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Tema: BIBLIOTECA MÁGICA (top)
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10/03/2006, 19:41 #1
Miembro Estable
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- 14 ago, 05
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- Talavera de la Queen (Toledo)
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BIBLIOTECA MÁGICA (top)
En este post se subirán todos los análisis realizados para la Biblioteca (sólo se pueden postear análisis).
LISTA DE LIBROS ANALIZADOS EN LA BIBLIOTECA
CARTOMAGIA
"Roberto Light" de Roberto Giobbi (Resumen realizado por 3_de_diamantes)
"Extra Light" de Roberto Giobbi (Resumen realizado por 3_de_diamantes)
"Super Light" de Roberto Giobbi (Resumen realizado por 3_de_diamantes)
"La Magia Pensada" de Ramón Riobóo
"Iniciación a la Magia con Cartas" de Alfredo Florensa (Resumen realizado por Cedrik)
"Cartomagia Vol. II de P. W. Ciuró (Resumen realizado por MrKhaki)
"Cartomagia Fundamental" de Vicente Canuto (Resumen realizado por YaGo)
"El Libro Rojo" de Frank Garcia
"Gran Escuela Cartomágica" Volumen 1 de Roberto Giobbi (Resumen realizado por Magic-Carlos)
"Gran Escuela Cartomágica" Volumen 2 de Roberto Giobbi (Resumen realizado por Álvaro López)
"El libro de las Maravillas Vol.1" de Tommy Wonder
"Engaños de salón " de Guy Hollingworth
"The expert at the card table" de S.W. Erdnase (Resumen realizado por nakis667)
"Cartomagia Fácil I y II" de Alfredo Florensa (Resumen realizado por ign)
NUMISMAGIA
En el subforo de Numismagia podréis encontrar una biblioteca más extensa. "Pulsa aquí". (Sólo índices, no análisis).
"Numismagia I" (Varios autores) (Resumen realizado por Ella)
"Monedas personales" de Joaquin Navajas (Resumen realizado por Ella)
"Monedas in crescendo" de Manuel Cuesta (Resumen realizado por Ella)
"Modern Coin Manipulation" de Nelson Downs (Resumen realizado por Jose Castiñeiras)
"Coin Magic" de Richard Kaufman (Resumen realizado por Jose Castiñeiras)
"La magia de Slydini " de Lewis Ganson
CLOSE UP
"Bolas … Pero de esponja" De Antonio Ferragut (Resumen realizado por Ella)
"Magia con esponjas" (Varios autores) (Resumen realizado por Ella)
"Esponjas y algo más" de Gran Henry (Resumen realizado por Blödhgarm)
"Allerton de cerca. El pionero y sus secretos" (Resumen realizado por goncho19)
HISTORIA
En el subforo de Historia de la Magia podréis encontrar una biblioteca más extensa. "Pulsa aquí. (Sólo índices, no análisis).
"Aventuras de 51 magos y un fakir de Cuenca" de Àngel Idígoras (Resumen realizado por 3_de_diamantes)
TEORÍA
"Los cinco puntos mágicos" de Juan Tamariz (Resumen realizado por 3_de_diamantes)
"La Buena Magia" de Darwin Ortiz (Resumen realizado por Maverick)
Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:03
Sección en Reformas...
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03/06/2006, 10:43 #2
GRAN ESCUELA CARTOMÁGICA (GEC), VOLUMEN I
Título: Gran Escuela Cartomágica
Autor: Roberto Giobbi
Editorial: Páginas
Precio: 30€
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/267
Éste libro es el primero de una pentalogía publicada por Roberto Giobbi que comienza por los movimientos más básicos en la cartomagia, y va incrementando la dificultad progresivamente hasta terminar en las técnicas y juegos más complejos. Está estructurado de forma pedagógica: cada capítulo explica una técnica (o varias relacionadas) y presenta una serie de juegos que aplican dicha técnica.
Un libro excelente para comenzar con la parte técnica de la cartomagia. Contiene explicaciones mucho más detalladas y mejores que el libro de Vicente Canuto "Cartomagia Fundamental" (Otro buen libro para comenzar), y es mucho más completo.
Por lo detallista de sus explicaciones puede resultar un poco pesado al leer algunas técnicas: por eso, sólo recomiendo este libro para gente que tenga muy claro que le encanta la cartomagia y no para gente que se quiera comprar un libro "por probar". En este último caso es mejor adquirir el Cartomagia Fundamental.
Me atrevería a decir que es el mejor libro (hablo de la pentalogía) para el aprendizaje de la cartomagia publicado hasta el momento.
Voy a comentar un poco de los juegos de cada capítulo, pues las explicaciones ya se ve lo que son en el índice pero muchas veces cuando compramos un libro nos interesa saber la calidad de los juegos que contiene. En este caso creo que valen más las técnicas que los juegos, aunque algunos de ellos son alucinantes. Al principio de cada capítulo también hago un comentario sobre lo que contiene y como está enfocado.
Su contenido es el siguiente:
INTRODUCCIÓN:
el libro comienza con una introducción donde explica las motivaciones que han llevado al autor a escribir
el libro, así como de que manera debe ser leído para sacarle el máximo provecho. Posteriormente expone resumidamente la historia de los juegos de cartas, así como los diferentes tipos de barajas existentes y su utilidad.
CAPÍTULO 1: TÉCNICAS FUNDAMENTALES:
Como veis empieza con lo mas básico. No es necesario tener ningún conocimiento de cartomagia para comenzar con este libro.
Posición de dar
Posición de dar alzada
Cuadrar la baraja
Cuadrar con giro
Cortar y completar el corte
Extensión en las manos
Búsqueda de cartas al extender en las manos
Driblar las cartas
Repartir
Repartir cara abajo-método normal
Repartir cara arriba-método «abierto»
El corte bascular
La separación
Separación del meñique
Separación con el meñique bajo la carta superior-a dos manos
Separación con el meñique bajo la carta superior-a una mano
Separación con el meñique bajo varias cartas
Separación con el pulgar
El escalón
Extensión en cinta
CAPÍTULO 2: TÉCNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I:
Mezcla en las manos y primeros controles facilitos.
Pasar cartas una a una
Control de las cartas superior e inferior
Control del paquete superior-mezcla con salida interior
Control del paquete inferior
Juegos con la Mezcla en las Manos I
1. Deletreo del pensamiento:
Efecto:
El espectador piensa en una carta de la baraja. El mago mezcla un poco más y le deja la baraja al espectador: Sin nombrar en ningún momento la carta pensada, el espectador deletrea mentalmente el nombre de su carta, dando una carta por cada letra. La última carta es la carta pensada.
2. El espectador corta por los Ases
Una de tantas versiones sobre este juego. Personalmente esta versión no me termina de convencer a causa de una técnica que incluye que considero un poco "cantosa". Pienso que hay otras mejores. Esto era opinión personal, porque se perfectamente que hay mucha gente que prefiere esta versión.
CAPÍTULO 3: FORZAJES I:
Diversos forzajes sin técnica, pero muy efectivos.
El forzaje cruzado
El forzaje de Henry Christ
El forzaje de Goldin
El forzaje del 10 al 20
Un Juego con el forzaje I
El detector de mentiras: El clásico juego del forzaje. Adivinación de una carta mediante un sistema de detección de mentiras. Si está bien presentado puede llegar a ser muy divertido.
CAPÍTULO 4: CORTES FALSOS I:
Algunos cortes falsos muy básicos.
Corte óptico desde la mano
Corte bascular falso
Corte falso simple
Corte falso triple
Juegos con Cortes Falsos I
1. Tres veces seguidas: El espectador mezcla. El mago hace tres predicciones y posteriormente corta tres veces por las cartas gemelas. Así de primeras se me ocurre una presentación tipo mago vs tahur aunque mucho más simple.
2. Parejas: La baraja es mezclada por el espectador. El mago extrae las 12 figuras. Tras introducirlas en la baraja aleatoriamente estas suben por parejas al lomo de la misma.
CAPÍTULO 5: CONTROLES:
Controles básicos de la carta elegida. El salto de una carta no tiene desperdicio: un genial control insospechado totalmente para el espectador.
Control con mezcla en las manos
El control ¡Ay!
La inserción diagonal
Control con hojeo
Control con mezcla en las manos (después del hojeo)
Control de dos cartas con hojeo
Control múltiple con hojeo
El salto de una carta
Otros controles
Juegos con Controles
1. La carta del destino: Una carta libremente elegida es localizada en una posición de otra carta aleatoria.
2. La pregunta es... : Tras la elección de una carta, la baraja es colocada en forma de interrogación. La carta elegida se haya en el punto de dicha interrogación.
Voy a lanzar otra opinión muy personal: Este último juego no me parece un buen juego. Además de lo simple, un espectador puede deducir que la carta ha sido controlada y eso creo que puede perjudicar a otros juegos.
CAPÍTULO 6: TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO:
Primeros pasos con las mezclas en mesa, y por hojeo en las manos.
La mezcla por hojeo cerrada
La mezcla por hojeo abierta
Cuadrar después de la mezcla por hojeo
Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo
Mezcla por hojeo en el aire con cascada
------------>Juegos con la Mezcla por Hojeo
Localización por contraste: Se elije una carta libremente que es devuelta al mazo. El mazo se cuadra claramente y mezcla el mago. Posteriormente mezcla el espectador. Aún así el mago puede adivinar la carta de la forma que crea conveniente.
Gran final con escalera real: Un juego de apariciones.
CAPÍTULO 7: EL DOBLE LIFT I:
Un par de dobles muy simples. En posteriores tomos profundiza muchísimo más.
Doble lift con enseñada
Doble lift sobre la baraja o doble volteo
Juegos con el Doble Lift I
1. Doble transposición
2. La carta en la mano
Dos juegos maravillosos y simplísimos con el doble lift.
CAPÍTULO 8: CORTES DE TRANSFERENCIA:
Cortes utilizados para transferir cartas de una zona de la baraja a otra.
El doble corte
Triple corte de arriba a abajo
Triple corte de abajo a arriba
Juegos con Cortes de Transferencia
1. Triple coincidencia: El espectador tiene una baraja y el mago otra (dorsos diferentes). Se intercambian 3 cartas aleatoriamente. Finalmente se comprueban las cartas intercambiadas y se verifica que coinciden.
El efecto es tal como lo cuento. Simplemente alucinante. Ha sido uno de los juegos que mas he practicado y presentado y siempre ha dado muy buenos resultados.
2. La carta de la suerte
CAPÍTULO 9: LA CARTA CORRIDA
Juegos con la Carta Corrida
1. La familia de acróbatas : Creo que es parecido a uno del Cartomagia fundamental que se llama Ases viajeros. A mi me gusta más la versión del Cartomagia fundamental.
2. El test del Dr. Coué : Un juego excelente.
CAPÍTULO 10: LA CARTA GUIA:
Un capítulo lleno de sutilezas para aprender a utilizar la carta guía. Para mi lo mejorcito de este libro.
Colocación de la carta guía
La carta guía en una extensión en las manos
La carta guía en una extensión en cinta
Mirar y colocar
Localización, identificación y control
Control en extensión en las manos
Control en extensión en cinta
Otras ideas con la carta guía
Mezcla con carta guía
El espectador mezcla con carta guía
Juegos con la Carta Guía
1. La supermemoria: Un juego de memorización.
2. El milagro cartomágico de Paul Rosini: Un juego flipante con carta clave. Puede resultar un pequeño milagro cartomágico a ojos de los espectadores.
3. Doble localización: Un interesante juego de localización de dos cartas elegidas prácticamente sin técnica.
CAPÍTULO 11: TECNICAS DE MEZCLA HINDU
La mezcla hindú
Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú
Colocación de la carta guía con la mezcla hindú
Forzaje con la mezcla hindú
Control con la mezcla hindú
Control de una sola carta
Control de varias cartas
Juegos con la Mezcla Hindú
1. La carta jeroglífico
2. La carta de la suerte
No los he leído ni practicado.
CAPÍTULO 12: FLORITURAS I
Volteo de la carta superior I
Volteo de la carta superior II
Volteo de la carta superior III
El corte Charlier
El corte giratorio
El boomerang
La mezcla por hojeo a distancia
La mezcla por hojeo de Jack Merlin
Ascenso perpendicular
El gag de dar cuerda
El susurro
Abanico a dos manos
Abanico de lejos a una mano
Abanico inverso a una mano
Volteo de la extensión en cinta
Para terminar, decir que los juegos tienen un pequeño problema. Como es un libro que está estructurado de forma pedagógica, los juegos de cada capítulo sirven para practicar las técnicas aprendidas en dicho capítulo. Esto puede llegar a ser un problema si se sacrifica un método bueno por otro no tan bueno a cambio de usar determinado tipo de técnicas obligatoriamente. Es decir: Algunos juegos son excelentes, aunque el método explicado por Roberto Giobbi es muy mejorable.
No obstante esto sólamente pasa en algunos juegos. Otros muchos son excelentes tanto en efecto como en método de ejecución. Por supuesto, los juegos de tomos posteriores van siendo cada vez más y más interesantes.
Esto ha sido todo
Si se me ocurre añadir alguna cosa editaré el post. Espero que este pequeño resumen os ayude a los que estais dudando si comprar este magnífico libro.
Muchas gracias 8-)Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 13:30
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13/07/2006, 01:51 #3
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- 105
THE EXPERT AT THE CARD TABLE
Título: The expert at the card table
Autor: S.W. Erdnase
Precio: 8,99€
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...oducts_id/2727
Erdnase era mago, y a su vez tahúr , con lo que el libro está dividido en dos partes. Una hace referencia a técnicas de los tahures y otra a técnicas de magos. Además , al final del libro hay 14 rutinas con sus charlas incluidas. Es un libro sin demasiados dibujos, y en poco más de 200 hojas tiene muchísimas cosas. Cada palabra dice exactamente lo que quiere decir, ni más ni menos. En mi opinión es una verdadera pasada de libro, pero también diré que para empezar puede que no sea el mejor libro que hay, aunque yo fue con el que empecé.
PRÓLOGO:
El prólogo es de Tamariz, y la traducción es de su hija Mónica. Resumo algunas de sus palabras:
Es el libro de cabecera de Vernon. En el Erdnase está casi toda la técnica de cartas.Faltan 5 o 6 cosas que se idearon después , como el doble lift, la elmsley, el culebreo , la zarrow ,el peek, la faro y poco más.Es un tratado completísimo de mezclas en las manos, clasificadoras, buscadoras , falsas parciales, falsas totales, dada en segunda, abanicos, empalmes, cortes parciales, totales,puentes, saltos,cambios de color, forzajes,etc.Trata mucho sobre la naturalidad ( recordar que se ganaba la vida como tahur ).
No os asusteis con el índice. Alguna cosa está resumida, jeje.
PRIMERA PARTE
1-ARTIFICIOS EN LA MESA DE JUEGO
2-TÉRMINOS TÉCNICOS (pelar, salida,separación,lanzamiento,etc).
3-POSICIÓN PARA LA MEZCLA
4-MEZCLAS FALSAS
I- Para mantener el paquete superior y mezclar toda la baraja
II- Para mantener el paquete y mezclar toda la baraja
5-MEZCLAS FALSAS POR HOJEO
I- Para mantener el paquete superior
II- Para mantener el paquete inferior
6-CORTES FALSOS
I- Para mantener el paquete inferior descolocando solo la carta superior
II- Para mantener el orden de toda la baraja
III- Para mantener el paquete superior
IV- Para mantener el paquete inferior
-Combinación de mezclas por hojeo y cortes falsos
-Cortes de fantasía que mantienen el orden de la baraja
7-SEÑALAR LA LOCALIZACIÓN DEL CORTE
I- Mediante un puente
II- Mediante una carta en salida
8-DAR POR ABAJO
9-DADAS DE ARRIBA Y ABAJO CON UNA MANO
10-DAR LA SEGUNDA CARTA
11-MÉTODOS CORRIENTES DE ORDENAR,LOCALIZAR Y ASEGURAR
PAQUETES.
12-PREPARACIÓN DE UN PAQUETE ORDENADO DURANTE LA MEZCLA
EN LAS MANOS
13-SISTEMA DE ERDNASE PARA CLASIFICAR AL MEZCLAR
I- Clasificar dos,tres,cuatro,cinco o doce cartas
II- Dos clasificaciones para el Euche
14-SISTEMA DE ERDNASE PARA BUSCAR CARTAS AL MEZCLAR
I- Para buscar dos,tres,cuatro o nueve cartas
15-SISTEMA DE ERDNASE PARA EMPALMAR
I- Empalme de la carta superior
II- Empalme de las cartas superiores
III- Dos métodos de empalme de las cartas inferiores
IV- Empalme de las inferiores en la mezcla por hojeo
16-PARA MANTENER EL EMPALME DE LAS CARTAS DE ABAJO MIENTRAS
SE REPARTE
17-PARA MANTENER EL LUGAR DEL CORTE MIENTRAS SE REPARTE
18-SALTOS
19-SALTOS CON AMBAS MANOS
20-EL SALTO DE ERDNASE CON UNA Y DOS MANOS
21-PARA VER LAS CARTAS SUPERIORES DURANTE LA MEZCLA POR HOJEO Y RESERVARLAS EN LA PARTE INFERIOR
22-MODO DE SUJETAR LAS CARTAS
Se refiere a la forma de tenerlas en las manos, por ejemplo para jugar al poker, de manera que te permite ver las cartas discretamente , e ir organizando “ las que tienes de más “ para luego deshacerte de ellas
23-PELAR LA JUGADA
24-EL JUGADOR SIN COMPINCHE
I- Repartir sin completar el corte
II- Volviendo a dejar la baraja como estaba
III- Mantener cartas empalmadas durante el corte
IV- El salto
V- Repartiendo cartas de más
VI- Combando las cartas para el corte
VII- Devolver un empalme a la baraja cuando se corta
VIII- La baraja menguada
25-EL TRILE O MONTE DE TRES CARTAS
SEGUNDA PARTE
26-JUEGOS DE MANOS
27-SALTOS
I- Saltos con una sola mano
II- Saltos longitudinal
III- El salto abierto
IV- El salto de Erdnase
V- El salto-empalme diagonal
28-MEZCLA FALSA PARA RETENER UNA CARTA ELEGIDA
29-FORZAJES
30-EMPALMES
31-ENFILES
I- Cambio de la carta superior
II- Cambio por abajo
III- Cambio al empalme
IV- Cambio al doble empalme
32-TRANSFORMACIONES.DOS MANOS
I- Seis métodos
33-TRANSFORMACIONES.UNA MANO
I- Dos métodos
34-MEZCLAS FALSAS PARA MANTENER INTACTO EL ORDEN DE TODA LA
BARAJA
I- Cinco métodos
35-MÉTODOS PARA DETERMINAR UNA CARTA PENSADA
36-PARA CONSEGUIR VER LA CARTA PENSADA
37-LA CARTA CORRIDA
38-ARTIFICIO PARA FINALIZAR LOS TRUCOS
I- Atrapar dos cartas con la punta de los dedos
II- La carta elegida se queda en la mano del espectador
III- La revolución
IV- Las cartas que se elevan en la mano
39-TRUCOS DE CARTAS
I- El corrillo exclusivo
II- La varita del zahori
III- El vuelo invisible
IV- Trucos con baraja preparada
V- Las cartas viajeras
VI- La fila de diez cartas
VII- Las jotas acrobáticas
VIII- Un truco de lectura del pensamiento
IX- El poder de la concentración del pensamiento
X- El culmen del control
XI- La carta y el pañuelo
XII- Apariciones de arriba y abajo
XIII- Los tres ases
XIV- La carta y el sombrero
Nota de nakis667:
Las mezclas para mantener cartas o partes de paquetes que uso actualmente las aprendí de aquí, así como el empalme de las cartas de arriba, la dada de abajo ( aunque no me sale muy bien ), y múltiple cortes falsos totales y parciales. También mezclas clasificadoras , incluso he ideado yo dos mezclas clasificadoras de 2 y 3 cartas para 4 jugadores más eficaces que las que vienen en el libro, ya que las del libro son en general para cualquier número de jugadores y yo las adapté para mí.
Una vez que comprendes la idea, las mezclas clasificadores son sencillas de hacer.
El libro requiere paciencia ya que tiene mucho contenido para las pocas hojas que son (200), porque como ya dije , no se anda con tonterías , va al grano, pero de una manera superprecisa , sabes en todo momento donde va cada falange de cada dedo que interviene en la técnica.
Yo empecé con él, pero no creo que sea uno de los mejores libros para empezar ya que no vienen muchas de las técnicas de cartomagia que se suelen usar.
Si ya tienes un poco de habilidad con las cartas es un libro muy completo, sobre todo en técnicas reales de tahures. Yo por suerte ya sabía hacer buenos abanicos y cosas así cuando me lo regalaron ( vamos, que no se me caía la baraja de las manos ) por eso no me costó mucho la mayoría de las cosas.
Cada uno de los juegos que trae viene dividido en partes:
I- Efecto
II- Artificios:es decir las técnicas que requiere
III- Charla y ejecución
Todos los juegos están al final de libro, no va por capítulos como el Giobbi. De todas formas, pensar que todos son juegos que no usan ni elmsley,ni doble lift, ni zarrow, etc porque todavía no se habían inventado, con lo que son juegos diferentes a los que estais acostumbrados. Algunos son difíciles de ejecutar porque requieres salto con una mano, forzaje y empalme o enfile o cosas así, por eso para empezar no es recomendable. Más bien lo recomiendo para ir leyendolo paralelamente a otros como el Canuto o el Giobbi.
Si teneis alguna duda decirmelo a ver si os la puedo solucinar.Y si os interesa el prólogo completo me lo decís y os lo escribo, no tiene desperdicio.Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:04
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09/08/2006, 16:05 #4
LOS CINCO PUNTOS MÁGICOS
Autor: Juan Tamariz
Editorial: Frakson
Precio: 35€
Páginas: 112 (contando índice) (16X24cm)
ISBN: 84-931508-3-5
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...oducts_id/1444
Libro nacido a partir de unas “simples” notas de conferencia. Al ser tantas las cosas que Juan quería decir que decidió juntarlas todas en este fabuloso “librito”.
Libro breve pero directo al grano, dotado con más de cien fotos y dibujos para aclarar los conceptos.
A veces, pero, se hecha en falta un poco de profundidad en algunas ideas, pero no por ello deja de ser lo que realmente es, una obra maestra.
La columna principal de este libro se basa en las dos grandes cualidades que todo mago debe tener.
1º) Capacidad de producir una atmósfera de misterio realizando lo aparentemente imposible, y
2º) Capacidad de comunicación
Para ayudar al mago a perfeccionar su técnica de presentación y comunicación Tamariz viaja a través de lo que él denomina: LOS CINCO PUNTOS MÁGICOS. La mirada, la voz, las manos, los pies y el cuerpo.
Todos los capítulos vienen con un juego en el que se potencia el punto mágico estudiado. (Excepto pies, en que se explica una técnica).
Primer Punto: LA MIRADA.
NO OLVIDAR: Los espectadores miran donde mira el mago.
Ideas que trabaja:
- Comunicación.
- Técnica para estudiar nuestra expresividad.
- La mirada como técnica mágica.
- Misdirection con la mirada.
- Cruce de mirada (según idea de Slydini).
- El doble cruce de mirada (Tamariz).
JUEGO: LA CARTA IMPRESA EN EL PAÑUELO.
EXTRA: Forzaje de una carta en extensión. (Necesario para el juego anterior).
Segundo Punto: LA VOZ.
NO OLVIDAR: Es una de las armas más potentes para ilusionar intelectual y emocionalmente a los espectadores.
Ideas que trabaja:
- Audible
- Claridad
- Variedad (Luchar contra la monotonía).
- Ideas Clara
- El mentalismo como ejercicio (Un gran consejo, dado la importancia de la charla en el mentalismo).
JUEGO: LA PALABRA DEL LIBRO.
Tercer Punto: LAS MANOS.
NO OLVIDAR: Tomar conciencia de la enorme cantidad de poder expresivo de las manos, utilizar esto para mejorar la comunicación y la expresión.
Ideas que trabaja:
- Estética
- Expresividad
- Otras funciones de las manos
- Claridad y Limpieza.
JUEGO: LA JUGADA DE PÓKER (TAMARIZ) (*Realizado en Carta Blanca TV2).
Cuarto Punto: LOS PIES.
El más breve de todos, dirigido casi exclusivamente a magia de escena.
NO OLVIDAR: Regla del periódico (Posición esencial).
Ideas que trabaja:
- La regla del periódico.
TÉCNICA: Cargar una chaqueta de “frente” y no de perfil. Idea de Frakson.
Quinto Punto: EL CUERPO.
NO OLVIDAR: El lenguaje del cuerpo indica mucho a los espectadores, mucho más de lo que pensamos.
Ideas que trabaja:
- Lenguaje.
- Posturas, posiciones y movimientos.
JUEGO: LA MONEDA A TRAVÉS DE LA MESA (Estudio sobre el efecto de Larry Jennings).
__________________________________________________ __________________
Además Juan nos regala una extensa bibliografía ampliamente comentada.
Ante todo Tamariz menciona bibliografía más desarrollada sobre la columna vertebral del libro ya dicha:
1º) Capacidad de producir una atmósfera de misterio realizando lo aparentemente imposible, y
2º) Capacidad de comunicación
Sobre lo primero menciona a: Vernon, Fitzkee, Ascanio, Maskelyne y S.H. Sharpe.
Sobre lo segundo menciona a: Fitzkee, Nelms y Slydini entre otros.
Como os decía, Juan acaba comentando ampliamente cerca de una cuarentena de libros relacionados con sus ideas.
LOS CLÁSICOS:
- J.E. Robert-HOUDIN, Confidencias de un prestidigitador (1860).
- J.E. Robert-HOUDIN, Los secretos de la prestidigitación y la Magia (1880).
- N. MASKELYNE, Our Magic (1991).
- S.H. SHARPE, Great Magic y Neo Magic (1938 y 1932).
- D. FITZKEE, Showmanship for Magicians (1943).
- TR. H. HALL, The Card Magic of Edward G. Brown (1973).
- D. BAMBERG, La magia escénica según Fú-Manchú (1972)
- J. HUGARD – F. BRAUE, Expert Card Technique (1940).
- L. C. HALEY, The Dramatic Art of Magic (1910).
ESTILOS PERSONALES
- L. GANSON, The best of Slydini (1959).
- J. DELORD, Sois le magicien (1971).
- H. NELMS, Magia y presentación (1969)
http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/759
- F. KEATING, La Magia como teatro (Revista SEI 1966)
- E. GLOYE, Theatrical Magic (1978)
- J. LENIER, Teatro Close-Up (1978)
ESTUDIOS Y CONSEJOS
- A. MOLINÉ, Esto es Magia (1978)
http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/530
- E. MAURICE, Showmanship and Presentation (1946)
- R. CEILLER (PROF. BOSCAR), Juegos de Manos (1º libro del que aprendió Ascanio).
- A. FLORENSA, “2º lección: El ilusionista”.
- K. ROBERTS, La Magia en su voz (1974).
- P. BRAHMA, Le magicien en scéne (1991).
INDIRECTOS
- L. GANSON, The Dai Vernon Book of Magic (1958)
- J. ETCHEVRRY, La Magia de Ascanio.
http://www.tiendamagia.com/advanced_...ywords=Ascanio
- D. ORTIZ, La Buena Magia (1994)
http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/207
- H. R. MULLIGAN, Pensamientos (1978).
- M. AMMAR, A Manual of Magic Psychology. (1980).
- V. BLASCO, Manual de técnica vocal (2003).
- F. GARZÓN CÉSPEDES, El arte escénico de contar cuentos (1991).
- S. ESCARPANTER, Señoras y señores. El arte de hablar bien en público (1996).
- BASCON JONER JR., El lenguaje del cuerpo (1979).
OTROS
- VARIOS AUTORES, Ideas varias de presentación
- J. TAMARIZ, La teoría en magia (¿Editado?)
OTROS LIBROS (NO de MAGIA).
- D. MORRIS, Manwatching. (1978).
- J. FAST, Body language (1971).
- A. VILLIER’S, L’art du comedien (1968).
- K.S. STANISLAVVSKIJ, La construction du personnage (1966).
- R. H. HETHOM, El método del Actors Studio (1972).
- D. BOWSKILL, Acting and Stagcraft Made Simple (1973).
- G.R. TAYLOR, The Natural History of The Mind (1980).
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09/08/2006, 16:06 #5
AVENTURAS DE 51 MAGOS Y UN FAKIR DE CUENCA
Autor: Ángel Idígoras
Editorial: Páginas
Precio: 29€
Páginas:144 (Historia + Biografías) (21.5 x 30.3cm)
ISBN: 84-89749-09-4
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/201
Este no es un libro de historia de la magia convencional, es un libro mágico que te permitirá hacer tantos juegos como te puedas imaginar, pero ya hablaremos de ello más adelante.
El libro empieza con una breve pero intensa historia de la magia en formato cómic, desde los primeros juegos en el antiguo Egipto hasta la magia de hoy en día. Finalmente hace un “brevisimo” repaso a grandes magos españoles del siglo XX que no han tenido cabida entre los 52 elegidos.
El núcleo del libro se centra en las aventuras y anécdotas de 52 magos, para ello Idígoras siembra el libro con todo lujo de detalles en cada una de las biografías, un gran trabajo de investigación sin duda alguna.
Como todo buen libro de historia narra los hechos en orden cronológico, empezando por Butchinger, un mago nacido en 1674 y terminando por el misterioso fakir. (Biografía del cual el propio autor me dijo que leyera con atención, sin duda, una de las mejores).
A parte de la gran cualidad en la información escrita en este libro, Idígoras narra las historias de un modo mágico, logra transmitir la emoción y la magia que sintieron los profanos de la época al ser maravillados por los grandes maestros. Un libro realmente adictivo.
A demás el libro esta lleno de curiosidades históricas, el clásico aprendizaje entre maestros y alumnos, rivalidades entre magos, curiosas casualidades, grandes mentiras, misteriosas muertes y algún que otro auténtico milagro.
Los 52 elegidos para esta obra son:
Butchinger, Fawkes, Cagliostro, Pinetti, Bosco, Döbler, Robertson, Houdin, Hofzinser, El Gran Brujo del Norte, San Juan Bosco, Canonge, Cazeneue, Partagás, Los Hermann, Buatier de Kolta, Las hermanas Fox, Los Davenport, Maskelyne, Kellar, Thurston, Bishop, Chung Ling Soo, Ching Ling Foo, Mèliés, Le Roy&Talma$Bosco, Nelson Downs, David Devant, Erdnase, El Gran Lafayette, Malini, Leipzig, El Gran Carmo, Selbit, Goldin, Houdini, W. C. Fields, Dante, Blackstone, Chang, Cardini, Dai Vernon, Okito, Fu-Manchú, Annemann, Slydini, Fred Kaps, René Lavand, Ascanio, Juan Tamariz, David Copperfield y finalmente Daja-Tarto.
A cada uno obviamente le corresponde una carta de la baraja, pues para ello se eligieron 52 magos.
Termina el libro con unas aventuras más, repasando un poco esos artes afines a la magia. Un enano que dominaba las artes del circo, un caballo que parecía tener aprobado el bachillerato, un autómata que jamás perdió una partida de ajedrez, un mago que sacaba infinidad de chisme de una chistera, “magos inaudistas” (personas con gran capacidad de cálculo mental), un genio del pick-pocket, y como no, los misterios de Uri Geller y muchos más.
LOS JUEGOS:
Si compramos el libro en una tienda de magia, además adquiriremos un librito que explica una docena de juegos que podemos realizar con dicho libro. Los efectos son muy variados, y tocan tanto la magia de cerca, como el mentalismo y claro esta, la cartomagia. Para alguno de ellos quizás necesitamos material “especial”, sea una baraja invisible, o cartas con cara blanca. Pero el libro abre la puerta a una infinidad de juegos, pues las cartas vienen ordenadas en un famoso y fácil sistema mnemónico, el Si Stebbins.
Espero que lo disfrutéis tanto como yo.
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18/08/2006, 16:43 #6
ROBERTO LIGHT
AUTOR: ROBERTO GIOBBI
EDITORIAL: PÁGINAS
PRECIO: 17.42 €
PÁGINAS: 112 (16.8 x 23.4 cm)
ISBN: 8489749-34-5
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/338
Si la cartomagia posee un ABC para empezar, este libro es sin duda alguna la A. Es una colección de siete rutinas excelentes de 3 juegos cada una, con una durada media de 10 minutos por rutina.
Son todos ellos juegos sin técnica, ni una mezcla falsa, ni un doble corte, ni tan siquiera un break. La magia sucede, los juegos FUNCIONAN sin que el mago toque la baraja. Al decir que los jugos funcionan (palabras del propio Pepe Carrol), se refiere a que los juegos han sido mil veces probados ante público real, y estos se ven realmente sorprendidos y no son capaces de entender lo que ha sucedido; Magia.
Este libro huye de los juegos matemáticos, de contar cartas, realizar sumas cruzadas, y miles de “perifolladas” aritméticas. Son juegos automáticos, ligeros (ligth), de gran impacto y de facilísima ejecución, que permiten al mago centrarse en la presentación y dominio del público, ayuda mucho a perder ese miedo escénico a que algo falle.
El libro va dirigido al novato, pero esta pensado para expertos, de hecho muchos de los juegos de aquí forman parte del repertorio de Giobbi. El libro consta de juegos de grandes magos como Tamariz, Vernon, Annemann, Faro, Hummer, Goldstein y muchos más.
El libro empieza por los agradecimientos; y continua con el prologo de Pepe Carrol, donde el mismo recalca la dificultad de idear dichos juegos automáticos.
A continuación nos encontramos una pequeña reflexión sobre este tipo de juegos y como debe llevarse a cabo su presentación: “La presentación de juegos automáticos de magia”; el texto viene a expresar la idea de: “Si un hombre fuerte se vale de medios débiles, los medios débiles se volverán también fuertes; sin embargo si un hombre débil se sirve de medios fuertes, también los medios se volverán débiles”.
Y a continuación se entra en materia con la explicación de los juegos. Cada juego viene acompañado de un dibujo para hacer la explicación más clara y nos encontramos en negrita y azul una posible charla que nos podría servir para presentar eL juego. Además, viene con una apartado de “Casi me olvido” donde da ideas a los magos más expertos para incluir ciertas técnicas para potenciar el efecto del juego. (Mezclas falsas por ejemplo).
RUTINA 1:
TNT: El mago adivina dos de las cartas seleccionadas por los espectadores de formas aparentemente increíbles.
Intuición: Gracias a su intuición, dos espectadores logran separar la baraja mezclada a fondo en cartas rojas por un lado y negras por otro.
El juego del teléfono: El médium del mago será llamado por teléfono y adivinará una carta cualquiera, xtraída de una baraja perfectamente mezclada por uno de los espectadores.
RUTINA 2:
Tacto: El mago adivina las maniobras que realiza un espectador con un paquete de cartas bajo la mesa.
Interpretación muscular: El espectador elige una carta cualquiera, que él mismo introduce y mezcla en la baraja. La capacidad de “interpretar los movimientos musculares inconscientes” del espectador que simula tener el mago, le permite reencontrarla con éxito.
El detector de mentiras: El espectador extrae una carta, la memoriza y la devuelve a introducir en la baraja. A continuación extrae 7 cartas cualesquiera, las mantiene cubiertas y las va nombrado una a una, sustituyendo el nombre de una de ellas por el nombre de la carta que eligió. Dado que el mago tiene la sensibilidad de un detector de mentiras, es capaz –tal y como suena- de adivinar la carta elegida del espectador.
RUTINA 3:
El juego de cartas del circo: Cuando el espectador, luego de elegir una carta, esta totalmente convencido de que el presentador será incapaz de encontrarla, el mago salva la situación de forma sorprendente y divertida.
La huella dactilar: Una carta seleccionada al azar volverá a reintegrarse a la baraja en condiciones muy rigurosas. A pesar de eso, el mago será capaz de encontrarla con ayuda de la huella dactilar que el espectador dejo sobre la mesa.
Coincidencia mágica: El mago adivinará dos veces y de formas inexplicable el número de cartas que ha cortado el espectador.
RUTINA 4:
Las cartas nunca mienten: El espectador coge una carta y la vuelve a mezclar en la baraja. El mago realiza tres preguntas acerca de la carta y el espectador miente o dice la verdad. A pesar de esto, el mago no sólo adivinará la carta, sino que además extraerá simultáneamente las otras tres cartas del mismo valor y diferente palo.
Habilidad manual: Un espectador volverá a introducir en la baraja una carta escogida por él mismo y después esta baraja será metida en el bolsillo del presentador. El mago será capaz de “pescar” la carta del espectador con una habilidad manual aparentemente imposible.
Piensa ¡Alto!: El espectador escoge una carta u él mismo la devuelve a la baraja. A pesar de ello, el mago será capaz de volver a encontrarla de manera inexplicable.
RUTINA 5:
Cartas cabriolas: Dos espectadores eligen una carta cada uno de la baraja que ellos mismos mezclan. Las cartas volverán a ser introducidas en la baraja por ellos mismos. Aún así el mago será capaz de extraer ambas cartas de la baraja de manera sorprendente.
El las manos: El espectador mezcla una baraja y se fija en dos cartas que él mismo volverá a introducir en aquella. A pesar de estas increíbles condiciones, el mago será capaz de localizarlas.
Regreso al futuro: El mago se desplaza al futuro, memoriza lo que allí ocurre, vuelve al pasado y predice un acontecimiento del presente. Una desconcertante historia con un claro efecto.
RUTINA 6:
Localización doble: El espectador elige libremente dos cartas, que el mago encontrará con éxito.
Escalera de color: Diez cartas escogidas al azar por el espectador serán mezcladas a conciencia. Con ellas se repartirán dos manos de póquer. La jugada del mago resulta ser una escalera de color.
La mezcla Honolulu: Las vibraciones de un péndulo, controladas por el subconsciente, descubren al presentador la identidad de la carta escogida con anterioridad.
RUTINA 7:
Manto: El mago escribe una predicción y la deja tapada a un lado. El espectador y el presentador mezclan la baraja cara arriba y cara debajo de formas que al final este dispuesta aparentemente al azar. La predicción nos dice cuántas cartas hay cara arriba y, de ellas, cuántas son rojas y cuántas negras.
Lo Mejor de Vernon: El espectador vuelve a encontrar una carta que fue escogida bajo las más limpias condiciones.
Ésta es la pregunta...: Localización visual de una carta.
Finalmente el epílogo y el índice.
Espero que lo disfrutéis.
¡Un abrazo enorme!Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:07
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21/08/2006, 18:17 #7
BOLAS...PERO DE ESPONJA
Autor: Antonio Ferragut
Editorial: Marré
Precio: 8€
PÁginas: 86 paginas (15x21 cm)
I.S.B.N: 84-85060-30-X
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...oducts_id/1161
Es el libro al que tengo mayor aprecio, no solo porque fue mi primer libro de magia, sino que fue con el que comencé con la magia de bolas de esponja.
CitarÉ a Manuel Tena quien escribe el prologo del libro:
"Quiero llamar tu atencion a un par de cosas que considero muy importante en su obra:
1º-Practicamente toda la tecnica de manipulacion de esponjas, se encuentra en sus rutinas. Esto te coloca en una posicion inmejorable para crear tu propia magia espongistica.Pero, ademas.....hay varios pases que son originales de ferragut (el superclimax de BOLAS Y CUBILETES y MANOS MAGICAS son francamente buenos). Ya tienes a tu alcance la tecnica conocida y la que hasta hoy estaba celosamente guardada.
2º-Muy pocas cosas en magia son suficientes en si mismas, prescindiendo la personalidad del artista, de captar y retener la atencion de los espectadores obligandolos a seguir con verdadero interes las insidencias de un juego. La chachara que Antonio ha ideado para su POLITC-MAGIA es una de ellas.
Reconoce amigo lector que no se le puede pedir mas a un libro de magia, son dos grandes incentivos para animarte a su estudio.
Yo te garantizo, y esto se puede escribir poquitas veces, que si aprendes y presentas en publico la POLITIC-MAGIA, experimentaras la dulce sensacion que en todo artista produce "sentir" a los espectadores prendidos de tu obra."
El libro esta dividido en 4 partes (fabricación de bolas de esponja y 3 rutinas que a su vez están divididas en fases).
I PARTE: Fabricación de bolas de esponja
Capitulo único
-introduccion
-material necesario
-como operar
II PARTE: POLITIC-MAGIA (o haciendo política a base de bolas)
-Material necesario
-Preparacion
Fase I
- Preambulo: Preparativos para la rutina, cuando el mago se acerca a la mesa que esta libre, toma la varita y deja el tazon en ella mostrandolo perviamente vacio.
-De derecha a izquireda: Una bola de esponja surge de la nada al tomar el mago "algo de aqui y de alli"
-Liberales consevadores: La bola esta, no esta y vuelve segun las circustancias.
-El sol que mas calienta: Una bola pasa de una mano a la otra varias veces, al final surge una segunda bola.
Fase II
-El mitin: Dos bolas situadas, una en cada mano, se reunen en la mano derecha.
El arresto: Dos bolas situadas en cada mano se separan, apareciendo una bajo un tazon (la carcel) y otra en el puño derecho.
La fuga: La bola huye de la carcel y llega al mitin pero con retraso
-Redada: Dos bolas en el puño izquierdo (anarquistas) desaparecen y aparecen sorprendentemente bajo el tazon (la carcel).
-El careo: Dos bolas desaparecen una a una del puño izquierdo para aparecer bajo el tazon, son encerradas juntas y al levantar el tazon se aparece una 3º bola (el abogado).
-El caos: 3 bolas en la mano izquierda (sistema) rompen su armonia para aparecer cada una en los sitios mas insospechados
-El tirano: Las 3 bolas atraviesan el tazon
-¿Democracia?: Basado en el clasico "siempre 3" esta adaptacion se realiza en 3 partes utilizando, para variar, el tazon en la 1º, la mno de un espectador en la 2º y, en la tercera, un final inesperado proporciona un climax muy agradable y sugestivo.
III Parte: Bolas y cubiletes (o la ilógica matemática)
-Material necesario
-Preparacion
Fase I
-Despues de enseñar vacios 3 cubiletes aparece una bola bajo uno de ellos, que ha sido previamente seleccionado por los espectadores.
Se vuelve a cubrir la bola con los cubiletes, se cambian de lugar y la bola resulta que esta donde nadie creia que estaba.
Fase II
-La bola se duplica y aunque se las separa siempre permanecen juntas.
Fase III
-Una bola colocada sobre el fondo de un cubilete, que se cubre con otra dos, pasa a estar sobre la mesa despues de atravesar su fondo. Acto seguido, una segunda bola atraviesa, de nuevo, los fondos de dos cubiletes a la vez, yendo a reunirse con la primera que espera sobre la mesa.
Una tercera bola atraviesa esta vez tres cubiletes, para unirse a las dos que, momentos antes, realizaron identico viaje.
una vez que la tercera bola ha atravesado los tres cubiletes, vuelven a cubrirse las tres bolas con los tres cubiletes como momentos antes y, simultaneamente logran el proceso inverso, es decir que una atraviesa uno de los fondos, otra atraviesa dos y la tercera tres, volviendo cada una a su punto de partida.
Parte IV: Manos mágicas
"Rutina rapida, directa, de las que causan un impacto potente"
-introduccion
-Material necesario
-Preparacion
-Entre las manos aparece una pequeña bola de esponja.
la bolita desaparece de la mano izquierda para reaparecer en el bolsillo derecho del pantalon.
Se muestra de nuevo en la mano izquierda y de pronto, casi a la vista, se transforma en una bola varias veces mayor, que se muestra haciendola rodar por la mesa. Las manos se ven claramente vacias.
Se recoge esta bola se vuelve a enseñar en la mano izquierda.
La bola vuelve a aumentar, instantanemanete su tamaño, transformandose en una gran bola de esponja que rueda sobre la mesa.
Apéndice
"segun tecnica y descripcion basica de lewis ganson."
-Efecto basico: Un mago enseña 3 bolas de esponja, deja 2 en su mano izquierda y la 3º en el bolsillo. Sin ningun falso movimiento aparecen las 3 bolas en la mano izquierda. Este efecto se repite varias veces.
-Tecnica basica:
Mantenimiento de una bola en el empalme de los dedos
Adicion de una bola a otra
Falsos depositos (escamoteo de una bola) (cinco metodos distintos)
Colocacion de las bolas sobre la mesa
IndiceÚltima edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:07
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22/08/2006, 15:43 #8
ROBERTO EXTRALIGHT
Autor: Roberto Giobib
Editorial: Páginas
Precio: 17€
Páginas: 112 (16.8 x 23.4 cm)
ISBN: 84-89749-35-3
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/145
Poco más que decir sobre el segundo libro de la trilogía Light de Roberto Giobbi. En este caso pero, la organización del libro es un poco diferente.
El libro consta de 4 capítulos, los tres primeros son juegos sueltos. El primer capítulo contiene juegos de inicio de sesión, el segundo capítulos juegos “intermedios”, y el tercer capitulo, juegos de cierre (Muchos de ellos relacionados con el mentalismo). Todos ellos llenos de magia y gran impacto. La idea de repartir así los juegos es que el número de rutinas que puedes presentar es muy elevada.
Finalmente el cuarto capítulo es una lección de teoría, como organizar tu rutina, por que tipo de juegos es mejor empezar, y que tipo de efecto es el apropiado para finalizar. Además incluye alguna sutileza como: hacer creer al espectador que la baraja no esta preparada; prepararla con total descaro sin que se note, e incluye alguna mezcla falsa muy fácil de realizar. Sin duda el cuarto capítulo es el primero que hay que leer.
Como siempre, los agradecimientos y el prologo de Pepe Carrol. Esta vez no incluye una reflexión sobre los juegos automáticos, si no que explica la organización de los cuatro capítulos.
Capítulo 1:
Voilà, cuatro ases: Un espectador escoge una carta y la devuelve a la baraja. El mago hace girar ocultamente otro naipe dentro del mazo, lo que le lleva directamente a la localización de la carta elegida. Al final aparecen de forma sorprendente los cuatro ases.
Los “cinco” australianos: Dos espectadores, tras seguir las instrucciones del mago, se quedarán en las manos con la carta elegida libre y previamente.
Ases totalmente automáticos: El mago demuestra la diferencia entre la habilidad manual pura y el azar. Para ello extraerá dos Ases de forma espectacular. El espectador, por su parte, localizará los otros dos Ases, aparentemente, por puro azar.
La carta pensada: El espectador piensa una carta de la baraja. El mago demuestra que es capaz de leer los pensamientos del espectador y encuentra la carta pensada.
Los espectadores hacen magia: Se corta una baraja. Se escogen cuatro espectadores y se les reparte a cada uno seis cartas tomadas del centro de la misma. Cada persona separa cinco cartas y se queda al final con una sola, que resulta ser un as. Los espectadores has localizado sin éxito –y aparentemente sin hacer nada- los Ases de la baraja.
¡Riesgo!: El espectador mezcla y corta la baraja. Se fija en la carta superior y la devuelve al centro de la baraja. Finalmente vuelve a mezclar y a cortar (incluso sin que el mago mire, en otra habitación). A pesar de las increíbles condiciones el mago será capaz de encontrar la carta del espectador.
Capitulo 2:
Hazlo tu mismo: El espectador hace magia encontrando de forma increíble la carta en la que se fijó el mago.
Extraña coincidencia: Un espectador toma un número cualquiera de cartas y las deja a un lado. Otros dos cogerán cada uno una carta del resto de la baraja. La suma de estas dos cartas corresponde exactamente al número de cartas apartadas por el primer espectador.
Sin tocar: El espectador se fija en cualquier carta de una baraja mezclada. A pesar de ello, el mago será capaz de encontrar la carta escogida sin llegar a ver en ningún momento las caras de los naipes.
La carta del cumpleaños: Anunciarás que eres capaz de adivinar la fecha de nacimiento de uno de los espectadores al que, por supuesto, no conoces. Aunque nadie te creerá, demostrarás de forma divertida que tienes razón.
Una cosa equilibrada: El espectador corta un número cualquiera de naipes de una baraja mezclada y se los mete en el bolsillo. El mago cortará también un paquetito e irá tirando cartas sobre la mesa hasta que le quede una determinada cantidad. Se cuentan los paquetes del espectador y del mago: contienen exactamente el mismo numero de cartas.
10-11-12: Haces una predicción en público, mientras dejas una carta de la baraja cara arriba a un lado. El espectador tira los tres dados y cuenta tantas cartas como suman las tres cifras obtenidas por los dados. La última carta contada corresponde con la predicción (es una carta gemela).
Capítulo 3:
Desfile de estrellas: El espectador no sólo predice la identidad de una persona ilustre, sino que también predice el nombre de una carta elegida por el espectador que esta relacionada con dicho personaje.
Póquer: El presentador reparte cinco manos de póquer de cinco cartas cada una. Hace hincapié en la carta intermedia de la tercera mano (Damas de picas, por ejemplo), y aclara que en la siguiente ronda, esta será controlada exactamente en la misma posición. Tras recoger todas las cartas y dar de nuevo, el espectador cumplirá lo prometido. Pero además habrá controlado todas las demás cartas necesarias para formar una escalera de color de picas.
PSI con cartas: Un espectador elige libremente una carta, y la devuelve a la baraja detrás de su espalda, de modo que el mago que el mago no pueda tener ni idea respecto a la posición que ocupa. Se mete el mazo en su estuche y el espectador de lo coloca en su frente. Para asombro del público el mago adivina la carta. Además con la ayuda de sus fuerzas será capaz de voltearla, a pesar de que en todo momento ha estado dentro del estuche.
El Tapiz dl señor Kolo: Dentro de una fascinante historia sobre el señor Kolo, coleccionador oriental de tapices, el espectador mezclará las cartas cara arriba y cara abajo. Al final quedarán como únicas cuatro cartas las iniciales del señor Kolo: Los Reyes. (K).
Triunfo del Tahúr: Tras varias mezclas y cortes con algunas cartas cara arriba, y otras cara abajo, aparecerán todas en el mismo sentido, excepto la carta elegida por el espectador.
Magos Vagos: Sin que aparentemente el mago haga nada, cada uno de los dos espectadores que realizan el juego es capaz de encontrar la carta que ha elegido el otro.
Tu hora fatal: El mago no solo adivina la identidad de una carta elegida por el espectador, sino que adivina también una hora cualquiera, que el espectador ha pensado como hora fatal.
Capítulo 4:
Finalmente, como ya he comentado antes, este último capítulo trata sobre la preparación de rutinas, alguna técnica fácil y sutilezas varias.
ORGANIZACIÓN ÓPTIMA DE UN PROGRAMA DE CARTAS
- Reflexiones introductorias.
- Estructura del programa.
- Categoría de fenómenos.
- Estrategia de juegos y ejemplos de programas.
(Exhibición de la baraja; mezcla falsa; introducción de una parte de la baraja preparada; sustituir la baraja por completo, llevar una carta a una posición determinada).
- Palabras finales.
Finalmente el índice.
Espero que lo disfrutéis.
¡Un abrazo enorme!Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:07
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25/08/2006, 17:25 #9
ROBERTO SUPERLIGHT
Autor: Roberto Giobbi
Editorial: Páginas
Precio: 17€
Páginas: 112 (16.8 x 23.4 cm)
ISBN: 84-89749-36-1
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/123
La trilogía Light llega a su fin con este último ejemplar.
Como siempre, los agradecimientos y el prologo de Pepe Carrol.
A continuación Roberto nos sorprende con una extraña metáfora entre la magia y la cocina, “Los huevos a la plancha de Paul Bocuse”, es un escrito que viene a expresar la idea de Gordon Bruce, “Quizá existan juegos automáticos, pero lo que no existe son las presentaciones automáticas.
Este último libro no presenta ninguna estructura, son 18 juegos sueltos, que el mago deberá seleccionar y enlazar unos cuantos con otros para formar una gran Rutina “In crescendo”. En el Volumen dos del libro, explica como formar buenas rutinas.
El juego de cartas de Einstein: Con un procedimiento que el presentador atribuye al premio Nobel Albert Einstein, el espectador encontrará una carta en la que él mismo se había fijado por azar.
A través del espejo: El espectador elige 9 cartas al azar dos veces. A pesar de que los paquetes serán mezclados a fondo y será él mismo el que realice las maniobras, al final se conseguirá un sorprendente efecto de coincidencia.
Carta Mágica: A pesar de las imposibles condiciones iniciales, el mago encuentra la carta elegida al azar por el espectador con ayuda de una “carta mágica”.
Póquer Mental: Un espectador piensa en una de las cartas de una escalera Real: Sin vacilación alguna, el mago adivinará los pensamientos del espectador.
Sigue al Jefe: “Follow the leader”. El mago pone 10 cartas rojas y 10 cartas negras en dos paquetes separados sobre la mesa. Delante de cada uno pone una carta “jefe” que indica el color de las de dicho paquete. Independientemente de cómo se intercambien las “cartas-jefe”, los colores “siguen” siempre a sus jefes. ¡Increíble!
Visita de Pensamientos: El mago escribe dos predicciones, cada una en una de sus tarjetas de visita. Dos espectadores determinan totalmente al azar en qué posición de la baraja – que ellos han mezclado antes – quieren que se introduzca su tarjeta. A pesar de estas difíciles condiciones, sucederá que ambas cartas aparecen pegadas a sendas tarjetas de visita, sobre las cuales estaba escrita la predicción.
Forma de las cartas: El presentador pide al espectador que saque cuatro cartas del mismo valor de la baraja. Aunque el presentador no sabe que cartas faltan, hojea la baraja rápida y brevemente. Con esta simple acción estará en condiciones de decir exactamente cuál es el cuarteto que falta.
Forma de las cartas plus: El espectador toma una carta de una baraja mezclada y la mantiene boca abajo apartada a un lado. En conexión con el juego “Toma las cartas”, el mago verá la baraja rápidamente una sola vez y será capaz de adivinar que carta se trata.
Gracias, Sr. Stebbins: La baraja será mezclada a fondo y será prestada a un espectador. Cortará en su mano y tomará la carta por la que ha cortado. Dos personas más harán lo mismo. Sin llegar a coger el mazo, el mago adivina las tres cartas, una tras otra. La elección de las cartas tiene lugar en la mano del espectador. Se trata de una baraja normal de 52 naipes.
Azar manipulado: El espectador elige primero una carta al azar: el As de Picas. De repente se voltea el otro As negro cara arriba. Estos dos ases negros encuentran a los dos ases rojos. Y finalmente se formará la escalera de color del As preferido del espectador.
Separación misteriosa: Después de que el espectador haya mezclado el mismo la baraja, el mago la adivinará en dos partes. El espectador tomará su parte y la separará abiertamente en cartas negras y cartas rojas. Análogamente, el mago también separará su mitad, que mantendrá cara abajo en dos montones. El mago conseguirá separar las cartas en rojas y negras siguiendo las instrucciones del espectador.
Rey Busca Reina: Se mezclan a fondo en un paquete las cuatro damas y los cuatro reyes. Como consecuencia de un juego en el que el protagonista es un espectador, al final aparecerán juntas las cuatro parejas Dama-Rey sobre la mesa.
Manipulación Mental: El mago extrae de la baraja las 10 cartas de corazones, desde el As hasta el Diez y cambia el orden de esta secuencia. A pesar de ello será capaz de manipular mentalmente al espectador y restablecer el orden inicial de las cartas.
El espectador hace magia: El espectador elige al azar una carta de predicción, que cubrirá y dejará a un lado. Él mismo dividirá el resto de la baraja en 3 montones. Ocurrirá que encima de cada paquete habrá una carta del mismo valor: la carta de predicción será la que venga a realizar el cuarteto.
Numerología: El mago expondrá en pocas palabras la teoría y la práctica de los conocimientos esotéricos de la numerología. Partiendo de tres números que el espectador elige libremente, el mismo espectador encuentra la carta que eligió y que luego se perdió en la baraja.
Un pasó más allá: El espectador se fija en carta de la baraja. El mago le adivina los pensamientos y la nombra, por ejemplo el As de Picas. El espectador la deletrea: El As de Picas será la carta sobre la que caiga la última letra deletreada. Si el espectador voltea los naipes que están sobre la mesa resultan ser los otros tres ases. Las restantes cartas deletreadas son todas de picas. Y cuando todos piensan que no se puede llegar a más, todavía surgirá una escalera real.
Baraja desaparecida: Utilizando un lápiz como varita mágica, el mago hará desaparecer la baraja entera. Repentinamente desaparecerá también el lápiz. Cuando encuentres el lápiz, se comprobará que la baraja se ha disuelto en el aire sin dejar rastro.
Divertida broma con cartas: El mago fingirá hacer algo imposible. Un espectador extraerá una carta elegida libremente de una baraja prestada. Tras mirarla, la reintroducirá, y por último, mezclará. El mago sacará una carta en un abrir y cerrar de ojos: Desgraciadamente esta carta no será la carta del espectador. Decepcionado por el fracaso, el mago romperá la carta, olvidando que la baraja pertenece a una tercera persona. Todo volverá a la normalidad cuando se demuestre que se trata de una simple y simpática broma.
Termina el libro con unas “Reflexiones a posteriori” del suizo. Allí encontraremos alguna mezcla falsa que nos será de gran ayuda para muchos de los juegos.
Finalmente el índice, y tres caricaturas a todo color realizadas por Idígoras, de Giobbi, Tamariz y Carrol.Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:12
Después dijo que tenía que colgar para no dejar a Vernon hacer trampas en la partida.
¡¡Hola Vicky!!
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25/08/2006, 21:48 #10
NUMISMAGIA I
Editorial: Marré
Precio: 14.99€
Paginas: 126 (21X29)
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...oducts_id/1736
"Toda la tecnica referente a la magia con monedas puede reducirse a unos pocos supuestos: producir una o varias monedas, hacerlas desaparecer, mantenerlas ocultas, cambiarlas por otras, volverlas o multiplicarlas.
Con este bagaje tecnico pueden producirse toda la gama de efectos numismaticos: apariciones, desapariciones, viajes, penetraciones, multiplicaciones y transofrmaciones (...)."
El libro esta dividido en:
- Introduccion
- Lexico para la magia con monedas: donde por medio de un dibujo de la mano se nombran las partes anatomicas de la misma para entender correctamente las descripciones de los movimientos.
- Ocultaciones
- Desapariciones
- Indice
Ocultaciones
-Empalme de los dedos
-Empalme a la italiana
-Empalme clasico
-Empalme oblicuo
-Empalme en la horca del pulgar
-Deslizamineto anterior
-Deslizamiento posterior
-Empalme posterior
-Pinzamiento posterior
-La italiana posterior
-Pinzamiento de goshman
-Doble empalme de Escee (Collins)
-Rosenthal backclip
Desapariciones
-Desaparicion clasica
-Desaparicion de Dai Vernon
-El pase de Nelson Downs
-El torniquete (caida francesa)
-El torniquete a la inversa (Roberts)
-Simple desaparicion
-Escamoteo por falsa recogida (Slydini)
-Desaparicion a la italiana
-La voltereta
-Desaparicion en el puño
-Desaparicion a la caida (como cambio y como cuenta falsa)
-Desaparicion de Bobo
-Desaparicion por lanzamiento (Mullholand)
-Desaparicionp or pinzamiento
-Desvanecida
-Moderna desaparicion (Bobo)
-Por detras de la espalda
-El dolar esquivo (Al Saal)
-Desaparicion "craneana"
-Desaparicion con ayuda del pañuelo
-Desaparicion por floritura (Sainz de los Terreros)
-Escamoteo por falso deposito y descarga (Tamariz)
-Un trio de desapariciones (Ross Bertram)
-Una torpeza aprovechada
-Desaparicion de varias monedas
-Desaparicion a cara y cruz (Smith/Leipzig)
-Desaparicion tomando el pulso
-Desaparicion en la correa del reloj
-Desaparicion en el aire (Frank Garcia)
-El emplazamiento (Kort)
-En el pozo (Kort y Hertzberg)
-Bajo el pulgar (Kort y Hertzberg)
-Escamoteo a "la rodada"
-Escamoteo de Chapman
-Escamoteo improvisado (Thomson Jr.)
-Desaparicion a "la propina"
-Empalme de Jack Miller
-Desaparicion de Fulves
-Pase optico de Luis Rodriguez
-Wiped Clean (Michael Ammar)
-Falso deposito de Mellish
-Desaparicion aerea (Ramsay)
-The illusive coin pass (H. Bennet)
-Pase de Chapender
-Desaparicion de Hilliard
-Desaparicion de Hilliard II
-Desaparicion con boligrafo
-Una desaparicion de Jardine Ellis
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