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Xavi-Z
10/03/2006, 19:41
En este post se subirán todos los análisis realizados para la Biblioteca (sólo se pueden postear análisis).

LISTA DE LIBROS ANALIZADOS EN LA BIBLIOTECA


CARTOMAGIA

:arrow: "Roberto Light" de Roberto Giobbi (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=57583&postcount=8) (Resumen realizado por 3_de_diamantes)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-roberto-light.jpg


:arrow: "Extra Light" de Roberto Giobbi (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=58308&postcount=10) (Resumen realizado por 3_de_diamantes)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-Roberto-extra-light.jpg


:arrow: "Super Light" de Roberto Giobbi (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=58926&postcount=11) (Resumen realizado por 3_de_diamantes)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-Roberto-super-light.jpg


:arrow: "La Magia Pensada" de Ramón Riobóo (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=113498&postcount=23)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-la-magia-pensada.jpg


:arrow: "Iniciación a la Magia con Cartas" de Alfredo Florensa (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=214230&postcount=27) (Resumen realizado por Cedrik)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-iniciacion-a-la-magia-con-cartas.jpg


:arrow: "Cartomagia Vol. II de P. W. Ciuró (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=84534&postcount=20) (Resumen realizado por MrKhaki)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-cartomagia2.jpg


:arrow: "Cartomagia Fundamental" de Vicente Canuto (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=204685&postcount=1) (Resumen realizado por YaGo)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-cartomagia-fundamental-Ca.jpg


:arrow: "El Libro Rojo" de Frank Garcia (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=113500&postcount=24)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/Grojo_GIF_small.gif


:arrow: "Gran Escuela Cartomágica" Volumen 1 de Roberto Giobbi (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=44112&postcount=3) (Resumen realizado por Magic-Carlos)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-escuela-cartomagica-1.jpg


:arrow: "Gran Escuela Cartomágica" Volumen 2 de Roberto Giobbi (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=59570&postcount=17) (Resumen realizado por Álvaro López)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-escuela-cartomagica-2.jpg


:arrow: "El libro de las Maravillas Vol.1" de Tommy Wonder (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=113496&postcount=22)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-el-libro-de-las-maravillas-2.jpg


:arrow: "Engaños de salón " de Guy Hollingworth (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=113354&postcount=21)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-enganos-de-salon.jpg


:arrow: "The expert at the card table" de S.W. Erdnase (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=51687&postcount=5) (Resumen realizado por nakis667)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/GDOEXPERTA-FULL.jpg

:arrow: "Cartomagia Fácil I y II" de Alfredo Florensa (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=142167&postcount=26) (Resumen realizado por ign)
http://www.tiendamagia.com/big%20images/Gcartomagia%20facil.png
NUMISMAGIA

En el subforo de Numismagia podréis encontrar una biblioteca más extensa. "Pulsa aquí (http://www.magiapotagia.com/showthread.php?t=5756)". (Sólo índices, no análisis).

:arrow: "Numismagia I" (Varios autores) (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=58973&postcount=12) (Resumen realizado por Ella)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/Gnumis1_small.jpg


:arrow: "Monedas personales" de Joaquin Navajas (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=59171&postcount=14) (Resumen realizado por Ella)

:arrow: "Monedas in crescendo" de Manuel Cuesta (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=78371&postcount=19) (Resumen realizado por Ella)

http://www.librosdemagia.com/img/miniatura2-159-1.jpg


:arrow: "Modern Coin Manipulation" de Nelson Downs (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=59378&postcount=16) (Resumen realizado por Jose Castiñeiras)

http://www.lybrary.com/images/imagecache/modern_coin_manipulation.jpg


:arrow: "Coin Magic" de Richard Kaufman (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=59376&postcount=15) (Resumen realizado por Jose Castiñeiras)

http://www.magicshop.co.uk/images/coinmagicbook.jpg

:arrow: "La magia de Slydini " de Lewis Ganson (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=113536&postcount=25)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-magia-Slydini-Ganson.jpg



CLOSE UP


:arrow: "Bolas … Pero de esponja" De Antonio Ferragut (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=58084&postcount=9) (Resumen realizado por Ella)
http://www.tiendamagia.com/big%20images/Gbolas%20pero%20de%20esponja.png
:arrow: "Magia con esponjas" (Varios autores) (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=58982&postcount=13) (Resumen realizado por Ella)

http://www.edicionesmarre.com/images/p060_1_01.png


:arrow: "Esponjas y algo más" de Gran Henry (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=259623&postcount=27) (Resumen realizado por Blödhgarm)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-esponjas-y-algo-mas-Henry.jpg


:arrow: "Allerton de cerca. El pionero y sus secretos" (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=251082&postcount=26) (Resumen realizado por goncho19)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/Gallerton.jpg


HISTORIA

En el subforo de Historia de la Magia podréis encontrar una biblioteca más extensa. "Pulsa aquí. (http://www.magiapotagia.com/viewtopic.php?p=66447#66447)(Sólo índices, no análisis).


:arrow: "Aventuras de 51 magos y un fakir de Cuenca" de Àngel Idígoras (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=56214&postcount=7) (Resumen realizado por 3_de_diamantes)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-aventuras-de-51-magos-y-un-fakir.jpg



TEORÍA

:arrow: "Los cinco puntos mágicos" de Juan Tamariz (http://www.magiapotagia.com/viewtopic.php?p=63311#63311)(Resumen realizado por 3_de_diamantes)

http://juantamariz.com/imgs/portadas/mini/5-puntos.gif


:arrow: "La Buena Magia" de Darwin Ortiz (http://www.magiapotagia.com/showpost.php?p=61200&postcount=18) (Resumen realizado por Maverick)

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-buena-magia-Ortiz.jpg
http://www.librosdemagia.com/img/libro8.jpg

magic-carlos
03/06/2006, 10:43
GRAN ESCUELA CARTOMÁGICA (GEC), VOLUMEN I

Título: Gran Escuela Cartomágica
Autor: Roberto Giobbi
Editorial: Páginas
Precio: 30€
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/267

http://s1.postimage.org/1CiRH9.jpg (http://www.postimage.org/image.php?v=gx1CiRH9)

Éste libro es el primero de una pentalogía publicada por Roberto Giobbi que comienza por los movimientos más básicos en la cartomagia, y va incrementando la dificultad progresivamente hasta terminar en las técnicas y juegos más complejos. Está estructurado de forma pedagógica: cada capítulo explica una técnica (o varias relacionadas) y presenta una serie de juegos que aplican dicha técnica.

Un libro excelente para comenzar con la parte técnica de la cartomagia. Contiene explicaciones mucho más detalladas y mejores que el libro de Vicente Canuto "Cartomagia Fundamental" (Otro buen libro para comenzar), y es mucho más completo.

Por lo detallista de sus explicaciones puede resultar un poco pesado al leer algunas técnicas: por eso, sólo recomiendo este libro para gente que tenga muy claro que le encanta la cartomagia y no para gente que se quiera comprar un libro "por probar". En este último caso es mejor adquirir el Cartomagia Fundamental.

Me atrevería a decir que es el mejor libro (hablo de la pentalogía) para el aprendizaje de la cartomagia publicado hasta el momento.

Voy a comentar un poco de los juegos de cada capítulo, pues las explicaciones ya se ve lo que son en el índice pero muchas veces cuando compramos un libro nos interesa saber la calidad de los juegos que contiene. En este caso creo que valen más las técnicas que los juegos, aunque algunos de ellos son alucinantes. Al principio de cada capítulo también hago un comentario sobre lo que contiene y como está enfocado.

Su contenido es el siguiente:


INTRODUCCIÓN:

el libro comienza con una introducción donde explica las motivaciones que han llevado al autor a escribir
el libro, así como de que manera debe ser leído para sacarle el máximo provecho. Posteriormente expone resumidamente la historia de los juegos de cartas, así como los diferentes tipos de barajas existentes y su utilidad.


CAPÍTULO 1: TÉCNICAS FUNDAMENTALES:

Como veis empieza con lo mas básico. No es necesario tener ningún conocimiento de cartomagia para comenzar con este libro.

Posición de dar
Posición de dar alzada
Cuadrar la baraja
Cuadrar con giro
Cortar y completar el corte
Extensión en las manos
Búsqueda de cartas al extender en las manos
Driblar las cartas
Repartir
Repartir cara abajo-método normal
Repartir cara arriba-método «abierto»
El corte bascular
La separación
Separación del meñique
Separación con el meñique bajo la carta superior-a dos manos
Separación con el meñique bajo la carta superior-a una mano
Separación con el meñique bajo varias cartas
Separación con el pulgar
El escalón
Extensión en cinta



CAPÍTULO 2: TÉCNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS I:

Mezcla en las manos y primeros controles facilitos.
Pasar cartas una a una
Control de las cartas superior e inferior
Control del paquete superior-mezcla con salida interior
Control del paquete inferior

Juegos con la Mezcla en las Manos I
1. Deletreo del pensamiento:
Efecto:

El espectador piensa en una carta de la baraja. El mago mezcla un poco más y le deja la baraja al espectador: Sin nombrar en ningún momento la carta pensada, el espectador deletrea mentalmente el nombre de su carta, dando una carta por cada letra. La última carta es la carta pensada.


2. El espectador corta por los Ases
Una de tantas versiones sobre este juego. Personalmente esta versión no me termina de convencer a causa de una técnica que incluye que considero un poco "cantosa". Pienso que hay otras mejores. Esto era opinión personal, porque se perfectamente que hay mucha gente que prefiere esta versión.


CAPÍTULO 3: FORZAJES I:

Diversos forzajes sin técnica, pero muy efectivos.
El forzaje cruzado
El forzaje de Henry Christ
El forzaje de Goldin
El forzaje del 10 al 20


Un Juego con el forzaje I
El detector de mentiras: El clásico juego del forzaje. Adivinación de una carta mediante un sistema de detección de mentiras. Si está bien presentado puede llegar a ser muy divertido.


CAPÍTULO 4: CORTES FALSOS I:

Algunos cortes falsos muy básicos.
Corte óptico desde la mano
Corte bascular falso
Corte falso simple
Corte falso triple

Juegos con Cortes Falsos I
1. Tres veces seguidas: El espectador mezcla. El mago hace tres predicciones y posteriormente corta tres veces por las cartas gemelas. Así de primeras se me ocurre una presentación tipo mago vs tahur aunque mucho más simple.
2. Parejas: La baraja es mezclada por el espectador. El mago extrae las 12 figuras. Tras introducirlas en la baraja aleatoriamente estas suben por parejas al lomo de la misma.


CAPÍTULO 5: CONTROLES:

Controles básicos de la carta elegida. El salto de una carta no tiene desperdicio: un genial control insospechado totalmente para el espectador.
Control con mezcla en las manos
El control ¡Ay!
La inserción diagonal
Control con hojeo
Control con mezcla en las manos (después del hojeo)
Control de dos cartas con hojeo
Control múltiple con hojeo
El salto de una carta
Otros controles

Juegos con Controles
1. La carta del destino: Una carta libremente elegida es localizada en una posición de otra carta aleatoria.
2. La pregunta es... : Tras la elección de una carta, la baraja es colocada en forma de interrogación. La carta elegida se haya en el punto de dicha interrogación.

Voy a lanzar otra opinión muy personal: Este último juego no me parece un buen juego. Además de lo simple, un espectador puede deducir que la carta ha sido controlada y eso creo que puede perjudicar a otros juegos.


CAPÍTULO 6: TECNICAS DE MEZCLA POR HOJEO:

Primeros pasos con las mezclas en mesa, y por hojeo en las manos.
La mezcla por hojeo cerrada
La mezcla por hojeo abierta
Cuadrar después de la mezcla por hojeo
Control de porciones de la baraja con la mezcla por hojeo
Mezcla por hojeo en el aire con cascada

------------>Juegos con la Mezcla por Hojeo
Localización por contraste: Se elije una carta libremente que es devuelta al mazo. El mazo se cuadra claramente y mezcla el mago. Posteriormente mezcla el espectador. Aún así el mago puede adivinar la carta de la forma que crea conveniente.
Gran final con escalera real: Un juego de apariciones.

CAPÍTULO 7: EL DOBLE LIFT I:

Un par de dobles muy simples. En posteriores tomos profundiza muchísimo más.
Doble lift con enseñada
Doble lift sobre la baraja o doble volteo

Juegos con el Doble Lift I
1. Doble transposición
2. La carta en la mano

Dos juegos maravillosos y simplísimos con el doble lift.

CAPÍTULO 8: CORTES DE TRANSFERENCIA:

Cortes utilizados para transferir cartas de una zona de la baraja a otra.
El doble corte
Triple corte de arriba a abajo
Triple corte de abajo a arriba

Juegos con Cortes de Transferencia
1. Triple coincidencia: El espectador tiene una baraja y el mago otra (dorsos diferentes). Se intercambian 3 cartas aleatoriamente. Finalmente se comprueban las cartas intercambiadas y se verifica que coinciden.

El efecto es tal como lo cuento. Simplemente alucinante. Ha sido uno de los juegos que mas he practicado y presentado y siempre ha dado muy buenos resultados.

2. La carta de la suerte

CAPÍTULO 9: LA CARTA CORRIDA

Juegos con la Carta Corrida
1. La familia de acróbatas : Creo que es parecido a uno del Cartomagia fundamental que se llama Ases viajeros. A mi me gusta más la versión del Cartomagia fundamental.
2. El test del Dr. Coué : Un juego excelente.

CAPÍTULO 10: LA CARTA GUIA:

Un capítulo lleno de sutilezas para aprender a utilizar la carta guía. Para mi lo mejorcito de este libro.
Colocación de la carta guía
La carta guía en una extensión en las manos
La carta guía en una extensión en cinta
Mirar y colocar
Localización, identificación y control
Control en extensión en las manos
Control en extensión en cinta
Otras ideas con la carta guía
Mezcla con carta guía
El espectador mezcla con carta guía

Juegos con la Carta Guía
1. La supermemoria: Un juego de memorización.
2. El milagro cartomágico de Paul Rosini: Un juego flipante con carta clave. Puede resultar un pequeño milagro cartomágico a ojos de los espectadores.
3. Doble localización: Un interesante juego de localización de dos cartas elegidas prácticamente sin técnica.

CAPÍTULO 11: TECNICAS DE MEZCLA HINDU

La mezcla hindú
Vistazo de la carta inferior con la mezcla hindú
Colocación de la carta guía con la mezcla hindú
Forzaje con la mezcla hindú
Control con la mezcla hindú
Control de una sola carta
Control de varias cartas

Juegos con la Mezcla Hindú
1. La carta jeroglífico
2. La carta de la suerte

No los he leído ni practicado.

CAPÍTULO 12: FLORITURAS I

Volteo de la carta superior I
Volteo de la carta superior II
Volteo de la carta superior III
El corte Charlier
El corte giratorio
El boomerang
La mezcla por hojeo a distancia
La mezcla por hojeo de Jack Merlin
Ascenso perpendicular
El gag de dar cuerda
El susurro
Abanico a dos manos
Abanico de lejos a una mano
Abanico inverso a una mano
Volteo de la extensión en cinta



Para terminar, decir que los juegos tienen un pequeño problema. Como es un libro que está estructurado de forma pedagógica, los juegos de cada capítulo sirven para practicar las técnicas aprendidas en dicho capítulo. Esto puede llegar a ser un problema si se sacrifica un método bueno por otro no tan bueno a cambio de usar determinado tipo de técnicas obligatoriamente. Es decir: Algunos juegos son excelentes, aunque el método explicado por Roberto Giobbi es muy mejorable.

No obstante esto sólamente pasa en algunos juegos. Otros muchos son excelentes tanto en efecto como en método de ejecución. Por supuesto, los juegos de tomos posteriores van siendo cada vez más y más interesantes.

Esto ha sido todo

Si se me ocurre añadir alguna cosa editaré el post. Espero que este pequeño resumen os ayude a los que estais dudando si comprar este magnífico libro.

Muchas gracias 8-)

nakis667
13/07/2006, 01:51
THE EXPERT AT THE CARD TABLE

Título: The expert at the card table
Autor: S.W. Erdnase
Precio: 8,99€
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/2727

http://s1.postimage.org/1DkFV0.jpg (http://www.postimage.org/image.php?v=gx1DkFV0)

Erdnase era mago, y a su vez tahúr , con lo que el libro está dividido en dos partes. Una hace referencia a técnicas de los tahures y otra a técnicas de magos. Además , al final del libro hay 14 rutinas con sus charlas incluidas. Es un libro sin demasiados dibujos, y en poco más de 200 hojas tiene muchísimas cosas. Cada palabra dice exactamente lo que quiere decir, ni más ni menos. En mi opinión es una verdadera pasada de libro, pero también diré que para empezar puede que no sea el mejor libro que hay, aunque yo fue con el que empecé.

PRÓLOGO:

El prólogo es de Tamariz, y la traducción es de su hija Mónica. Resumo algunas de sus palabras:
Es el libro de cabecera de Vernon. En el Erdnase está casi toda la técnica de cartas.Faltan 5 o 6 cosas que se idearon después , como el doble lift, la elmsley, el culebreo , la zarrow ,el peek, la faro y poco más.Es un tratado completísimo de mezclas en las manos, clasificadoras, buscadoras , falsas parciales, falsas totales, dada en segunda, abanicos, empalmes, cortes parciales, totales,puentes, saltos,cambios de color, forzajes,etc.Trata mucho sobre la naturalidad ( recordar que se ganaba la vida como tahur ).

No os asusteis con el índice. Alguna cosa está resumida, jeje.

PRIMERA PARTE
1-ARTIFICIOS EN LA MESA DE JUEGO
2-TÉRMINOS TÉCNICOS (pelar, salida,separación,lanzamiento,etc).
3-POSICIÓN PARA LA MEZCLA

4-MEZCLAS FALSAS
I- Para mantener el paquete superior y mezclar toda la baraja
II- Para mantener el paquete y mezclar toda la baraja

5-MEZCLAS FALSAS POR HOJEO
I- Para mantener el paquete superior
II- Para mantener el paquete inferior

6-CORTES FALSOS
I- Para mantener el paquete inferior descolocando solo la carta superior
II- Para mantener el orden de toda la baraja
III- Para mantener el paquete superior
IV- Para mantener el paquete inferior
-Combinación de mezclas por hojeo y cortes falsos
-Cortes de fantasía que mantienen el orden de la baraja

7-SEÑALAR LA LOCALIZACIÓN DEL CORTE
I- Mediante un puente
II- Mediante una carta en salida

8-DAR POR ABAJO

9-DADAS DE ARRIBA Y ABAJO CON UNA MANO

10-DAR LA SEGUNDA CARTA

11-MÉTODOS CORRIENTES DE ORDENAR,LOCALIZAR Y ASEGURAR
PAQUETES.

12-PREPARACIÓN DE UN PAQUETE ORDENADO DURANTE LA MEZCLA
EN LAS MANOS


13-SISTEMA DE ERDNASE PARA CLASIFICAR AL MEZCLAR
I- Clasificar dos,tres,cuatro,cinco o doce cartas
II- Dos clasificaciones para el Euche

14-SISTEMA DE ERDNASE PARA BUSCAR CARTAS AL MEZCLAR
I- Para buscar dos,tres,cuatro o nueve cartas

15-SISTEMA DE ERDNASE PARA EMPALMAR
I- Empalme de la carta superior
II- Empalme de las cartas superiores
III- Dos métodos de empalme de las cartas inferiores
IV- Empalme de las inferiores en la mezcla por hojeo

16-PARA MANTENER EL EMPALME DE LAS CARTAS DE ABAJO MIENTRAS
SE REPARTE

17-PARA MANTENER EL LUGAR DEL CORTE MIENTRAS SE REPARTE

18-SALTOS

19-SALTOS CON AMBAS MANOS

20-EL SALTO DE ERDNASE CON UNA Y DOS MANOS

21-PARA VER LAS CARTAS SUPERIORES DURANTE LA MEZCLA POR HOJEO Y RESERVARLAS EN LA PARTE INFERIOR

22-MODO DE SUJETAR LAS CARTAS
Se refiere a la forma de tenerlas en las manos, por ejemplo para jugar al poker, de manera que te permite ver las cartas discretamente , e ir organizando “ las que tienes de más “ para luego deshacerte de ellas

23-PELAR LA JUGADA

24-EL JUGADOR SIN COMPINCHE
I- Repartir sin completar el corte
II- Volviendo a dejar la baraja como estaba
III- Mantener cartas empalmadas durante el corte
IV- El salto
V- Repartiendo cartas de más
VI- Combando las cartas para el corte
VII- Devolver un empalme a la baraja cuando se corta
VIII- La baraja menguada

25-EL TRILE O MONTE DE TRES CARTAS

SEGUNDA PARTE

26-JUEGOS DE MANOS

27-SALTOS
I- Saltos con una sola mano
II- Saltos longitudinal
III- El salto abierto
IV- El salto de Erdnase
V- El salto-empalme diagonal

28-MEZCLA FALSA PARA RETENER UNA CARTA ELEGIDA

29-FORZAJES

30-EMPALMES

31-ENFILES
I- Cambio de la carta superior
II- Cambio por abajo
III- Cambio al empalme
IV- Cambio al doble empalme

32-TRANSFORMACIONES.DOS MANOS
I- Seis métodos

33-TRANSFORMACIONES.UNA MANO
I- Dos métodos

34-MEZCLAS FALSAS PARA MANTENER INTACTO EL ORDEN DE TODA LA
BARAJA
I- Cinco métodos

35-MÉTODOS PARA DETERMINAR UNA CARTA PENSADA

36-PARA CONSEGUIR VER LA CARTA PENSADA

37-LA CARTA CORRIDA

38-ARTIFICIO PARA FINALIZAR LOS TRUCOS
I- Atrapar dos cartas con la punta de los dedos
II- La carta elegida se queda en la mano del espectador
III- La revolución
IV- Las cartas que se elevan en la mano

39-TRUCOS DE CARTAS
I- El corrillo exclusivo
II- La varita del zahori
III- El vuelo invisible
IV- Trucos con baraja preparada
V- Las cartas viajeras
VI- La fila de diez cartas
VII- Las jotas acrobáticas
VIII- Un truco de lectura del pensamiento
IX- El poder de la concentración del pensamiento
X- El culmen del control
XI- La carta y el pañuelo
XII- Apariciones de arriba y abajo
XIII- Los tres ases
XIV- La carta y el sombrero


Nota de nakis667:
Las mezclas para mantener cartas o partes de paquetes que uso actualmente las aprendí de aquí, así como el empalme de las cartas de arriba, la dada de abajo ( aunque no me sale muy bien ), y múltiple cortes falsos totales y parciales. También mezclas clasificadoras , incluso he ideado yo dos mezclas clasificadoras de 2 y 3 cartas para 4 jugadores más eficaces que las que vienen en el libro, ya que las del libro son en general para cualquier número de jugadores y yo las adapté para mí.

Una vez que comprendes la idea, las mezclas clasificadores son sencillas de hacer.
El libro requiere paciencia ya que tiene mucho contenido para las pocas hojas que son (200), porque como ya dije , no se anda con tonterías , va al grano, pero de una manera superprecisa , sabes en todo momento donde va cada falange de cada dedo que interviene en la técnica.

Yo empecé con él, pero no creo que sea uno de los mejores libros para empezar ya que no vienen muchas de las técnicas de cartomagia que se suelen usar.
Si ya tienes un poco de habilidad con las cartas es un libro muy completo, sobre todo en técnicas reales de tahures. Yo por suerte ya sabía hacer buenos abanicos y cosas así cuando me lo regalaron ( vamos, que no se me caía la baraja de las manos ) por eso no me costó mucho la mayoría de las cosas.

Cada uno de los juegos que trae viene dividido en partes:
I- Efecto
II- Artificios:es decir las técnicas que requiere
III- Charla y ejecución

Todos los juegos están al final de libro, no va por capítulos como el Giobbi. De todas formas, pensar que todos son juegos que no usan ni elmsley,ni doble lift, ni zarrow, etc porque todavía no se habían inventado, con lo que son juegos diferentes a los que estais acostumbrados. Algunos son difíciles de ejecutar porque requieres salto con una mano, forzaje y empalme o enfile o cosas así, por eso para empezar no es recomendable. Más bien lo recomiendo para ir leyendolo paralelamente a otros como el Canuto o el Giobbi.

Si teneis alguna duda decirmelo a ver si os la puedo solucinar.Y si os interesa el prólogo completo me lo decís y os lo escribo, no tiene desperdicio.

3_de_diamantes
09/08/2006, 16:05
LOS CINCO PUNTOS MÁGICOS

Autor: Juan Tamariz
Editorial: Frakson
Precio: 35€
Páginas: 112 (contando índice) (16X24cm)
ISBN: 84-931508-3-5
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/1444

http://magicarchive.webcindario.com/libros/5puntos.jpg

Libro nacido a partir de unas “simples” notas de conferencia. Al ser tantas las cosas que Juan quería decir que decidió juntarlas todas en este fabuloso “librito”.

Libro breve pero directo al grano, dotado con más de cien fotos y dibujos para aclarar los conceptos.
A veces, pero, se hecha en falta un poco de profundidad en algunas ideas, pero no por ello deja de ser lo que realmente es, una obra maestra.

La columna principal de este libro se basa en las dos grandes cualidades que todo mago debe tener.

1º) Capacidad de producir una atmósfera de misterio realizando lo aparentemente imposible, y
2º) Capacidad de comunicación

Para ayudar al mago a perfeccionar su técnica de presentación y comunicación Tamariz viaja a través de lo que él denomina: LOS CINCO PUNTOS MÁGICOS. La mirada, la voz, las manos, los pies y el cuerpo.

Todos los capítulos vienen con un juego en el que se potencia el punto mágico estudiado. (Excepto pies, en que se explica una técnica).

Primer Punto: LA MIRADA.

NO OLVIDAR: Los espectadores miran donde mira el mago.

Ideas que trabaja:

- Comunicación.
- Técnica para estudiar nuestra expresividad.
- La mirada como técnica mágica.
- Misdirection con la mirada.
- Cruce de mirada (según idea de Slydini).
- El doble cruce de mirada (Tamariz).

JUEGO: LA CARTA IMPRESA EN EL PAÑUELO.
EXTRA: Forzaje de una carta en extensión. (Necesario para el juego anterior).

Segundo Punto: LA VOZ.

NO OLVIDAR: Es una de las armas más potentes para ilusionar intelectual y emocionalmente a los espectadores.

Ideas que trabaja:

- Audible
- Claridad
- Variedad (Luchar contra la monotonía).
- Ideas Clara
- El mentalismo como ejercicio (Un gran consejo, dado la importancia de la charla en el mentalismo).

JUEGO: LA PALABRA DEL LIBRO.

Tercer Punto: LAS MANOS.

NO OLVIDAR: Tomar conciencia de la enorme cantidad de poder expresivo de las manos, utilizar esto para mejorar la comunicación y la expresión.

Ideas que trabaja:

- Estética
- Expresividad
- Otras funciones de las manos
- Claridad y Limpieza.

JUEGO: LA JUGADA DE PÓKER (TAMARIZ) (*Realizado en Carta Blanca TV2).

Cuarto Punto: LOS PIES.

El más breve de todos, dirigido casi exclusivamente a magia de escena.

NO OLVIDAR: Regla del periódico (Posición esencial).

Ideas que trabaja:

- La regla del periódico.

TÉCNICA: Cargar una chaqueta de “frente” y no de perfil. Idea de Frakson.

Quinto Punto: EL CUERPO.

NO OLVIDAR: El lenguaje del cuerpo indica mucho a los espectadores, mucho más de lo que pensamos.

Ideas que trabaja:

- Lenguaje.
- Posturas, posiciones y movimientos.

JUEGO: LA MONEDA A TRAVÉS DE LA MESA (Estudio sobre el efecto de Larry Jennings).

__________________________________________________ __________________

Además Juan nos regala una extensa bibliografía ampliamente comentada.

Ante todo Tamariz menciona bibliografía más desarrollada sobre la columna vertebral del libro ya dicha:

1º) Capacidad de producir una atmósfera de misterio realizando lo aparentemente imposible, y
2º) Capacidad de comunicación

Sobre lo primero menciona a: Vernon, Fitzkee, Ascanio, Maskelyne y S.H. Sharpe.
Sobre lo segundo menciona a: Fitzkee, Nelms y Slydini entre otros.

Como os decía, Juan acaba comentando ampliamente cerca de una cuarentena de libros relacionados con sus ideas.

LOS CLÁSICOS:

- J.E. Robert-HOUDIN, Confidencias de un prestidigitador (1860).
- J.E. Robert-HOUDIN, Los secretos de la prestidigitación y la Magia (1880).
- N. MASKELYNE, Our Magic (1991).
- S.H. SHARPE, Great Magic y Neo Magic (1938 y 1932).
- D. FITZKEE, Showmanship for Magicians (1943).
- TR. H. HALL, The Card Magic of Edward G. Brown (1973).
- D. BAMBERG, La magia escénica según Fú-Manchú (1972)
- J. HUGARD – F. BRAUE, Expert Card Technique (1940).
- L. C. HALEY, The Dramatic Art of Magic (1910).

ESTILOS PERSONALES

- L. GANSON, The best of Slydini (1959).
- J. DELORD, Sois le magicien (1971).
- H. NELMS, Magia y presentación (1969)
http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/759
- F. KEATING, La Magia como teatro (Revista SEI 1966)
- E. GLOYE, Theatrical Magic (1978)
- J. LENIER, Teatro Close-Up (1978)

ESTUDIOS Y CONSEJOS

- A. MOLINÉ, Esto es Magia (1978)
http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/530
- E. MAURICE, Showmanship and Presentation (1946)
- R. CEILLER (PROF. BOSCAR), Juegos de Manos (1º libro del que aprendió Ascanio).
- A. FLORENSA, “2º lección: El ilusionista”.
- K. ROBERTS, La Magia en su voz (1974).
- P. BRAHMA, Le magicien en scéne (1991).

INDIRECTOS

- L. GANSON, The Dai Vernon Book of Magic (1958)
- J. ETCHEVRRY, La Magia de Ascanio.
http://www.tiendamagia.com/advanced_search_result.php?keywords=Ascanio
- D. ORTIZ, La Buena Magia (1994)
http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/207
- H. R. MULLIGAN, Pensamientos (1978).
- M. AMMAR, A Manual of Magic Psychology. (1980).
- V. BLASCO, Manual de técnica vocal (2003).
- F. GARZÓN CÉSPEDES, El arte escénico de contar cuentos (1991).
- S. ESCARPANTER, Señoras y señores. El arte de hablar bien en público (1996).
- BASCON JONER JR., El lenguaje del cuerpo (1979).

OTROS

- VARIOS AUTORES, Ideas varias de presentación
- J. TAMARIZ, La teoría en magia (¿Editado?)

OTROS LIBROS (NO de MAGIA).

- D. MORRIS, Manwatching. (1978).
- J. FAST, Body language (1971).
- A. VILLIER’S, L’art du comedien (1968).
- K.S. STANISLAVVSKIJ, La construction du personnage (1966).
- R. H. HETHOM, El método del Actors Studio (1972).
- D. BOWSKILL, Acting and Stagcraft Made Simple (1973).
- G.R. TAYLOR, The Natural History of The Mind (1980).

3_de_diamantes
09/08/2006, 16:06
AVENTURAS DE 51 MAGOS Y UN FAKIR DE CUENCA

Autor: Ángel Idígoras
Editorial: Páginas
Precio: 29€
Páginas:144 (Historia + Biografías) (21.5 x 30.3cm)
ISBN: 84-89749-09-4
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/cPath/25_43/products_id/201

http://www.librosdemagia.com/img/libro6.jpg

Este no es un libro de historia de la magia convencional, es un libro mágico que te permitirá hacer tantos juegos como te puedas imaginar, pero ya hablaremos de ello más adelante.

El libro empieza con una breve pero intensa historia de la magia en formato cómic, desde los primeros juegos en el antiguo Egipto hasta la magia de hoy en día. Finalmente hace un “brevisimo” repaso a grandes magos españoles del siglo XX que no han tenido cabida entre los 52 elegidos.

El núcleo del libro se centra en las aventuras y anécdotas de 52 magos, para ello Idígoras siembra el libro con todo lujo de detalles en cada una de las biografías, un gran trabajo de investigación sin duda alguna.

Como todo buen libro de historia narra los hechos en orden cronológico, empezando por Butchinger, un mago nacido en 1674 y terminando por el misterioso fakir. (Biografía del cual el propio autor me dijo que leyera con atención, sin duda, una de las mejores).

A parte de la gran cualidad en la información escrita en este libro, Idígoras narra las historias de un modo mágico, logra transmitir la emoción y la magia que sintieron los profanos de la época al ser maravillados por los grandes maestros. Un libro realmente adictivo.

A demás el libro esta lleno de curiosidades históricas, el clásico aprendizaje entre maestros y alumnos, rivalidades entre magos, curiosas casualidades, grandes mentiras, misteriosas muertes y algún que otro auténtico milagro.

Los 52 elegidos para esta obra son:

Butchinger, Fawkes, Cagliostro, Pinetti, Bosco, Döbler, Robertson, Houdin, Hofzinser, El Gran Brujo del Norte, San Juan Bosco, Canonge, Cazeneue, Partagás, Los Hermann, Buatier de Kolta, Las hermanas Fox, Los Davenport, Maskelyne, Kellar, Thurston, Bishop, Chung Ling Soo, Ching Ling Foo, Mèliés, Le Roy&Talma$Bosco, Nelson Downs, David Devant, Erdnase, El Gran Lafayette, Malini, Leipzig, El Gran Carmo, Selbit, Goldin, Houdini, W. C. Fields, Dante, Blackstone, Chang, Cardini, Dai Vernon, Okito, Fu-Manchú, Annemann, Slydini, Fred Kaps, René Lavand, Ascanio, Juan Tamariz, David Copperfield y finalmente Daja-Tarto.

A cada uno obviamente le corresponde una carta de la baraja, pues para ello se eligieron 52 magos.

Termina el libro con unas aventuras más, repasando un poco esos artes afines a la magia. Un enano que dominaba las artes del circo, un caballo que parecía tener aprobado el bachillerato, un autómata que jamás perdió una partida de ajedrez, un mago que sacaba infinidad de chisme de una chistera, “magos inaudistas” (personas con gran capacidad de cálculo mental), un genio del pick-pocket, y como no, los misterios de Uri Geller y muchos más.

LOS JUEGOS:

Si compramos el libro en una tienda de magia, además adquiriremos un librito que explica una docena de juegos que podemos realizar con dicho libro. Los efectos son muy variados, y tocan tanto la magia de cerca, como el mentalismo y claro esta, la cartomagia. Para alguno de ellos quizás necesitamos material “especial”, sea una baraja invisible, o cartas con cara blanca. Pero el libro abre la puerta a una infinidad de juegos, pues las cartas vienen ordenadas en un famoso y fácil sistema mnemónico, el Si Stebbins.

Espero que lo disfrutéis tanto como yo.

3_de_diamantes
18/08/2006, 16:43
ROBERTO LIGHT

AUTOR: ROBERTO GIOBBI
EDITORIAL: PÁGINAS
PRECIO: 17.42 €
PÁGINAS: 112 (16.8 x 23.4 cm)
ISBN: 8489749-34-5
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/338

http://s3.postimage.org/1lM3cJ.jpg (http://www.postimage.org/)

Si la cartomagia posee un ABC para empezar, este libro es sin duda alguna la A. Es una colección de siete rutinas excelentes de 3 juegos cada una, con una durada media de 10 minutos por rutina.

Son todos ellos juegos sin técnica, ni una mezcla falsa, ni un doble corte, ni tan siquiera un break. La magia sucede, los juegos FUNCIONAN sin que el mago toque la baraja. Al decir que los jugos funcionan (palabras del propio Pepe Carrol), se refiere a que los juegos han sido mil veces probados ante público real, y estos se ven realmente sorprendidos y no son capaces de entender lo que ha sucedido; Magia.

Este libro huye de los juegos matemáticos, de contar cartas, realizar sumas cruzadas, y miles de “perifolladas” aritméticas. Son juegos automáticos, ligeros (ligth), de gran impacto y de facilísima ejecución, que permiten al mago centrarse en la presentación y dominio del público, ayuda mucho a perder ese miedo escénico a que algo falle.

El libro va dirigido al novato, pero esta pensado para expertos, de hecho muchos de los juegos de aquí forman parte del repertorio de Giobbi. El libro consta de juegos de grandes magos como Tamariz, Vernon, Annemann, Faro, Hummer, Goldstein y muchos más.

El libro empieza por los agradecimientos; y continua con el prologo de Pepe Carrol, donde el mismo recalca la dificultad de idear dichos juegos automáticos.

A continuación nos encontramos una pequeña reflexión sobre este tipo de juegos y como debe llevarse a cabo su presentación: “La presentación de juegos automáticos de magia”; el texto viene a expresar la idea de: “Si un hombre fuerte se vale de medios débiles, los medios débiles se volverán también fuertes; sin embargo si un hombre débil se sirve de medios fuertes, también los medios se volverán débiles”.

Y a continuación se entra en materia con la explicación de los juegos. Cada juego viene acompañado de un dibujo para hacer la explicación más clara y nos encontramos en negrita y azul una posible charla que nos podría servir para presentar eL juego. Además, viene con una apartado de “Casi me olvido” donde da ideas a los magos más expertos para incluir ciertas técnicas para potenciar el efecto del juego. (Mezclas falsas por ejemplo).

RUTINA 1:

TNT: El mago adivina dos de las cartas seleccionadas por los espectadores de formas aparentemente increíbles.
Intuición: Gracias a su intuición, dos espectadores logran separar la baraja mezclada a fondo en cartas rojas por un lado y negras por otro.
El juego del teléfono: El médium del mago será llamado por teléfono y adivinará una carta cualquiera, xtraída de una baraja perfectamente mezclada por uno de los espectadores.

RUTINA 2:

Tacto: El mago adivina las maniobras que realiza un espectador con un paquete de cartas bajo la mesa.
Interpretación muscular: El espectador elige una carta cualquiera, que él mismo introduce y mezcla en la baraja. La capacidad de “interpretar los movimientos musculares inconscientes” del espectador que simula tener el mago, le permite reencontrarla con éxito.
El detector de mentiras: El espectador extrae una carta, la memoriza y la devuelve a introducir en la baraja. A continuación extrae 7 cartas cualesquiera, las mantiene cubiertas y las va nombrado una a una, sustituyendo el nombre de una de ellas por el nombre de la carta que eligió. Dado que el mago tiene la sensibilidad de un detector de mentiras, es capaz –tal y como suena- de adivinar la carta elegida del espectador.

RUTINA 3:

El juego de cartas del circo: Cuando el espectador, luego de elegir una carta, esta totalmente convencido de que el presentador será incapaz de encontrarla, el mago salva la situación de forma sorprendente y divertida.
La huella dactilar: Una carta seleccionada al azar volverá a reintegrarse a la baraja en condiciones muy rigurosas. A pesar de eso, el mago será capaz de encontrarla con ayuda de la huella dactilar que el espectador dejo sobre la mesa.
Coincidencia mágica: El mago adivinará dos veces y de formas inexplicable el número de cartas que ha cortado el espectador.

RUTINA 4:

Las cartas nunca mienten: El espectador coge una carta y la vuelve a mezclar en la baraja. El mago realiza tres preguntas acerca de la carta y el espectador miente o dice la verdad. A pesar de esto, el mago no sólo adivinará la carta, sino que además extraerá simultáneamente las otras tres cartas del mismo valor y diferente palo.
Habilidad manual: Un espectador volverá a introducir en la baraja una carta escogida por él mismo y después esta baraja será metida en el bolsillo del presentador. El mago será capaz de “pescar” la carta del espectador con una habilidad manual aparentemente imposible.
Piensa ¡Alto!: El espectador escoge una carta u él mismo la devuelve a la baraja. A pesar de ello, el mago será capaz de volver a encontrarla de manera inexplicable.

RUTINA 5:

Cartas cabriolas: Dos espectadores eligen una carta cada uno de la baraja que ellos mismos mezclan. Las cartas volverán a ser introducidas en la baraja por ellos mismos. Aún así el mago será capaz de extraer ambas cartas de la baraja de manera sorprendente.
El las manos: El espectador mezcla una baraja y se fija en dos cartas que él mismo volverá a introducir en aquella. A pesar de estas increíbles condiciones, el mago será capaz de localizarlas.
Regreso al futuro: El mago se desplaza al futuro, memoriza lo que allí ocurre, vuelve al pasado y predice un acontecimiento del presente. Una desconcertante historia con un claro efecto.

RUTINA 6:

Localización doble: El espectador elige libremente dos cartas, que el mago encontrará con éxito.
Escalera de color: Diez cartas escogidas al azar por el espectador serán mezcladas a conciencia. Con ellas se repartirán dos manos de póquer. La jugada del mago resulta ser una escalera de color.
La mezcla Honolulu: Las vibraciones de un péndulo, controladas por el subconsciente, descubren al presentador la identidad de la carta escogida con anterioridad.

RUTINA 7:

Manto: El mago escribe una predicción y la deja tapada a un lado. El espectador y el presentador mezclan la baraja cara arriba y cara debajo de formas que al final este dispuesta aparentemente al azar. La predicción nos dice cuántas cartas hay cara arriba y, de ellas, cuántas son rojas y cuántas negras.
Lo Mejor de Vernon: El espectador vuelve a encontrar una carta que fue escogida bajo las más limpias condiciones.
Ésta es la pregunta...: Localización visual de una carta.

Finalmente el epílogo y el índice.

Espero que lo disfrutéis.
¡Un abrazo enorme!

Ella
21/08/2006, 18:17
BOLAS...PERO DE ESPONJA

Autor: Antonio Ferragut
Editorial: Marré
Precio: 8€
PÁginas: 86 paginas (15x21 cm)
I.S.B.N: 84-85060-30-X
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/1161

http://s3.postimage.org/1lK6ZJ.jpg (http://www.postimage.org/image.php?v=Pq1lK6ZJ)

Es el libro al que tengo mayor aprecio, no solo porque fue mi primer libro de magia, sino que fue con el que comencé con la magia de bolas de esponja.

CitarÉ a Manuel Tena quien escribe el prologo del libro:
"Quiero llamar tu atencion a un par de cosas que considero muy importante en su obra:

1º-Practicamente toda la tecnica de manipulacion de esponjas, se encuentra en sus rutinas. Esto te coloca en una posicion inmejorable para crear tu propia magia espongistica.Pero, ademas.....hay varios pases que son originales de ferragut (el superclimax de BOLAS Y CUBILETES y MANOS MAGICAS son francamente buenos). Ya tienes a tu alcance la tecnica conocida y la que hasta hoy estaba celosamente guardada.

2º-Muy pocas cosas en magia son suficientes en si mismas, prescindiendo la personalidad del artista, de captar y retener la atencion de los espectadores obligandolos a seguir con verdadero interes las insidencias de un juego. La chachara que Antonio ha ideado para su POLITC-MAGIA es una de ellas.
Reconoce amigo lector que no se le puede pedir mas a un libro de magia, son dos grandes incentivos para animarte a su estudio.
Yo te garantizo, y esto se puede escribir poquitas veces, que si aprendes y presentas en publico la POLITIC-MAGIA, experimentaras la dulce sensacion que en todo artista produce "sentir" a los espectadores prendidos de tu obra."

El libro esta dividido en 4 partes (fabricación de bolas de esponja y 3 rutinas que a su vez están divididas en fases).

I PARTE: Fabricación de bolas de esponja

Capitulo único

-introduccion
-material necesario
-como operar

II PARTE: POLITIC-MAGIA (o haciendo política a base de bolas)

-Material necesario
-Preparacion

Fase I

- Preambulo: Preparativos para la rutina, cuando el mago se acerca a la mesa que esta libre, toma la varita y deja el tazon en ella mostrandolo perviamente vacio.

-De derecha a izquireda: Una bola de esponja surge de la nada al tomar el mago "algo de aqui y de alli"

-Liberales consevadores: La bola esta, no esta y vuelve segun las circustancias.

-El sol que mas calienta: Una bola pasa de una mano a la otra varias veces, al final surge una segunda bola.

Fase II

-El mitin: Dos bolas situadas, una en cada mano, se reunen en la mano derecha.
El arresto: Dos bolas situadas en cada mano se separan, apareciendo una bajo un tazon (la carcel) y otra en el puño derecho.
La fuga: La bola huye de la carcel y llega al mitin pero con retraso

-Redada: Dos bolas en el puño izquierdo (anarquistas) desaparecen y aparecen sorprendentemente bajo el tazon (la carcel).

-El careo: Dos bolas desaparecen una a una del puño izquierdo para aparecer bajo el tazon, son encerradas juntas y al levantar el tazon se aparece una 3º bola (el abogado).

-El caos: 3 bolas en la mano izquierda (sistema) rompen su armonia para aparecer cada una en los sitios mas insospechados

-El tirano: Las 3 bolas atraviesan el tazon

-¿Democracia?: Basado en el clasico "siempre 3" esta adaptacion se realiza en 3 partes utilizando, para variar, el tazon en la 1º, la mno de un espectador en la 2º y, en la tercera, un final inesperado proporciona un climax muy agradable y sugestivo.

III Parte: Bolas y cubiletes (o la ilógica matemática)

-Material necesario
-Preparacion

Fase I

-Despues de enseñar vacios 3 cubiletes aparece una bola bajo uno de ellos, que ha sido previamente seleccionado por los espectadores.
Se vuelve a cubrir la bola con los cubiletes, se cambian de lugar y la bola resulta que esta donde nadie creia que estaba.

Fase II

-La bola se duplica y aunque se las separa siempre permanecen juntas.

Fase III

-Una bola colocada sobre el fondo de un cubilete, que se cubre con otra dos, pasa a estar sobre la mesa despues de atravesar su fondo. Acto seguido, una segunda bola atraviesa, de nuevo, los fondos de dos cubiletes a la vez, yendo a reunirse con la primera que espera sobre la mesa.
Una tercera bola atraviesa esta vez tres cubiletes, para unirse a las dos que, momentos antes, realizaron identico viaje.
una vez que la tercera bola ha atravesado los tres cubiletes, vuelven a cubrirse las tres bolas con los tres cubiletes como momentos antes y, simultaneamente logran el proceso inverso, es decir que una atraviesa uno de los fondos, otra atraviesa dos y la tercera tres, volviendo cada una a su punto de partida.

Parte IV: Manos mágicas

"Rutina rapida, directa, de las que causan un impacto potente"

-introduccion
-Material necesario
-Preparacion
-Entre las manos aparece una pequeña bola de esponja.
la bolita desaparece de la mano izquierda para reaparecer en el bolsillo derecho del pantalon.
Se muestra de nuevo en la mano izquierda y de pronto, casi a la vista, se transforma en una bola varias veces mayor, que se muestra haciendola rodar por la mesa. Las manos se ven claramente vacias.
Se recoge esta bola se vuelve a enseñar en la mano izquierda.
La bola vuelve a aumentar, instantanemanete su tamaño, transformandose en una gran bola de esponja que rueda sobre la mesa.

Apéndice

"segun tecnica y descripcion basica de lewis ganson."

-Efecto basico: Un mago enseña 3 bolas de esponja, deja 2 en su mano izquierda y la 3º en el bolsillo. Sin ningun falso movimiento aparecen las 3 bolas en la mano izquierda. Este efecto se repite varias veces.

-Tecnica basica:
Mantenimiento de una bola en el empalme de los dedos
Adicion de una bola a otra
Falsos depositos (escamoteo de una bola) (cinco metodos distintos)
Colocacion de las bolas sobre la mesa

Indice

3_de_diamantes
22/08/2006, 15:43
ROBERTO EXTRALIGHT

Autor: Roberto Giobib
Editorial: Páginas
Precio: 17€
Páginas: 112 (16.8 x 23.4 cm)
ISBN: 84-89749-35-3
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/145


http://s3.postimage.org/1lM3cJ.jpg (http://www.postimage.org/)

Poco más que decir sobre el segundo libro de la trilogía Light de Roberto Giobbi. En este caso pero, la organización del libro es un poco diferente.

El libro consta de 4 capítulos, los tres primeros son juegos sueltos. El primer capítulo contiene juegos de inicio de sesión, el segundo capítulos juegos “intermedios”, y el tercer capitulo, juegos de cierre (Muchos de ellos relacionados con el mentalismo). Todos ellos llenos de magia y gran impacto. La idea de repartir así los juegos es que el número de rutinas que puedes presentar es muy elevada.

Finalmente el cuarto capítulo es una lección de teoría, como organizar tu rutina, por que tipo de juegos es mejor empezar, y que tipo de efecto es el apropiado para finalizar. Además incluye alguna sutileza como: hacer creer al espectador que la baraja no esta preparada; prepararla con total descaro sin que se note, e incluye alguna mezcla falsa muy fácil de realizar. Sin duda el cuarto capítulo es el primero que hay que leer.

Como siempre, los agradecimientos y el prologo de Pepe Carrol. Esta vez no incluye una reflexión sobre los juegos automáticos, si no que explica la organización de los cuatro capítulos.

Capítulo 1:

Voilà, cuatro ases: Un espectador escoge una carta y la devuelve a la baraja. El mago hace girar ocultamente otro naipe dentro del mazo, lo que le lleva directamente a la localización de la carta elegida. Al final aparecen de forma sorprendente los cuatro ases.

Los “cinco” australianos: Dos espectadores, tras seguir las instrucciones del mago, se quedarán en las manos con la carta elegida libre y previamente.

Ases totalmente automáticos: El mago demuestra la diferencia entre la habilidad manual pura y el azar. Para ello extraerá dos Ases de forma espectacular. El espectador, por su parte, localizará los otros dos Ases, aparentemente, por puro azar.

La carta pensada: El espectador piensa una carta de la baraja. El mago demuestra que es capaz de leer los pensamientos del espectador y encuentra la carta pensada.

Los espectadores hacen magia: Se corta una baraja. Se escogen cuatro espectadores y se les reparte a cada uno seis cartas tomadas del centro de la misma. Cada persona separa cinco cartas y se queda al final con una sola, que resulta ser un as. Los espectadores has localizado sin éxito –y aparentemente sin hacer nada- los Ases de la baraja.

¡Riesgo!: El espectador mezcla y corta la baraja. Se fija en la carta superior y la devuelve al centro de la baraja. Finalmente vuelve a mezclar y a cortar (incluso sin que el mago mire, en otra habitación). A pesar de las increíbles condiciones el mago será capaz de encontrar la carta del espectador.

Capitulo 2:

Hazlo tu mismo: El espectador hace magia encontrando de forma increíble la carta en la que se fijó el mago.

Extraña coincidencia: Un espectador toma un número cualquiera de cartas y las deja a un lado. Otros dos cogerán cada uno una carta del resto de la baraja. La suma de estas dos cartas corresponde exactamente al número de cartas apartadas por el primer espectador.

Sin tocar: El espectador se fija en cualquier carta de una baraja mezclada. A pesar de ello, el mago será capaz de encontrar la carta escogida sin llegar a ver en ningún momento las caras de los naipes.

La carta del cumpleaños: Anunciarás que eres capaz de adivinar la fecha de nacimiento de uno de los espectadores al que, por supuesto, no conoces. Aunque nadie te creerá, demostrarás de forma divertida que tienes razón.

Una cosa equilibrada: El espectador corta un número cualquiera de naipes de una baraja mezclada y se los mete en el bolsillo. El mago cortará también un paquetito e irá tirando cartas sobre la mesa hasta que le quede una determinada cantidad. Se cuentan los paquetes del espectador y del mago: contienen exactamente el mismo numero de cartas.

10-11-12: Haces una predicción en público, mientras dejas una carta de la baraja cara arriba a un lado. El espectador tira los tres dados y cuenta tantas cartas como suman las tres cifras obtenidas por los dados. La última carta contada corresponde con la predicción (es una carta gemela).

Capítulo 3:

Desfile de estrellas: El espectador no sólo predice la identidad de una persona ilustre, sino que también predice el nombre de una carta elegida por el espectador que esta relacionada con dicho personaje.

Póquer: El presentador reparte cinco manos de póquer de cinco cartas cada una. Hace hincapié en la carta intermedia de la tercera mano (Damas de picas, por ejemplo), y aclara que en la siguiente ronda, esta será controlada exactamente en la misma posición. Tras recoger todas las cartas y dar de nuevo, el espectador cumplirá lo prometido. Pero además habrá controlado todas las demás cartas necesarias para formar una escalera de color de picas.

PSI con cartas: Un espectador elige libremente una carta, y la devuelve a la baraja detrás de su espalda, de modo que el mago que el mago no pueda tener ni idea respecto a la posición que ocupa. Se mete el mazo en su estuche y el espectador de lo coloca en su frente. Para asombro del público el mago adivina la carta. Además con la ayuda de sus fuerzas será capaz de voltearla, a pesar de que en todo momento ha estado dentro del estuche.

El Tapiz dl señor Kolo: Dentro de una fascinante historia sobre el señor Kolo, coleccionador oriental de tapices, el espectador mezclará las cartas cara arriba y cara abajo. Al final quedarán como únicas cuatro cartas las iniciales del señor Kolo: Los Reyes. (K).

Triunfo del Tahúr: Tras varias mezclas y cortes con algunas cartas cara arriba, y otras cara abajo, aparecerán todas en el mismo sentido, excepto la carta elegida por el espectador.

Magos Vagos: Sin que aparentemente el mago haga nada, cada uno de los dos espectadores que realizan el juego es capaz de encontrar la carta que ha elegido el otro.

Tu hora fatal: El mago no solo adivina la identidad de una carta elegida por el espectador, sino que adivina también una hora cualquiera, que el espectador ha pensado como hora fatal.

Capítulo 4:

Finalmente, como ya he comentado antes, este último capítulo trata sobre la preparación de rutinas, alguna técnica fácil y sutilezas varias.

ORGANIZACIÓN ÓPTIMA DE UN PROGRAMA DE CARTAS

- Reflexiones introductorias.
- Estructura del programa.
- Categoría de fenómenos.
- Estrategia de juegos y ejemplos de programas.
(Exhibición de la baraja; mezcla falsa; introducción de una parte de la baraja preparada; sustituir la baraja por completo, llevar una carta a una posición determinada).
- Palabras finales.

Finalmente el índice.

Espero que lo disfrutéis.
¡Un abrazo enorme!

3_de_diamantes
25/08/2006, 17:25
ROBERTO SUPERLIGHT

Autor: Roberto Giobbi
Editorial: Páginas
Precio: 17€
Páginas: 112 (16.8 x 23.4 cm)
ISBN: 84-89749-36-1
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/cPath/25_43/products_id/123

http://s3.postimage.org/1lM3cJ.jpg (http://www.postimage.org/)

La trilogía Light llega a su fin con este último ejemplar.

Como siempre, los agradecimientos y el prologo de Pepe Carrol.

A continuación Roberto nos sorprende con una extraña metáfora entre la magia y la cocina, “Los huevos a la plancha de Paul Bocuse”, es un escrito que viene a expresar la idea de Gordon Bruce, “Quizá existan juegos automáticos, pero lo que no existe son las presentaciones automáticas.

Este último libro no presenta ninguna estructura, son 18 juegos sueltos, que el mago deberá seleccionar y enlazar unos cuantos con otros para formar una gran Rutina “In crescendo”. En el Volumen dos del libro, explica como formar buenas rutinas.

El juego de cartas de Einstein: Con un procedimiento que el presentador atribuye al premio Nobel Albert Einstein, el espectador encontrará una carta en la que él mismo se había fijado por azar.

A través del espejo: El espectador elige 9 cartas al azar dos veces. A pesar de que los paquetes serán mezclados a fondo y será él mismo el que realice las maniobras, al final se conseguirá un sorprendente efecto de coincidencia.

Carta Mágica: A pesar de las imposibles condiciones iniciales, el mago encuentra la carta elegida al azar por el espectador con ayuda de una “carta mágica”.

Póquer Mental: Un espectador piensa en una de las cartas de una escalera Real: Sin vacilación alguna, el mago adivinará los pensamientos del espectador.

Sigue al Jefe: “Follow the leader”. El mago pone 10 cartas rojas y 10 cartas negras en dos paquetes separados sobre la mesa. Delante de cada uno pone una carta “jefe” que indica el color de las de dicho paquete. Independientemente de cómo se intercambien las “cartas-jefe”, los colores “siguen” siempre a sus jefes. ¡Increíble!

Visita de Pensamientos: El mago escribe dos predicciones, cada una en una de sus tarjetas de visita. Dos espectadores determinan totalmente al azar en qué posición de la baraja – que ellos han mezclado antes – quieren que se introduzca su tarjeta. A pesar de estas difíciles condiciones, sucederá que ambas cartas aparecen pegadas a sendas tarjetas de visita, sobre las cuales estaba escrita la predicción.

Forma de las cartas: El presentador pide al espectador que saque cuatro cartas del mismo valor de la baraja. Aunque el presentador no sabe que cartas faltan, hojea la baraja rápida y brevemente. Con esta simple acción estará en condiciones de decir exactamente cuál es el cuarteto que falta.

Forma de las cartas plus: El espectador toma una carta de una baraja mezclada y la mantiene boca abajo apartada a un lado. En conexión con el juego “Toma las cartas”, el mago verá la baraja rápidamente una sola vez y será capaz de adivinar que carta se trata.

Gracias, Sr. Stebbins: La baraja será mezclada a fondo y será prestada a un espectador. Cortará en su mano y tomará la carta por la que ha cortado. Dos personas más harán lo mismo. Sin llegar a coger el mazo, el mago adivina las tres cartas, una tras otra. La elección de las cartas tiene lugar en la mano del espectador. Se trata de una baraja normal de 52 naipes.

Azar manipulado: El espectador elige primero una carta al azar: el As de Picas. De repente se voltea el otro As negro cara arriba. Estos dos ases negros encuentran a los dos ases rojos. Y finalmente se formará la escalera de color del As preferido del espectador.

Separación misteriosa: Después de que el espectador haya mezclado el mismo la baraja, el mago la adivinará en dos partes. El espectador tomará su parte y la separará abiertamente en cartas negras y cartas rojas. Análogamente, el mago también separará su mitad, que mantendrá cara abajo en dos montones. El mago conseguirá separar las cartas en rojas y negras siguiendo las instrucciones del espectador.

Rey Busca Reina: Se mezclan a fondo en un paquete las cuatro damas y los cuatro reyes. Como consecuencia de un juego en el que el protagonista es un espectador, al final aparecerán juntas las cuatro parejas Dama-Rey sobre la mesa.

Manipulación Mental: El mago extrae de la baraja las 10 cartas de corazones, desde el As hasta el Diez y cambia el orden de esta secuencia. A pesar de ello será capaz de manipular mentalmente al espectador y restablecer el orden inicial de las cartas.

El espectador hace magia: El espectador elige al azar una carta de predicción, que cubrirá y dejará a un lado. Él mismo dividirá el resto de la baraja en 3 montones. Ocurrirá que encima de cada paquete habrá una carta del mismo valor: la carta de predicción será la que venga a realizar el cuarteto.

Numerología: El mago expondrá en pocas palabras la teoría y la práctica de los conocimientos esotéricos de la numerología. Partiendo de tres números que el espectador elige libremente, el mismo espectador encuentra la carta que eligió y que luego se perdió en la baraja.

Un pasó más allá: El espectador se fija en carta de la baraja. El mago le adivina los pensamientos y la nombra, por ejemplo el As de Picas. El espectador la deletrea: El As de Picas será la carta sobre la que caiga la última letra deletreada. Si el espectador voltea los naipes que están sobre la mesa resultan ser los otros tres ases. Las restantes cartas deletreadas son todas de picas. Y cuando todos piensan que no se puede llegar a más, todavía surgirá una escalera real.

Baraja desaparecida: Utilizando un lápiz como varita mágica, el mago hará desaparecer la baraja entera. Repentinamente desaparecerá también el lápiz. Cuando encuentres el lápiz, se comprobará que la baraja se ha disuelto en el aire sin dejar rastro.

Divertida broma con cartas: El mago fingirá hacer algo imposible. Un espectador extraerá una carta elegida libremente de una baraja prestada. Tras mirarla, la reintroducirá, y por último, mezclará. El mago sacará una carta en un abrir y cerrar de ojos: Desgraciadamente esta carta no será la carta del espectador. Decepcionado por el fracaso, el mago romperá la carta, olvidando que la baraja pertenece a una tercera persona. Todo volverá a la normalidad cuando se demuestre que se trata de una simple y simpática broma.

Termina el libro con unas “Reflexiones a posteriori” del suizo. Allí encontraremos alguna mezcla falsa que nos será de gran ayuda para muchos de los juegos.

Finalmente el índice, y tres caricaturas a todo color realizadas por Idígoras, de Giobbi, Tamariz y Carrol.

Ella
25/08/2006, 21:48
NUMISMAGIA I

Editorial: Marré
Precio: 14.99€
Paginas: 126 (21X29)
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/1736

http://magicarchive.webcindario.com/numismagia/numis.jpg

"Toda la tecnica referente a la magia con monedas puede reducirse a unos pocos supuestos: producir una o varias monedas, hacerlas desaparecer, mantenerlas ocultas, cambiarlas por otras, volverlas o multiplicarlas.

Con este bagaje tecnico pueden producirse toda la gama de efectos numismaticos: apariciones, desapariciones, viajes, penetraciones, multiplicaciones y transofrmaciones (...)."


El libro esta dividido en:

- Introduccion
- Lexico para la magia con monedas: donde por medio de un dibujo de la mano se nombran las partes anatomicas de la misma para entender correctamente las descripciones de los movimientos.
- Ocultaciones
- Desapariciones
- Indice


Ocultaciones

-Empalme de los dedos
-Empalme a la italiana
-Empalme clasico
-Empalme oblicuo
-Empalme en la horca del pulgar
-Deslizamineto anterior
-Deslizamiento posterior
-Empalme posterior
-Pinzamiento posterior
-La italiana posterior
-Pinzamiento de goshman
-Doble empalme de Escee (Collins)
-Rosenthal backclip

Desapariciones

-Desaparicion clasica
-Desaparicion de Dai Vernon
-El pase de Nelson Downs
-El torniquete (caida francesa)
-El torniquete a la inversa (Roberts)
-Simple desaparicion
-Escamoteo por falsa recogida (Slydini)
-Desaparicion a la italiana
-La voltereta
-Desaparicion en el puño
-Desaparicion a la caida (como cambio y como cuenta falsa)
-Desaparicion de Bobo
-Desaparicion por lanzamiento (Mullholand)
-Desaparicionp or pinzamiento
-Desvanecida
-Moderna desaparicion (Bobo)
-Por detras de la espalda
-El dolar esquivo (Al Saal)
-Desaparicion "craneana"
-Desaparicion con ayuda del pañuelo
-Desaparicion por floritura (Sainz de los Terreros)
-Escamoteo por falso deposito y descarga (Tamariz)
-Un trio de desapariciones (Ross Bertram)
-Una torpeza aprovechada
-Desaparicion de varias monedas
-Desaparicion a cara y cruz (Smith/Leipzig)
-Desaparicion tomando el pulso
-Desaparicion en la correa del reloj
-Desaparicion en el aire (Frank Garcia)
-El emplazamiento (Kort)
-En el pozo (Kort y Hertzberg)
-Bajo el pulgar (Kort y Hertzberg)
-Escamoteo a "la rodada"
-Escamoteo de Chapman
-Escamoteo improvisado (Thomson Jr.)
-Desaparicion a "la propina"
-Empalme de Jack Miller
-Desaparicion de Fulves
-Pase optico de Luis Rodriguez
-Wiped Clean (Michael Ammar)
-Falso deposito de Mellish
-Desaparicion aerea (Ramsay)
-The illusive coin pass (H. Bennet)
-Pase de Chapender
-Desaparicion de Hilliard
-Desaparicion de Hilliard II
-Desaparicion con boligrafo
-Una desaparicion de Jardine Ellis

Ella
26/08/2006, 01:24
MAGIA CON ESPONJAS

Autor: Varios autores
Editorial: Marré
Precio: 10€
Paginas: 88 (15X21)
ISBN: 84-85060-83-0
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/747

http://s4.postimage.org/147Zdr.jpg (http://www.postimage.org/)

Obra dividida en 15 rutinas (introducidas por un breve comentario seguidas del material y preparacion necesaria para las mismas).

Rutina de Goshman

El mago saca un monedero invisible del que solo se ve la montura, lo abre y extrae de el 3 bolas de esponja. Tras introducir una de las bolas en la mano del espectador, y el mago quedarse con una, al decir "vete" la bola del mago desaparece para encontrarse junto con la otra en la mano cerrada del espectador.
El mago le entrega las dos bolas al espectador para que las guarde en el puño, y el recoje la de la mesa, se repiten las palabras magicas ("vete") y la bola del mago desaparece para encontrarse con las otras dos en el puño del espectador.

-Material y preparacion
-2 alternativas de rutina rutina (para armadura en fajin y para armadura en bolsillo).

Bolas Fantasmas

Hay tres bolas en una mesa, 2 de ellas se guardan en la mano izquierda y la otra en el bolsillo, pero inexplicablemente aparecen en la mano las 3, se repite, y la ultima vez, tras guardar dos en la mano izquierda y la 3º bolsillo, esta se abre mostrandose vacia.

-Material
-Preparacion
-Presentacion


Tres Bolas (L.L. Ireland)

Se enseñan tres grandes bolas de esponja, el mago enseña su mano izquierda vacia, la cierra y coloca la 1º bola en su itnerior, e igual hace con la 2º, pero la 3º la introduce en el bolsillo derecho de la americana. Apretuja las bolas en usu puño y al abrirlo salen rodando, las bolas 1, 2, y 3.
Nuevamente las bolas 1 y 2 se meten en el puño y la tercera en el bolsillo de la americana. Otra vez, gracias a una compresion de las bolas en el puño, al abrirlo caen rodando una, dos y tres bolas.
Una vez mas dos de las bolas se colocan dentro del puño y la tercera en el bolsillo. En esta ocacion cuando se abre el puño las bolas han desaparecido.

(pese a ser el mismo efecto de Bolas Fantasmas la realizacion es distinta y algo mas compleja).

-Efecto
-Metodo


Pequeña bola y gran bola (L.L. Ireland)

Se introduce una bola pequeña en el puño, con la otra mano el mago recoje una bola de grandes dimensiones de la mesa reteniendola en la mano, pero inmediatamente abre la mano y una bola pequeña sale rodando de ella, el puño cerrado (que contenia la bola pequeña) se entreabre y se saca de el la bola grande.

-Metodo

Plata y esponja

Se enseña un nickel (moneda pequeña), que se transforma en un dolar de plata, el cual desaparece y una pequeña bola de esponja hace su aparicion. La pequeña bola atraviesa el bolsillo del pantalon y el mago empapap la bola con su dedo humedecido. Esto, naturalmente, hace que la bola se hinche y alcance un mayor tamaño. Desaparece de la mano izquierda y se halla bajo la americana. De nuevo se desvanece y una vez mas se humedece la bola con un poco de agua y aumenta cuatro veces su tamaño.

-Efecto
-Material
-preparacion
-rutina
-movimientos y metodo

Buscando duendecillos (Lambert)

En la mesa hay un vaso enrrollado en un papel de periodico y una bolita, la cual se lanza invisiblemente apareciendo bajo el vaso mostrandose al levantar la cubierta de papel.
El vaso cubre la bola de la mesa y se saca otra bola del bolsillo, que de la misma forma que la anterior se desvanece para aparecer bajo el vaso junto con la otra, ambas se vuelven a cubrir con el vaso, se saca otra bola del bolsilo que de la misma forma que las otras dos desaparece y se encuentra con ambas bajo el vaso.
Se cubren dos de las tres bolas con el vaso, la 3º bola desaparece en la mano. Se va retirando la cubierta de papel del vaso, pero en vez de estar las 3, hay solo dos.....y la 3º encima del fondo del vaso.
Las tres bolas se dejan alineadas en la mesa el mago deja dos bolas en su mano izquierda y una en su bolsillo, pero al abrir la mano caen rodando 3 bolas. se repite dos veces, pero en la segunda vez cae a la meas una bola grande que luego se desvanece en el aire.

-Material
-Rutina (primera y segunda parte)

Pasa... Pasa (Martin Gardner)

Dos de 4 cms, se enseñan y se colocan una en cada mano, pero al abrir la mano izquierda la bola a desaparecido, de la mano derecha salen dos bolas rodando en la mesa.
La manipulacion se ha diseñado para magia de cerca, los espectadores pueden rodear la mesa. Esta manipulacion se puede repetir una y otra vez sin miedo a que se descubra.
No se engañen por la aparente simplicidad de los movimientos.
La misdirection es sutil y, si el pase se ejecuta correctamente, el impacto sobre el publico luego es enorme.
Es una de las asombrosas manipulaciones de la magia moderna.

-Efecto
-Metodo

Esponjas picantes (Frank Derrik)

Se repite dos veces el "pasa...pasa", y luego para finalizar al repetir una vez mas, se deja una de las bolas en la mano del espectador, el mago se queda con otra que desaparece, y de la mano del espectador salen 2 bolas rodando en la mesa. Se dejan las bolas, una en cada mano del espectador, pero esta vez al abrirla aparecen dos "cazuelas".

-Metodo
-Preparacion

La rutina de Crandall

(descripcion de 5 movimientos para juegos donde se requiera el gran cubo de goma: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/924
y como climax la salchicha: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/manufacturers_id/6/products_id/976 )

-Rutina 1

Dos bolas sobre la mesa "la bola derecha" y "la bola izquierda". El mago coloca una bola en la mano del espectador y la otra en la suya que tras un gesto magico se abre y se muestran las dos manos vacias, la espectadora abre su mano y en ella se hayan las dos bolas.

-Rutina 2

se dejan dos bolas pequeñas de la esa se dejan en la mano izquierda, luego una de ellas se retira y se mete al bolsillo, al abrir la mano hay....solo una bola, claro, pero es una bola grande que al final se convierte en un cubo grande.

-Otro climax para la rutina 2

....la bola grande se convierte en un cubo y luego aparece otro mas pequeño.

-Otro climax para la rutina 2

...el mago quiere explicar como se hace el juego con una bola grande y otra pequea que saca del bolsillo: la bola grande se convierte en un cubo, asi que rapidamente le da la pequeña al espectador que al abrir su mano salta de ella una salchicha.

-Rutina 3

buen efecto para una actuacion comica en la que una gran bola y un pequeño cubo se transoforman en la mano del mago en un gran cubo y una pequeña bola.

-Rutina 4

Climax para la rutina 2 aunque puede emplearse como rutina aparte.
"rutina bolas fantasma"

En torno al cubo (Senator Grandall)

*Para entender mejor el efecto:
cubo grande verde= CUBO
bola grande verde= BOLA
cubo pequeño rosa= cubo
bola pequeña rosa= bola

-Primer efecto

una BOLA se sostiene en una mano y el cubo en otra, esta es guardada en el bolsillo y la BOLA se coloca en el puño transofrmandose en CUBO

-Segundo efecto

Se saca la bola del bolsillo y se mete junto con la BOLA en el puño y ambas se transforman en dos cubos: cubo y CUBO.

-Tercer efecto

BOLA y cubo al estar juntos se transforman en bola y CUBO.

-Una idea:

una bola se envuelve en un pañuelo de ceda verde, se guardan en una mano y sorprendentemente se transforman en un CUBO y una bola de ceda.

Mi rutina favorita (Gen Grant)

al encender una cerilla aparecen dos bolas de esponja, el espectador señala una de ellas y el mago se la da para que la guarde en su mano. la otra esponja se guarda en el bolsillo, pero viaja para aparecer junto con la otra en la mano del espectador.
El mago hace surgir a partir de una de estas dos bolas, otra bola mas al partirla con el dedo.
Dos de las tres bolas el mago las retiene en un pueño, y la otra las mete en el bolsillo, pero viaja para rencontrarse con las otras dos, esto se repite.
Una bola es reteneida por el mago tras guardar las otrsa dos, pero al abrirla la bola ha cambiado de color.
Esta bola desaparece magicamente, el mago muestra ambas manos vacias, y aparece dentro del bolsillo (anterior mente mostrado vacio), luego el mago extrae sin parar un abola tras otra del mismio, por curiosidad se fija que tiene en otro de sus bolsillo y encuentra una gran bola de esponja.

Sorprendente final para juegos de conejos "papi y mami" (Don Alan)

Una nueva forma para que al espectador le aparezca una gran familia de conejos en la mano.

Multiplicacion (Dr. Jacks)

El comienzo es identico al clasico con bolas de esponja.
El espectador puede sentir como las bolas crecen en su puño y cuando abre lamano, 30 o 40 bolas caeran en cascada sobre la mesa.
Todo con ayuda de una varita.

La rutina de Audley v. Walsh

-Manipulaciones y pases:

.El empalme de los dedos o pinzamiento
.E pinzamiento con dos bolas
.Recogida
.Tocar el timbre
.El pase del dedal
.Escamoteo en la manga
.En la solapa

-La rutina: Los tres cerditos y el lobo

La bola que guarda el mago en la mano desaparece y aparece junto con la que tiene el espectador, se repite, despues el mago le entrega dos bolas al espectador, saca una de del bolsillo y la guarda en su mano, pero esta tambien desaparece para rencontrarse con las otras dos dos que tiene el espectador.
El mago pese a guardar dos bolas bolas en su mano y una en el bolsillo siempre aparece esta junta a las otras dos, pero tras repetirlo varias veces la bola no solo viaja hasta la mano si no que una a una se van transforando en bolas mas pequeñas con cada viaje, hasta aparecer 3 bolsa pequeñas.
Para terminar dos bolas, una a una se meten en una mano, la otra se lleva la 3º bola pequeña al bolsillo (mostrandola vacia). Las dos bolas desaparecen.

Ella
27/08/2006, 17:56
MONEDAS PERSONALES

Autor: Joaquin Navajas

"(...)En este mi primer trabajo, he reunido pases y rutinas que he ido creando en los tres ultimos años.

(...)El trabajo contiene pases, efectos simples y rutinas. En algunos de ellos, he puesto alguna charla o, mas bien, frases para apoyar la explicacion del juego. Tan solo son apuntes de charla. Tu debes de estructurar la charla que creas mejor, adecuada a cada efecto."

(Joaquin navajas, madrid, 1984-85)

"Saludemos alborozados la aparicion de este libro. Su contenido es un tesoro magico. Pocas veces en tan escasas paginas se ha acumulado tanta magia.

(...)

Por favor, lector, no pases sobre este librito como si fuera "uno mas". No desperdicies la fortuna que los dioses de la magia ponene en tus manos. La tecnica manipulativa, la "sutileza de los dedos", pocas veces llega a cumbres tan altas.

(...)

Del contenido de este libro (y aunque nada en el tenga desperdicio), quiero destacar sobre todo unas paginas que revolucionaran la magia de las monedas: las que se refieren a "la catapulta". Se trata de un movimiento nuevo, increiblemente engañador, de posibilidades infinitas. No es dificil vaticinar que pronto formara parte del inventario tecnico mundial de la magia de las monedas. Yo ya siento orgullo, como español, de que esa joya (que se hara clasica) haya nacido en españa.

Las explicaciones del libro de Joaquin son claras y concisas. Los dibujos, diafanos y explicativos, e, incluso artisticos (...)"

(Arturo Ascanio madrid 19 de marzo de 1985)


Indice
Introduccion
Prologo

Prologos de aparicion

En la punta de los dedos:

"Cuatro monedas van apareciendo, una a una, en la punta de los dedos de forma instantanea"

-Efecto
-Realizacion:
Produccion de la 1º moneda
produccion de las 3 monedas restantes

Cambiando de posicion

"El mago pretende apartar una moneda del aire, encontrando su mano vacia cuando esta se abre. Pero, inesperadamente, se da cuenta de que una moneda ha aparecido magicamente sobre el tapete.
Esta moneda se va cambiando de posicion sobre el tapete y, misteriosamente, van apareciendo hasta 3 monedas mas."

-Efecto
-Realizacion
Produccion primera moneda
Produccion segunda moneda
Produccion de la tercera moneda
Produccion de la cuarta moneda
-Consideraciones finales

Moneda a traves de un vaso

"una moneda atraviesa, de forma clara e impactantemente visual, el fondo de un vaso, quedando alojada en el interior de este. Al inicio y al final, moneda y vaso pueden darse a examinar."

-Efecto
-Realizacion
-Consideraciones Finales

Cobre, plata, china y...climax

"una moneda de cobre desaparece magicamente y vuelve a aparecer para, mas tarde, convertirse en una de plata que, a su vez, se transforma en una moneda china. Al final, esta ultima aumenta de tamaño, de forma practicamente visual."

-Efecto
-Realizacion
-Consideraciones finales

La Caverna

-Realizacion
-Consideraciones finales

"Pasa-pasa" de monedas

"Cuatro monedas pasan de mano a mano, una por una, mostrandose ambas manos vacias en cada una de las fases."

-Efecto
-Realizacion
Pase de la primera moneda
pase de la segunda moneda
Pase de la tercera moneda
pase de la cuarta moneda
-Consideraciones finales

Transposicion cobre-plata

"Una moneda de cobre y una de plata cambian de lugar."
(empleando el pase "la caverna").

-Efecto
-Realizacion
-Otras aplicaciones del pase la caverna

Wild Coins

"Cuatro monedas de cobre van transformandose, una a una, en cuatro monedas de plata. Finalmente, todas vuelven a su anterior color; vuelven a ser de cobre."

-Efecto
-Realizacion
transformacion de la primera moneda
transformacion de la segunda moneda
transformacion de la tercera moneda
transformacion de la cuarta moneda
-climax final
cambio de color "caverna"
cambio de color "pases magicos"

J.K. Desaparicion

"Una desaparicion de moneda de alto calibre magico. Consiste en la desaparicion total de una moneda; es decir, ambas manos son mostradas vacias al termino de la desaparicion."

-Realizacion
primer movimiento
segundo movimiento
-Consideraciones previas

Apertura Matrix

"El mago,saca, del interior de un estuche, un mazo de cartas. Toma cuatro de ellas y las coloca, una a una, sobre el tapete; hacia cada una de las esquinas del mismo (como en un "matrix").
Posteriormente, tras no hallar monedas en el interior de su monedero,hace un pase magico sobre las cartas; l retirarlas posteriormente, aparece una moneda bajo cada una de ellas."

-Efecto
-Realizacion
-Consideraciones finales

Okito Final

"Cuatro monedas desaparecen del interior de una caja okito, pudiendose enseñar posteriormente ambas manos vacias."

-Efecto
-Realizacion (wiped clean vanish)

Refuerzo F.D.

"dos movimientos que ayudan a reforzar la idea de que una moneda se encuentra en el interior de una mano".

-Numero uno
-Numero dos
-Consideraciones finales

La Catapulta

-la catapulta
1º parte
2º parte
-Accion I
-Importante
-Accion II
-Aplicaciones para el pase la catapulta

Pasaje Magico

"Cuatro monedas viajan magicamente, una a una, de una mano a otra, en cada "viaje", cada una de las manos, muestran las monedas que contienen."

-Efecto
-Realizacion
Viaje magico de la primera moneda
Viaje magico de la segunda moneda
Viaje magico de la tercera moneda
viaje magico de la cuarta moneda (4 sistemas diferentes)
-Final comun para el 2º,3º y 4º sistema del viaje magico de la cuarta moneda

Vuelo Metalico

"Cuatro monedas (pueden estar marcadas por pequeñas etiquetas por los espectadores) que se encuentran en el interior de la mano izquierda, van desapareciendo de esta. Las monedas van siendo "cazadas", una a una, con la mano derecha, en diferentes puntos del espacio."

-Efecto
-Realizacion
-Consideraciones finales

Interior Okito

"Cuatro monedas viajan, una a una, magicamente al interior de una caja okito que se halla vacia y tapada sobre la mesa. La ultima moneda penetra por el fondo de la caja, la cual se halla invertida sobre la mesa."

-Efecto
-Realizacion (dividido en 4 fases)
-Consideraciones finales

Monedas Canguro

"Cuatro monedas van atravesando, una po runa, la mesa para caer en el interior de un vaso que se ha colocado bajo ella."

-Efecto
-Realizacion
primera penetracion
segunda penetracion
tercera penetracion
cuarta penetracion
-Consideraciones finales

jose castiñeiras gonzalez
28/08/2006, 17:31
COIN MAGIC

Título: Coin Magic
Autor: Richard Kaufman

http://magicarchive.webcindario.com/libros/kauffman.jpg


Este libro de monedas (no apto para principiantes), consta de varias seciones, cada una dedicada a las técnicas y juegos de un mago diferente. Personalmente me encanta.. se aprenden numerosas técnicas y juegos espectaculares... El problema es que está en inglés. El libro se caracteriza también por sus buenas fotografías y que poco a poco, sección tras sección, vas comprendiendo los principios de cada mago. He tarducido algunas cosillas del indice.. espero ayudar con eso.
Tras la introducción, te habla de algunas tecnicas que serán necesarias para diversos juegos del libro.
-Retention clip vanish
-Palm change --cambio por empalme
-Fingertip rest position -- posición de descanso en la punta de los dedos
-Palm and grip transfers -- transferencias por empalme y sujecciones

La sección de DAVID ROTH

-The shuttle pass
-Edge grip technique
-The scoop addundler ---añadir al recoger
-The Frontal Imp pass
-Pop Outs -- aparciones
-To classic palm one coin of a group -- para empalmar al classic una moneda del grupo
-The deep back steal ---el robo por clip trasero
-The karate coin
-The complete torn and restored coin -- la moenda rota y recompuesta
-Oval purse holdout
-The acentric purse -- la montura de monedero
-High flying winged silver
-Hanging coins plus
-Flash production
-Stand up copper/silver classic
-Edge grip copper and silver
-Ultra coin assembly (el conocido chink a chink)
-Wild coin 1
-Wild coin 2
-The portable hole -- agujero transportador, o portatil

Que decir de este gran mago, con el que yo me inicié en la numismagia gracias a sus expert coin magic. Sencillamente que me encanta!! De aquí he sacado uno de mis juegos favoritos, el portable hole. Además incorpora técnicas nuevas entre la que destaca el edge grip, el cual es usado para multiples efectos, dos wild coin y juegos de gran efecto como las hanging coins, el chink a chink (coin assembly), winged silver o el copper and silver.

Tras esta peculiar sección del maestro Roth (caracterizado por su magia rápida) nos encontramos con una sección que trata el tema por el que se le otorga el titulo: Spellbound

SPELLBOUND

-In a twinkling -- en un abrir y cerrar de ojos
-Touch change 1 --cambio al toque
-Touch change 2
-Touch change 3
-Spellmell bound -- un spellbound continuo
-Twisting with Victor
-The inertia change -- el cambio por inercia
-The tiddlywinks change
-Spin to win --rodar para ganar
-Silver slippage

¿Qué decir de esta maravillosa técnica que no hace más que revalorizar el libro? Con aportaciones de Wesley James, Geoffrey Latta, Tom Gagnon, Mark Levy, Bruce Berkowitz o el mismo Richard Kaufman. Tratan el tema del spellbound, el cambio (en este caso de plata cobre) usando dichas monedas y muchos cambios dedicados al uso de la moneda de doble cara. Una joya

La sección de Sol Stone

-Turnover vanish
-Ramsay vanish refined -- el ramsay vanish refinado
-One hand spectator sleeve change -- enmangar al espectador a una mano
-Tumble switch/change
-One hand thumb palm turnover switch
-One hand triple spellbound 1
-One hand triple spellboun 2
-Hung coin -- la moneda entrante
-Pulling silver
-Double twist
-Half and half -- mitad y mitad
-Silver hole switcheroo -- el agujero en plata cambiante

La sección de Sol Stoneintroduce nuevas técnicas entre las que encontramos usos para la moneda china, como hung coin o el triple cambio, que suele ser plata, cobre y china. Como acabo de decir nos encontramos con más spellbounds pero aplicados a tres monedas y con una sola mano!! Además incluye desapariciones enmangues, algun juego... de todo!

La sección de Geoffrey Latta

-Ultimate hang ping chien
-Isolation placemente
-One hand turnover switch
-To classic palm two coins of a group
-Thumb touch coins across
-Stand up spectator coins across
-Cosmic coins across
-Silver extraction 1 -- extraccion de plata
-Silver extraction 2
-Wild coin 3
-Quadra quicksand coins away
-Glassed in atraction -- atracción al vaso
-Impossible under glass CS switch
-Copper, silver, brass

La sección de Geoffrey Latta es un pozo sin fondo de juegos y conocimientos. Te propone unas pocas técnicas, y juegos estilo hang ping chien, un wild coin con monedero, un gran numero de coins across, dos extracciones de plata, un uso flipante del vaso y de la moneda de doble cara y un sin fin de juegos famosos como el copper, silver, brass.

La sección de Edward Marlo en las monedas simpáticas

-Orlam's instant sympathy
-Simple Matrix
-Quick coinvergence
-They're here, no there, no where? -- están ahi, no ahi, no ¿donde?
-Whay happened?-- Qué pasó?

La sección del gran Ed Marlo está dedicada a las monedas simpáticas, es decir, los matrix y coin assemblies, por decirlo de alguna manera.
Son cinco juegos de este estilo, ninguno tiene pérdida...
Como véis, el libro abarca casi todos los temas numismáticos posibles, y por si fuera poco, todavía hay más... mirad un poco más abajo para ver el siguiente mago.

La sección de Slydini: Three new sleights

-Table tilt vanish-- desaparicion en mesa por ladeo
-Palm tilt production
-Automatic sleeving -- enmangue automático

Esta sección titulada "tres nuevas habilidades" trata de las desapariciones y apariciones propias de slydini... no hay más que decir... Si antes os dije que trataba casi todos los temas numismágicos, no podía faltar esta sección.


Finalmente, este maravilloso libro acaba con un apartado (por llamarlo de alguna manera porque ocupa un cuarto del libro...) titulado "efectos y rutinas"

EFECTOS Y RUTINAS

-Key to orient-- llave a oriente Scott Weiser
-Framed --- usando la montura Scott Weiser
-Visual drop switch Richard Kaufman
-Framed again --- nuevo uso de montura Richard Kaufman
-Iron curtain coins -- es un coin across Scott Weiser
-Torn between two worlds-- rota entre dos mundos Weiser y Kaufman
-Stick it! -- ¡clávalo! John Bentz
-Copper and silver 1 Roth, Latta,Arthur etc
-Copper and silver 2 David Arthur
-Copper and silver 3 David Arthur
-Copper and silver 4 Geoffrey Latta
-Copper and silver 5 Geoffrey Latta
-Starfish copper and silver -- estrella de mar C/S Herb Zarrow
-Imperial Ishtar Ken Krenzet
-Cop,slv,brass on the fly Fernando Roman
-Erase a way---- borrar el camino Mark Levy
-ES Penny miracle-- milagro del penique Mark Levy
-Odd coin transit ---¿¿¿'transito de la moneda impar??¿ Bruce Berkowith
-Open travelers 1 Ricahrd Kaufman
-Open travelers with edge grip Kaufman y Arthur
-Open travelers 2 Geoffrey Latta
-Invisible noise -- ruido invisible Joe Safuto
-Sleeved coin cut Richard Kaufman
-Telling tails vanish Danny Korem
-The melting coin -- la moneda fundida Les Shore
-Shuttle pass 2 Friedhoffer
-The panda's purse --el monedero del panda David Arthur
-Meliflious meld David Arthur
-Last one through - la última a través David Arthur
-Seesaw's sembly --reunion en un visto y no visto David Arthur


¿Hay algo que pueda decir de esto? Si no había suficientes copper and silver en las otras secciones, aquí te encuentras con otras seis, nuevos efectos y técnicas de grandísimo valor mágico. Aquí tienes más coin assemblies, más uso del monedero, de la montura de monedero, de la moneda china.... Esto añadido a los efectos individuales como los open travelers hacen de este libro una obra maestra. Pero espera porque todavía ¡¡NO!! hemos acabado.


Los últimos toques

-The copper/silver/brass/quarter coins across Geoffrey Latta
-Shirting the Issue Sol Stone
-Glass-Topped coin through table John Cornelius
-Molecular coins through table Derek Dingle
-The nefarious nest of boxes Derek Dingle
-David Roth en el retention pass David Roth
-IV David Roth
-Chinaman's chance -- la suerte del chino Dai Vernon


Ahora, me gustaría que pensárais en magos que no hayamos dicho aun... magos grandes... ¡pues aquí lo tienes! Dai Vernon, John Cornelius o Derek Dingle. Y ahora piensa en algún efecto que el libro no haya dicho ni una versión.... un clásico de monedas que no falta en el repertorio del mago... monedas a través de la mesa... ¡pues aquí tienes dos!
Además del espectacular IV de Roth el libro te propone un juego con las fichas de colores (nest of boxes).

Como podéis ver es un libro completísimo en el que se tratan múltiples temas a través de distintos magos. Seguro que después de leerlo renovarás tus matrix, monedas a través, monedas de mano a mano....y aprenderás una cantidad inimaginable de efectos para mejorar tu repertorio y tu técnica.
No puedo decir más de este libro.... sobran las palabras

jose castiñeiras gonzalez
28/08/2006, 17:34
MODERN COIN MANIPULATION

Título: Modern Coin Manipulation
Autor: Nelson Dows

http://magicarchive.webcindario.com/libros/ndowns.jpg

Este libro está en inglés de modo que el indice, salvo algunas cosas, lo he traducido español. Este libro no lo voy a comentar porque es el que estoy leyendo de monedas.. asi que, pongo el indice que de eso se trata.

CAPITULO I

Reconocimiento a la carrera de T.Nelson Downs

Una apreciación a su carrera por W.J.H



CAPÍTULO II

Incorpora técnicas a lo grande, desde el clásico back and front hasta un turnover (como si fuera una recogida de extensión de cartas pero con monedas y en el brazo). La verdad es que bastantes dificiles, pero cualquier mago que controle una técnica de estas puee estar seguro de que impresionará por su claridad. Además, presta una especial atención al sombrero, que en aquella época era indispensable.

El sueño perdido


Descripción del acto

Contínuo front and back

Las últimas mejoras de lo mismo

Método para meter un paquete de monedas en el sombrero

Coger monedas aparentemente

Pasar una moneda por el fondo del sombrero

Pasar la moenda por un lado del sombrero

Moneda por el aire e invisiblemente cojerla con el sombrero

Manera de cargar un segundo paquete de monedas en el sombrero

Método para seguir cogiendo monedas al sombrero

Producción de un número de monedas en la punta de los dedos

Pasar una monenda a través de la rodillas

The "ellusive" pass

Nuevo change over palm

El click pass de Downs

Diez monedas pasando al agitar

Nuevo "fan" pass de Downs

Nuevo "eureka" pass de Downs

El turnover con 40 monedas

Tres maneras diferentes de empalmar varias monedas a la vez

Para empalmar y hacer el pase con 40 monedas

"For produce same in a showerfrom the vest" (no se la traducción)



CAPITULO III

Este capitulo está basado en desapariciones y más técnicas. Nuevas aplicaciones y usando métodos inusuales.

Nuevas desapariciones y pases


Métodos para desaparecer una moneda

Con la ayuda de un trozo de pelo

Desapareciendo la moneda con pañuelo

Con la ayuda del chaleco

Desapareciendo la moenda mientras se pone la mesa

Desapareciendola con la ayuda de el exterior de la manga

Desaparición con la ayuda del bolsillo del pantalón

Novel pass con una moneda

Nueva idea del back palm

La desaparición por enmangue

La desaparición por enmangue en conjunción con el back palm

La moneda en el vaso

Nueva adaptación para la rattle box

Un rápido pase con seis monedas

Desaparecer una pila de monedas


CAPÍTULO IV

Por fin, se pueden aplicar las técnicas para hacer trucos de un gran valor y dificultad. Además incluye otros efectos (llamémoslos técnicas largas)

Trucos, ilusiones y combinaciones


El equilibrio de la plata

Pasar 20 monedas de una mano a otra

Cuadruplicar la moneda

Plata contra oro

La transmutación de metales

Desapareciendo monedas en el globo

Multiplicar monedas

Nueva produción con manos vacías

La moneda productora de cigarrillos

La moneda de Phoenix

La moneda produciendo cartas

Tránsito de monedas

Nueva aparición de moneda

La nueva tarjeta de cristal

Las monedas voladoras

El globo del misterio de Downs

El vaso misterioso

Las monedas magnetizadas

El globo del demonio

La pregunta de la plata

El pañuelo como productor de monedas

Nueva moenda en vela

La desmaterialización de 30 monedas

Moneda a través de la mesa

"The crystal coin ladder" (no se me ocurre traducción)

La moneda viajera

El truco de las 16 monedas de plata a una

"The fusible coins"

CAPÍTULO V

Este capitulo incorpora elementos mecánicos y caseros para las técnicas explicadas en el capítulo II.

Mecánica para mejorar el sueño perdido


Moneda con el lazo

Moneda en primer dedo

"Single spider fake"

"Single spider fake 2"

"The hilliar coin spider fake"

Guardadores de monedas

Nueva moneda al sombrero

Moneda cojida en el sombrero

Aparato para empalmar 50 monedas

El chaleco tiramonedas


CAPÍTULO VI

Se usan las técnicas anteriores para diversos juegos. Como siempre de gran impacto


Nuevos trucos


La moneda de mercurio

La moneda "cornucopia"

Las monedas obedientes

La moneda en el tubo de papel

Un viejo truco mejorado

Un buen truco de monedas

Adivinar la fecha de la moenda prestada

Nuevo pase con 25 monedas

El nuevo vaso jarra

La moneda alada

Nuevas monedas y muerte


CAPÍTULO VII

Observaciones concluyentes

_______

Como véis es un libro grande, dificil y que incorpora técnicas en ocasiones más propias para magia de salon que para magia de cerca. Cuando penséis en este libro, recordad la palabra MANIPULACIÓN

alvaro lopez
29/08/2006, 13:32
GRAN ESCUELA CARTOMÁGICA VOL. II

Título: Gran Escuela Cartomágica
Autor: Roberto Giobbi
Editorial: Páginas
Precio: 36.06 €
Páginas: 318 (21 x 24 cm)
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/268


http://s1.postimage.org/1DhMPA.jpg (http://www.postimage.org/)

PROLOGO

¡Al fin!. ¡Giobbi lo hizo!. Giobbi, Roberto Giobbi tenía que ser. Se necesitaban conocimientos muy profundos de la cartomagia escrita (en inglés, alemán, francés, italiano y español), conocimientos de lo que es útil ante un público (o sea, ser profesional de la magia), conocimientos teóricos (haber estudiado a fondo las teorías de los pensadores de magia), tener experiencia de escritor, una extraordinaria capacidad para coleccionar, ordenar, seleccionar y resumir esos conocimientos teóricos, prácticos y literarios y también conocer el medio de la edición de libros. Y además querer, tener ganas e ilusión y sobre todo amar este arte nuestro de la cartomagia...
Si existiera alguien en la tierra que reuniese todo esto, si los Hados nos hubiesen regalado este personaje... ¡Y lo hicieron! Existe: Roberto Giobbi.
Porque Roberto Giobbi estudió y trabajó como intérprete y traductor profesional en esas lenguas; leyó y estudió durante años centenares de libros de magia antiguos y modernos; escribió, publicó y distribuyó algunos clarísimos y estupendos libros de magia; es profesional (¡con gran éxito!) de la magia; es amigo personal, traductor e intérprete de algunas de las mentes más profundas de la magia (Vernon, Ascanio, Fred Robinson...) y combina la profundidad de pensamiento germana, el orden suizo y la flexibilidad de mente meridional (sus padres son italianos y parte de su formación ha sido en la Escuela Mágica de Madrid).
Yo conozco y admiro a Roberto desde hace más de trece años. He trabajado con él en incontables semanas en mi casa, así como en las Jornadas del Escorial; hemos gozado de muchos congresos juntos y puedo asegurar que es el hombre perfecto para este trabajo. Humano, conocedor, inteligente, flexible, estudioso, pedagogo y, además, un total enamorado de nuestro arte, la cartomagia.
Así que ¡felicitémonos! Roberto existe y ha querido regalarnos este impagable trabajo.
Pero...y de la obra ¿qué?
Pues decir que es algo que se necesitaba en la literatura. Es un delicioso recorrido por los secretos técnicos de la cartomagia, paso a paso, viviendo las bellezas de nuestro arte, gozando del ingenio infinito que tantos autores y creadores han derrochado en este arte, aprendiendo con todo detalle (sutilezas psicológicas, técnicas, teóricas y prácticas), cómo entrar con magnífico pie en la cartomagia.
Alguno pensará...Yo ya soy cartómago, llevo seis años en este arte, este libro no es para mí... y puede no leerlo.
¡Y nunca sabrá lo que se ha perdido! Porque un libro tan inteligentemente seleccionado, tan detallada y claramente escrito es esencial aunque se lleven veinte años en la cartomagia... Yo llevo cerca de cuarenta y pienso estudiarlo a fondo... Como hice con sus antecesores, los libros del Padre Ciuró en España o el de Jean Hugard (The Royal Road to Card Magic) en inglés... Porque este libro de Giobbi, escrito medio siglo después que el de Hugard pone al día todo lo que estos cincuenta años han dado a la cartomagia.
Así pues, de la conjunción mágica de un personaje casi increíble (combinar todas sus dotes parece obra de Dios o del Diablo...) y de una necesidad bibliográfica, surge este clásico de la cartomagia (y ser clásico antes de nacer ya es pura magia ¿verdad?).
Que lo disfrutes, lector. Que lo paladees. Que te sea útil y que acompañe en tu mesilla de noche, cerca de tu almohada o sobre tu mesa de trabajo, a los otros libros (Erdnase, Vernon, Ascanio, Slydini, Tarbell, Marlo, Le Paul, Daley, Al Baker, Annemann, Hugard, Braue, Maskelyne, Hilliard, Robert-Houdin, René Lavand, Kaplan, Gaultier, Hoffman, Roterberg, Hofzinser, Paul Harris, Jennings...) que ya tendrás o que pronto querrás tener..
¡Ah! y a la baraja, nuestro amado, bellísimo y mágico instrumento, con sus 52 o 54 cartoncillos juguetones.
Pero termino (¡al fin!) como empecé...
¡Giobbi lo hizo!
¡Al fin!

Juan Tamariz.


13. TÉCNICAS AUXILIARES
La cuenta del pulgar
La cuenta del meñique
Adición secreta de cartas a un paquete
La adición de Braue
Adición al voltear
ATFUS
Empuje simple, doble, múltiple
El bucle de una o más cartas
El corte deslizante en posición de dar

14. TÉCNICAS DE MEZCLA EN LAS MANOS II
Transferir la carta inferior a la posición superior
Control de los paquetes superior e inferior
La mezcla ascensor
Control del paquete superior con la mezcla ascensor
Colocación de una carta guía con la mezcla ascensor
Control de toda la baraja: Técnica de salida interior
Control de toda la baraja: Mezcla óptica

JUEGOS CON LA MEZCLA EN LAS MANOS II
Demostración de póker
Las Ases en la manga

15. FORZAJES II
El forzaje clásico
Como ensayar el forzaje clásico
Salidas
Métodos directos
Métodos indirectos
Otro juego
El forzaje por hojeo

JUEGOS CON EL FORZAJE II
El pulso
Impresión

16. EL EMPALME
Consideraciones teóricas
La carta empalmada
Empalme por arriba
Empalme por arriba de varias cartas
Mantener las cartas empalmadas
Devolución de cartas empalmadas

JUEGOS CON EL EMPALME
La carta al bolsillo plus
Viaje increíble

17. EL SALTO
El salto clásico
Coberturas para el salto
El salto con hojeo
Otras coberturas

JUEGOS CON EL SALTO
Abracadabra
La carta a través del pañuelo

18. EL ENFILE
Coberturas para el enfile

JUEGOS CON EL ENFILE
Transformación
El amuleto

19. CUENTAS FALSAS
La cuenta Elmsley
La cuenta Jordan
La cuenta Hamman
La cuenta bucle
La cuenta por empuje
La cuenta de Daryl

JUEGOS CON CUENTAS FALSAS
El dichoso juego de las Nueve cartas
Los acróbatas reales

20. EL DOBLE LIFT II

JUEGOS CON EL DOBLE LIFT II
Sin dejar huella
La carta ambiciosa

21. EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSIÓN
El forzaje por debajo de la extensión

JUEGOS CON EL CONTROL POR DEBAJO DE LA EXTENSIÓN
El número telefónico mágico
Póker por encargo

22. LA ESQUINA DOBLADA
Con el índice
Con la base del pulgar
Al mezclar en las manos
Cortar por la carta doblada

JUEGO CON LA ESQUINA DOBLADA
Transpensa

23. EL VISTAZO
Observaciones generales
Vistazo con hojeo - carta superior
Vistazo con doble lift - segunda carta por arriba
Vistazo con mezcla por hojeo - carta superior
Vistazo al cuadrar con giro - carta inferior
Vistazo circunstancial - carta inferior
Vistazo - carta en medio de la baraja

JUEGOS CON EL VISTAZO
Extracción insólita
¡Imposible!

24. EL VOLTEO SECRETO
El volteo de Braue
Volteo con doble lift I
Volteo con doble lift II
Contra la pierna
Al voltear la baraja

JUEGOS CON EL VOLTEO SECRETO
El silbido
Sorpresa tergiversada

25. CORTES FALSOS II
Corte normal simple en la mesa
Corte falso simple en la mesa I
Corte falso simple en la mesa II
Corte múltiple normal
Corte falso múltiple «Las Vegas»
El corte falso múltiple de Vernon
El corte falso Affas Gaffas
El corte triple del tahur

26. FLORITURAS II
Volteo de la carta superior IV
Volteo de la carta superior V
Volteo de la carta superior VI
El acordeón
La cascada
Triple corte giratorio
El corte flip-flap
Mezcla por imbricación a una mano

27. CAPÍTULOS TEÓRICOS - REFLEXIONES SOBRE LA TEORÍA
La presentación
La función de la presentación
El papel del mago
El tema de la charla
La charla
El público
Diversas estrategias de presentación
La presentación y la construcción
Conclusiones
Bibliografía recomendada

La construcción
Construcción de un juego
Construcción de una rutina
Construcción de un programa
Conclusiones
Bibliografía recomendada

El Control de la Atención
Los mecanismos de la percepción
Desviación física de la atención
Desviación mental de la atención
La señal del espectador
Conclusiones
Bibliografía recomendada

Técnica, manejo y Estrategia
La técnica
El manejo
La estrategia
Conclusiones
Bibliografía recomendada

El Timing
El timing y la duración
El timing y el ritmo
El timing y el momento
El timing y la coordinación
El timing y la sincronización
Conclusiones
Bibliografía recomendada

Salidas para fallos e interferencias
Fallos
Interferencias por parte del público
Un último detalle
Bibliografía recomendada

El estudio de la Cartomagia
Selección de material
Estudio de un juego de cartas
Observaciones generales
Accesorios de ensayo
Técnicas de entrenamiento
Conclusiones
Bibliografía recomendada

Cartas y Barajas especiales
Barajas especiales
Cartas especiales
Información adicional
Bibliografía recomendada

28. INFORMACIÓN ÚTIL
Fuentes de Información
Sociedades Mágicas
Glosario de términos técnicos
Glosario español-inglés
Glosario inglés-español

Notas
Índice alfabético de términos
Índice alfabético de nombres
Índice alfabético de aspectos teóricos

Maverick
05/09/2006, 23:11
LA BUENA MAGIA

Título: La buena magia
Autor: Darwin Ortiz
Editorial: Páginas
Precio: 51€
Páginas: 319
ISBN: 84-89749-06-X

http://magicarchive.webcindario.com/cartomagia/labuenamagia.jpg


¿Qué decir de este libro? Pues que después de leerlo tengo las cosas mucho más claras. Y eso que yo no he podido sacarle todo el jugo, porque no llevo mucho en la magia. Pero es que este libro es para leerlo muchas veces, y siempre se encuentra algo nuevo. En fin, me lo recomendo alguien que sabía lo que hacía, sin duda, porque simplemente aplicando pequeñas ideas del libro a tus efectos, estos ganan bastante. Es un libro de teoría, pero es muy práctico. Ameno de leer y muy bien estructurado, si quieres mejorar tus presentaciones de magia de cerca, éste es tu libro.


ÍNDICE:


Prólogo de Juan Tamariz


Prefacio a la edición española


Introducción: La presentación como técnica


Prólogo: Un poco de teoría
1. La magia como misterio
Magia memorable
La experiencia mágica
La actitud desafiante
La mentalidad de puzzle
La ilusión de imposibilidad
2. Cómo llegar a las emociones
Credulidad intelectual y credulidad emocional
3. Arte narrativo


Primera Parte: El efecto

Capítulo Uno: Claridad
El objetivo de la claridad
Interpretación
Selección
Cómo aliviar el trabajo del público
Técnicas clarificantes

Capítulo Dos: Convicción
1. Dinámica de la convicción
La fase expositiva
Grados de convicción
Memoria emocional
Deterioro de la convicción
2. Condiciones
Cómo identificar las condiciones importantes
El test de lo que tienen que creer
La condición del no contacto
Dramatización de las condiciones
3. Elementos convincentes
Elementos convincentes accidentales
Elementos convincentes incidentales
¿Por qué funcionan?
¿Alguien se fija?
Cómo encontrar el equilibrio

Capítulo Tres: La sugestión
¿Qué es la sugestión?
Prestigio
Atmósfera
Contagio
Deseo
Provocación de sugestiones
Sugestiones negativas

Capítulo Cuatro: Significado sustantivo
Juegos de azar
Timos
Percepción extrasensorial
Lo oculto
Magia
Dinero
Sexo
Yo
La experiencia universal
Surrealismo
Subtexto
El significado inherente de la magia
Credibilidad

Capítulo Cinco: Significado situacional
Conflicto contra el espectador
Conflicto contra la máquina
Conflicto contra un personaje imaginario
Elementos esenciales
Elementos opcionales
Desventajas
Conflicto entre espectadores
Otros conflictos
Riesgo
Fracaso
Magia que le ocurre al espectador

Capítulo Seis: Estructura dramática
1. Captar el interés
El planteamiento intrigante
La pregunta intrigante
Preguntas del espectador
La pregunta invertida
El accesorio intrigante
El efecto introductorio
2. Ir a más
¿En qué consiste ir a más?
Juegos que van a más por sí solos
Ir a más de manera artificial
3. Sorpresa y suspense
A. Sorpresa
Finales inesperados
Remates
¿Cuánta sorpresa es buena?
B. Suspense
¿Qué es el suspense?
Misterio-curiosidad
Conflicto-incertidumbre
Tensión-anticipación
Cómo general suspense
Combinación de elementos de suspense
4. El clímax
Concluir con el clímax
Sospechas sin resolver
Prolongación del clímax
El anticlímax
Clímax simultáneos
El clímax no enfatizado

Segunda parte: El personaje

Capítulo Siete: Las funciones del personaje
El personaje y la magia
El personaje y el efecto
El personaje y el interés del público

Capítulo Ocho: Creación del personaje
Por qué se necesita un personaje
En busca del personaje
Perfil del personaje
Reconciliación del personaje con la vida diaria

Capítulo Nueve: Desarrollo del personaje
Lo que te pones
Lo que dices
Lo que haces
Lo que usas
Ejercicios

Capítulo Diez: Estilo
Elementos del estilo
Desarrollo de un estilo
Tu estilo propio
Es estilo como actitud consciente
Consideraciones que afectan al estilo
Naturalidad en el estilo

Tercera parte: El número

Capítulo Once: Estrutura
El primer juego
Ir a más a lo largo del número
El último juego

Capítulo Doce: Unidad
Caracterización
Accesorios
El argumento
Motivos

Capítulo Trece: Variedad
Tema
Accesorios
Estructura dramática

Capítulo Catorce: La actuación informal

Cuarta Parte: El público

Capítulo Quince: Prueba ante el público
Los magos y la realidad por consenso
El ciego que conduce al ciego
El sentido comercial
Interpretación de las reacciones
Repaso analítico
Coger tablas

Capítulo Dieciséis: El tiempo
1. El timing
¿Qué es eñ timing?
El timing en la técnica manipulativa
El timing y la misdirection
El timing y la charla
¿Cómo se aprende el timing?
2. El ritmo
¿Qué es el ritmo?
El ritmo en la magia
El ritmo en la charla
El ritmo y los trámites
El ritmo y la participación del público
Encontrar el equilibrio
3. El tempo

Capítulo Diecisiete: La inmediatez
La espontaneidad planificada
Respuestas inducidas
Efectos especiales
Interacción con el público
Significado situacional

Capítulo Dieciocho: Control de la atención
Trazar la ruta
Instrumentos de control de la atención
Misdirection direccional
Misdirection por intensidad
Distracciones

Capítulo Diecinueve: El público
Lapso de atención
Tamaño
Magos

Capítulo Veinte: Ayudantes
La importancia de los ayudantes
Cualidades de un buen ayudante
¿Un ayudante o dos?
¿Quién elige?
Elección del ayudante
Cómo llamarlos

Capítulo Veintiuno: Espectadores impertinentes
Psicología de la impertinencia
Teorizadores
Desafíos
"Manos largas"
La actitud desafiante
Interrupciones
Cuando te pillan

Capítulo Veintidós: Lo imprevisto
Práctica y ensayo
Meteduras de pata
Análisis
Distracciones imprevistas


Apéndice 1: Leyes de Darwin

Apéndice 2: Glosario

Ella
30/11/2006, 22:12
MONEDAS IN CRESCENDO

Autor: Manuel Cuesta
Editorial: ***
Precio: 24€
Páginas: 190 (22 x 16 cm)
ISBN: 978-84-605-8018-8


Monedas in Crescendo (el maravilloso mundo de la magia con monedas)

"Tiene mucha suerte el lector de tener este libro en sus manos. La descripcion de los pases esta muy bien complementada con los muchos y claros dibujos y los juegos estan estupendamente elegidos por su efecto, su adecuacion a los pases y al excelente metodo pedagogico del libro. Ademas, y esto es un merito añadido, encontraras en el no solo las ultimas creaciones de los magos de hoy (detalles, y juegos de Chris Kenner, D.Roth o Geoffrey Latta, sino de los angituos y excelsos clasicos, desde Ramsay hasta el preferido, y con razon, por Manuel: el grandisimo Nate Leipzig." (Juan Tamariz).

Sin ninguna duda, es un libro por descubrir cada vez que se lee, ya que contiene una riqueza en contenido: sutilezas, tecnicas, comentarios historicos...
Con juegos desde el comienzo de gran impacto, a partir de los empalmes mas basicos, sin ninguna otra tecnica mas, aparte explica acciones importantes de las que se vale el mago y normalmente uno las deduce y desarrolla a base de la practica y correccion, como son por ejemplo: conseguir monedas extras o evitar que el espectador abra la mano de improviso.
Un libro bien orientado, organizado por niveles, ameno, entretenido, guiado, con consejos y descripciones claras, que te lleva de la mano desde 0 en el mundo de la numismagia.

Contenido

Prologo

Introduccion

Capitulo I: Ocultaciones Basicas

Empalme de los dedos:

-Tecnica
-angulos pelibrosos y metodos de evitarlos
-posicion de descanso: de pie, sentado
-Cobertura de la mano mediante accion

Juego:
-Desaparicion sin tiraje (Joe Berg): Una moneda se envuelve en un pligue de la tela del pantalon. El espectador puede tocar y comprobar que sigue en su sitio. Un pase magico y desaparece sin dejar rastro.

-Variante de Al Beker: desaparicion en pligue de tapete

Empalme a la italiana:

-Tecnica
-Angulos peligrosos y metodos para evitarlos
-Transferencia de una moneda desde el empalme a la italiana a los dedos

Juegos:

-Misterious cross of india (Daryl Martinez): El mago enseña 3 monedas en la palma de cada mano, se cierran en puño y una a una pasan las 3 de la mano derecha a la izquierda.

Empalme Clasico:

-tecnica
-Como llevar una moneda al empalme desde rest position
-Angulos peligrosos y metodos para evitarlos
-variantes: edge palm y empalme profundo
-transferencia de moneda desde el clasico a los dedos

Juego:

-Forrado de plata (Milbourne Christopher): Un billete prestado, se enseña y de el surge una moneda.

Capitulo II: Divertimento

-Seven penny trick (Terry Lynn): El mago extrae magicamente una moneda de la mano del espectador que posee 7 (se puede repetir).

-Monedas mano a mano (Paul Diamond): Viaje de 3 monedas de una mano, de una a una, a la otra donde hay otras tres distintas, mostrando en antes de cada viaje ambas manos.

-Plegado de papel (coin flod): desaparicion de una moneda envuelta en un trzo de papel

Capitulo III: Cambios

-Empalme de los dedos: (Cambio de Bobo):

juego:

-Transposicion plata y cobre (I): Una moneda de cobre sujetada por el espectador, cambia magicamente de sitio con una de plata tenida del mago.

Empalme a la italiana (cambio a una mano):

juego:

-Moneda al vaso (Nate Leizpzig): Una moneda marcada, envuelta en un trozo de papel, desaparece y reaparece en el interior de un vaso cuya boca ha sido cubierta con un estuche de cartas y, ademas, con un pañuelo cubriendo todo (todos los elementos pueden ser prestados).

Cambio desde el clasico

juego:

-transposicion plata cobre II: version de Frank Garcia de un juego de Theodore Jacks que puede ser continuacion de trasnposicion plata cobre I

Capitulo IV: Retenciones:

Desde el empalme de los dedos

-Falso deposito: la mirada
-Ocultacion util
-Robo de Al Baker

Juego:

-siempre tres: el mago dice que va a hacer un juego con 2 monedas, las saca del bolsillo derecho y son tres. Elimina una pero en vez de quedarle dos, aparecen tres en la mano. Lo repite. Cuando se va a guardar la tercera, el publico sospecha, se abre la mano y se ve que hay dos. Se guarda la tercera y vuelve a la mano. El mago coloca dos en la mano izquierda, se enseñan con claridad las dos manos: solo dos!, la tercera se guarda en el bolsillo...pero demasiado tarde, hay dos de nuevo. desesperado se guarda por ultima vez la tercera en el bolsillo, pero al abrir la mano, sorprendentemente, han desaparecido las tres.

Del empalme al a italiana

-Falso deposito
-Shuttle Pass
-Robo a la italiana

juegos:

-El fuego fatuo: una moneda se hace invisible (se muestran las dos manos), y luego visible.

Desde el empalme clasico

-falso deposito: por misdirection, simple vanish y la original de Alvin Schneider
-click pass y variante
-como retener dos monedas en la derecha cuando aparentemente estan en la izquierda
-shuttle pass

juego:

-Monedas entredientes: Dos monedas encerradas en una mano se separan apareciendo una de ellas en la otra mano, al repetir la accion, las dos monedas de una mano viajan juntas a la otra.

Capitulo V: Mas Divertimentos

-Monedas fundidas (daryl Martinez): Dos monedas de 25 pesetas, se encierran en un puño, se aprieta fuerte, y al abrirlo se ve que ambas se han fundido en una unica moneda de 50.

-version de Paul Harris: dos monedas se funden al apretarlas en el puño

-Aparicion de una segunda moneda y mas: continuacion para el juego "forrado de plata", en el que tras aparecer una moneda al doblar un billete, aparece otra igual

-Rutina del somnoliento (Peter Kanel): Tres monedas de plata una a una se reunen con una de cobre que se tiene enl a mano derecha que hace como iman, pero, al pasar la tercera, se ve que en la mano derecha estan las tres de plata y enla izquierda la de cobre.

Capitulo VI: Florituras

-Moneda y carta: Floritura donde una carta con una moneda encima hace equilibro sobre la punta de un dedo

-Cogida del codo: Floritura donde una pila de moneda se cojen al ser lanzadas con el codo.

---------Nivel intermedio-----------

Capitulo VII: Desapariciones totales

desaparicion total de bobo:
-tecnica
-angulos malos
-consejos
-variante de Bobo

juego:

-De moneda a llave (J.B. Bobo): una moneda se coloca visiblemente en la mano izquierda, pero al abrirla la moneda se ha convertido en llave

-variante: una moneda se convierte en varias monedas pequeñas

Desaparicion a lo cara dura:

Desaparicion de un pañuelo: Una moneda desaparece totalmente tras cubrirse con un pañuelo

-variante: dos monedas desaparecen tras cubrirse con un pañuelo

Capitulo VIII: Falsos depositos

Introduccion

Caida francesa

juego:

-La moneda y la jarra de cristal (John Ramsay): Una moneda de modo misterioso atraviesa la base de una jarra de cristal desde fuera: el mago repite el efecto, para concluir tirando la moneda en el interior de la jarra, donde atraviesa la base de esta.

Pase de la retencion de la vision (variante del de Martin Chapender)

juego:

-Una desaparicion y reaparcion novedosa (Paul Rosini): El mago, con la ayuda de una varita magica, hace desaparecer del todo una moneda para hacerla reaparecer de nuevo con la ayuda de la varita.

Desaparicion de la araña (Ross Bertram)

Juego:

-Aventuras y desventuras de una moneda (Varios y Cuesta): Una moneda aparece y desaparece varias veces sin saber como.
.aparicion y primer viaje
.segunda desaparicion y viaje sorpresa
.desaparicion final (wiped clean)

-Aparicion de un monedon: Se puede concluir el efecto anterior transformando la moneda en una gigante

Capitulo IX: Pañuelos

-moneda que atraviesa, penetra y desaparece en un pañuelo (Bobo)

-Expansion os texture: tras haber envuelto el penique con el pañuelo, se da a sujetar al espectador. El mago coge la moneda de 50pst y hace que atraviese el pañuelo para que se una a la de cobre, mientras sigue sujeta por el espectador.

-Copper & silver extraction: tras el juego anterior, se envuelven las dos monedas en el pañuelo y se extrae, atravesando el pañuelo, la que diga el espectador.

-Anillo a traves de la moneda (Stewart Judah): un anillo que se encuentra aprisionado en un pañuelo mediante una moneda envuelta en este, se desliza atravesando la moneda hasta quedar libre

-variante: usar una moneda en vez de un anillo

Capitulo X: Mas florituras

Moneda doblada: una moneda se dobla hacia adelante y hacia a tras

Coin roll: Una moneda camina entre los dedos de la mano

-----------Nivel Avanzado----------

Capitulo XI: Mas retenciones y mas

Mas retenciones
-retencion de una moneda de varias
-morris botton steal
-Cambio por empalme clasico
-emapalme de varias monedas

Juego:

-Monedas a traves de la mesa: cuatro monedas, van atravesando la mesa una a una (version sin lapping).

-Monedas mano a mano a lo clasico: Cuatro monedas viajan una a una desde el interior de una mano a la otra, la cuarta viaja desde la mano del mago al espectador.

Capitulo XII: Cajas de monedas

vuelta de la caja de horowitz-brooke

el lanzamiento a la caja

juego:

-rutina de la caja okito de ken brooke: Una moneda encerada en una caja metalica atraviesa por dos veces un paquete de cartas que esta bajo de esta. Posteriormente, la moneda desaparece de entre las manos del mago para acabar de nuevo en el interior de la caja, concluyendo con una moneda atravesando la mano del mago.
.primera penetracion
.segunda penetracion
.tercera penetracion
.cuarta penetracion

-Variante: cuarta penetracion con la mano del espectador.

-Aparicion sonora: Una caja vacia, examinada por un espectador, se cierra y agita. No suena nada, esta vacia. se chasquean los dedos y al agitarla de nuevo, se oye algometalico en su interior!,al abrirla, se ve que esta llena de monedas.

-Vuelo encajonado: Cuatro monedas que se tienen en la mano izquierda desaparecen a la vez para aparecer en el interior de la caja que esta sobre la mesa, siendo el propio espectador el que la descubre.

Capitulo XIII: Algo Mas

-moneda que flota (Nate Lipzig): una moneda es entregada al espectador para que la deje caer en el interior de un vaso lleno de cerveza. El mago hace unos pasos magicos y la moneda poco a poco se eleva hasta la superficie.

-Monedas al trasluz: De un foulard transparente se hace aparecer una moneda grande de plata, la cual atraviesa visiblemente el foulard dos veces, la ultima vez en las manos del espectador. Finalmente, desaparece sin dejar rastro.

-Monedas de la manga y viajeras a lo kenner (kenner-cuesta): Se hace aparecer de la parte de las mangas cercana al codo, de una a una, tres monedas. se ve claramente que solamente se tienen tres monedas en las manos. el mago se remanga, y las monedas una a una pasan visiblemente a la derecha desde la izquierda.

-transposicion a los jules de barros:
.transposicion de una moneda de cobre y otra de plata de bolsillo a mano del espectador.
.transposicion de una moneda de cobre y otra de plata, de la mano del espectador y mago.
.transposicion de una moneda de cobre y otra de plata de la mano del mago a la de otro espectador.

*Aclaraciones y preferencias

Bibliografia

MrKhaki
27/12/2006, 00:40
CARTOMAGIA VOL. II

Autor: P. Wenceslao Ciuró
Editorial: Páginas
Precio: 36.06 €
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/266

http://www.librosdemagia.com/img/libro9.jpg

Se trata de un libro altamente recomendable. Si bien la técnica cartomágica y principios usados son bastante antiguos, gran parte de la magia moderna se basa en ellos. Difícilmente podremos comprender y asimilar muchos juegos de cartomagia modernos si no hemos asimilado sus bases. Altamente recomendable como un clásico de "barajas preparadas".


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Indice

Dos Palabras (pp. 7-8)
División esquemática (p. 9)

Prolegomenos (Medios útiles y sutilezas mágicas) (pp. 11-81)

Para forzar un número de 3 o más cifras
Otro medio para forzar un número de varias cifras
Añadir secretamente cartas al mazo
Para enterarse de un escrito secreto
El bolsillo en el sobaco
Cómo debe ser la baraja utilizada
Una venda trucada
Pañuelo escamoteador de cartas
La bolsita para cambios
Para cerrar automáticamente un globo hinchado
Para sacar del bolsillo cerillas encendidas
El hilo en nuestro arte
Para los manipuladores
Soporte de forzar
"El escondrijo"
Cambio de baraja
Sutilezas psicológicas
El humor, sal en la sesión
Los dedos
Observaciones
Diez ideas y diez consejos

Primera Parte (con barajas preparadas)

Capítulo I - Principios con baraja ordenada (pp. 82-107)
El "Rosario" periódico
"Baraja Stebbins"
"Rosario" aperiódico numerado (mnemónica)
Baraja aritmética
Baraja pareda

Capítulo II - Principios con cartas trucadas (pp. 108-150)
Baraja trapecio (biselada)
Baraja Scheldon
Baraja gemela
Cartas marcadas
Baraja asimétrica
Baraja con llave (ancha, larga y corta)
Carta corta en doble
Carta doble escamoteadora
Cartas de doble cara
Cartas de doble dorso
Cartas adherentes

Capitulo III - Otras cartas trucadas (pp. 151-187)
Cartas gigantes
La carta que aumenta sus puntos
Carta cambiante
Otra carta cambiante
Cartas perforadas (cuatro modelos)
Baraja entallada para huletes
Cartas en diagonal (dos tipos)
Baraja trucada para el "acordeón"
Baraja trucada para la "cascada"
Una carta para el final de juego
Cartas que empequeñecen

Parte Segunda (con barajas especiales, españolas o francesas)

Capítulo I - Juegos con baraja ordenada (pp. 188-259)
Adivinación de una carta libremente elegida
La lupa mágica
Sincronismo visual
"¡Y no recuerdo cómo acaba!"
Adivinación sutil
Juegos con la baraja mnemónica
Las seis columnas
El tacto suprasensible
Premonición de dos cartas
"Usted piensa en esta carta"
Lectura del pensamiento
Transmisión del pensamiento con un sujeto
Otra transmisión de cartas al sujeto
Captación mental
Ondas telepáticas
Impresiones mentales
Carta fetiche
La longitud de onda telepática
El mago vidente
Coincidencia mágica
A larga distancia

Capítulo II - Ilusiones con barajas trucadas (pp. 260-396)
Un medium improvisado
Las cartas vaporosas
Adivinación de cuatro cartas pensadas
Un juego de manos... con los pies
Cuenta rápida
La carta vista, hallada en el número deseado
¡Bajo el imperio de la sugestión!
Una ilusión de pasa-pasa
¡Y no sé todavía cómo va!
Telepatía pura
Telepatía... de bolsillo
La carta vanidosa
"Alguien está pensando en esta carta"
La carta sutil
Con el séptimo sentido
Siempre seis (dos versiones)
Historieta policíaca
Fuerza del pensamiento colectivo
"Mírela y míreme"
Viaje telepático de una carta
¡Ahí tiene su carta!
¡Lo sabía!
Un hulete
¡Piénsala fuertemente!
Cuatro respuestas
Otro hulete singular
Lo que puede un soplo mágico
Triple captación mental
La tablita mágica
Adivinación telepática de una carta elegida
Parece imposible
Forzar la carta corta
"Fantasmagoria"
Hasta el fondo
Cartas trole
Coja usted la dama
Rayos X
Prueba de aptitud
Los pesos mejicanos
Visión extrasensorial
A través del cordón
¡Usted no me ayuda!

Capítulo III - Juegos reunidos en grupos

Grupo A - Juegos con montaje (pp. 397-421)
Premonición
Una aventura policíaca
Espejo mental
Casualidad mágica
Predicción de una coincidencia
Tres coincidencias
¿Magia o casualidad?

Grupo B - Juegos con cartas de doble cara o doble dorso (pp. 422-492)
Dos prodigios
Haga usted como yo
La carta favorita
Variante de "la cartita"
Un "gag" para iniciados
Un forzaje interesante
Adivinación de una carta pensada
Previsión de un futuro
Radiaciones tele-táctiles
Un niño pierde la memoria
Los colores cartomágicos
Los cuatro ases (método clásico)

Grupo C - Experimentos de radiestesia (con las cartas) (pp. 493-504)
Las ondas radiestésicas
Hallar cualquier carta perdida
Localización de una carta
Juego improvisado
La carta revelada

Grupo D - Trucos de seudo mnemotecnia (pp. 505-528)
Sabré la que falta
Formidable memoria
La memoria en la punta de los dedos
Las cartulinas
Memoria visual
Memorión famoso
Facultad de retención
Memoria parapsicológica
La memoria... en los bolsillos

Grupo E - Efectos con una o más cartas extra (pp. 529-554)
El colos constantemente forzado
Transmutación de dos cartas
La hazaña de un guardia civil
Las cartas sugeridas
Las cartas se transforman
Una apuesta

Grupo F - Fantasías con cartas adherentes (pp. 555-582)
Transformación rápida y repetida
La mejor "baraja de forzar"
Casi un "gag"
Una predicción
Otra variante de "la cartita"
"La cartita" simplificada
Premonición
"No utilizo barajas preparadas"

Mi adiós (p. 583)

slydini
12/05/2007, 13:40
Hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos

ENGAÑOS DE SALÓN

AUTOR: Guy Hollingworth
EDITORIAL: PÁGINAS (Laura Avilés)
PRECIO: 57.09 €
PÁGINAS: 280
ISBN: 978-84-89749-14-6 // 84-89749-14-0
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/211

http://www.librosdemagia.com/img/libro3.jpg

La primera actuación que vi del Sr. Hollingworth fue con ocasión de su participación, en un ya lejano 1992, en el concurso de magia de cerca de Ron MacMillan, que se celebra cada año en Londres el primer fin de semana de diciembre. Allí apareció, como si tal cosa, un cartomago de 18 años (si no me fallan las cuentas, creo que tenía 18, de verdad!), realizando de manera portentosa dos de las dificilísimas rutinas que explica luego en su libro maravilloso. Increíble. Si Guy realmente tenía 24 años en 1999, cuando escribió el libro (como afirma en el Prólogo), en diciembre de 1992 tenía probablemente 18 años. Verle presentar "Colores a la orden" y "Una rutina de juego" sin solución de continuidad me dejó sin habla. Lo hizo con una seguridad, un aplomo, una soltura, una habilidad, un desparpajo, una maestría, una pericia, una desenvolutura, una destreza y un dominio de la situación que yo no recuerdo haber visto jamás antes en un mago de 18 años. Sencillamente sensacional.

Leyendo ahora la descripción de las rutinas que presentó (y que, por cierto, siete años después apenas no han cambiado ni un ápice, pues ya eran simplemente redondas), ratifico una vez más que estamos ante uno de los más grandes cartomagos del siglo XXI. Un genio.


El autor

Guy Hollingworth, como ya hemos comentado, tenía 24 años cuando escribió su engaños de salón. Se trata, por lo tanto, de un mago joven, muy joven, pero también extraordinariamente maduro, que presenta unas rutinas complejas, pero magníficamente construidas y estructuradas.

Según cuenta en el mismo libro, su primer contacto con la magia lo tuvo en el colegio, a la edad de 13 años. En una actividad de esas "extraescolares", casi por casualidad, se encontró un buen día presentando un show de magia, junto con un compañero, que resultó ser un auténtico éxito (lo cual, viendo cómo ha evolucionado el mago en cuestión, no debería hoy sorprendernos). En la misma época vio por televisión el acto de magia con palomas de Channing Pollock, lo cual le inclinó en un primer momento hacia la manipulación de escena. Sin embargo, al poco tiempo tuvo la oportunidad de ver a Ricky Jay en otro programa televisivo, lo cual le hizo interesarse todavía más hacia la magia de cerca y la magia relacionada con las exhibiciones de juego.

Y al contrario de lo que podría parecer, Guy no se ha dedicado nunca a la magia totalmente. Se diplomó en diseño industrial y empezó a estudiar derecho, aunque por suerte manteniendo el interés hacia el mundo del ilusionismo. Ha actuado en muchos países distintos, realizando también conferencias, la última de las cuales fue presentada con gran éxito en el congreso FISM celebrado en Lisboa el año pasado.

Ha participado en el tercero de los especiales de la NBC americana, "The World’s Greatest Magic" y en otros programas en varios países. Además, ha publicado tres vídeos, pero por desgracia son ciertamente difíciles de encontrar en las tiendas habituales. "Engaños de Salón" es, de momento, su primer libro, aunque comercializa algún que otro efecto más, y todos esperamos que siga escribiendo para hacernos disfrutar como lo hace con este su primer libro.

Para que te hagas una idea, te diré que Guy Hollingworth es el Pepe Carrol inglés. Tienen las manos idénticas, con unos dedos larguísimos y habilidosísimos, una simpatía especial, un sentido del humor particular, y un gran sentido de la magia y del espectáculo, sin escatimar en esfuerzos para lograr los mejores y más impactantes efectos.

El libro

El libro está íntegramente dedicado a la magia con cartas, a pesar de que se titule "Engaños de Salón". El título es, de hecho, lo que menos me gusta del libro. Que un libro de ilusionismo se presente como un conjunto de "engaños" creo que es un error conceptual a considerar. A pesar de que podría discutirse mucho (porque la Real Academia Española señala que "engaño" es no sólo "Dar a la mentira apariencia de verdad" e "Inducir a otro a tener por cierto lo que no es, valiéndose de palabras o de obras aparentes y fingidas", sino también "Producir ilusión, sobre todo óptica"), lo que a todos nos viene a la mente cuando pensamos en el engaño es el hacer creer que algo es cierto, cuando no lo es. Y en la magia, en el ilusionismo bien entendido, el espectador es consciente de que lo que ve sólo es aparentemente cierto, y por lo tanto sabe que lo que ve no es real. En tales condiciones, no hay engaño posible, no hay mentira, sólo ilusión. Eso sí, cuando un mago llega a tal punto de maestría que logra convencer al espectador de que lo que ve sí es real, entonces sí hay una suerte de engaño, pero un engaño mágico y maravilloso que hacer sentir feliz al espectador… supongo que es a este tipo de engaños a los que se refiere Guy, no?

Dividido en seis capítulos, con un prólogo, un intermedio de técnicas varias y un epílogo, el libro está escrito con un fino y elegantísimo sentido del humor, algo sarcástico en ocasiones, y además en todo momento intentando guardar un sabor a antiguo, un poco en el mismo estilo (en realidad, a modo de homenaje indudablemente consciente), en que está escrito "El experto en la mesa de juego", del legendario S. W. Erdnase. En efecto, los títulos de los distintos capítulos, con un breve avance de su contenido para llamar la atención (esto es marketing del siglo XIX!), con unas ilustraciones de corte clásico (realizadas sin embargo algunas de ellas por medios informáticos), pueden dar la impresión en un primer momento que se trata de un libro escrito hace varias décadas. Pero sólo es necesario empezar a leer la primera página para darse cuenta de que, no sólo no ha sido escrito en el pasado, sino que podría haber sido escrito en el futuro.

Las ilustraciones son del propio autor (lo cual constituye una muestra más de que estamos ante una persona excepcional, con magnífica habilidad incluso para el dibujo), y aunque son más de ciento cincuenta, y suelen estar en los puntos más difíciles de las explicaciones, unas cuantas más habrían facilitado sin duda la lectura de las distintas técnicas y rutinas explicadas. Las explicaciones, sin embargo, son, por una vez, de una claridad excepcional. Con una precisión magnífica, se desmenuzan pormenorizadamente todos los movimientos a realizar, logrando de este modo, a falta de más ilustraciones, facilitar en gran medida el aprendizaje. Dos detalles hacen a este autor diferente: por una parte, no deja nada sin explicar, cualquier técnica empleada es descrita, aunque sea resumidamente, para ahorrarnos el casi siempre ingrato trabajo de tener que recurrir a otras fuentes; por otra parte, en algunos puntos, técnicas especialmente complejas o difíciles de explicar son descritas dos veces, de diferentes maneras, para que si no llega a entenderse el movimiento en una de las descripciones se logre con la segunda. Todo un detalle, Sr. Hollingworth, digno de un auténtico caballero.

Por último, el sentido del humor, sarcástico e irresistible. Ironizar sobre si lo que escribe interesa o no a los lectores, incluir la descripción de un magnífico juego ya en el prólogo a modo de agradecimiento hacia los que no se lo han saltado, incluir técnicas sofisticadas en el llamado "intermedio" para que los que sólo estén interesados en ir directamente a los juegos lo puedan obviar (aunque luego no tendrán más remedio que volver sobre sus pasos…), convierte el estudio de este libro en algo sumamente agradable.


La edición española

Nada más que añadir a lo que ya he comentado anteriormente sobre la Editorial Páginas y su artífice, Laura Avilés. Quizás sólo reiterarle las gracias, una vez más, y dos breves apuntes adicionales: Es la traducción realizada por Luis Alberto Iglesias la que proporciona en gran medida la claridad y la brillantez con que está escrito el libro: sin una traducción tan cuidada y acertada, desde luego sería muy distinto. Por lo tanto, felicidades, Luis Alberto, por el magnífico trabajo realizado, y sigue adelante por este camino!

Por otra parte, el aspecto puramente material del libro sí me parece menos acertado. M’explico: el libro es de pequeño formato, encuadernado en cartoné, tapa dura, guardas especiales y papel de calidad, pero presenta un problema: no se mantiene abierto por sí solo! Por este motivo, es altamente complicado el poder llevar a la práctica las técnicas descritas mientras se leen sus páginas, porque con las manos ocupadas con una baraja es imposible mantener el libro abierto para seguir leyendo: Es necesario hacer montajes, poniendo contrapesos para que no se cierre, lo cual siempre resulta engorroso. Me extraña, porque la editorial páginas ya ha editado otros libros mucho más agradecidos que éste, no sólo en gran formato (El libro de los Fertigen Finger, o el de Estrellas de la magia), como lo hacen los americanos, sino incluso encuadernados en espiral, como la GEC de Roberto Giobbi. Por favor, tened en cuenta esto, editores de magia del mundo!


El contenido

Las rutinas explicadas en el libro son del más alto nivel. No sólo en cuanto a dificultad técnica, sino también sobre todo y ante todo en cuanto a estructura y construcción. En varias de ellas no se utiliza únicamente la baraja, sino también otros accesorios adicionales, ya sean cartas extra, o bien sobres, clips de oficina, etcétera. En cualquier caso, es una magia fina e inteligente. Es una maravilla.

PRÓLOGO: ya el mismo prólogo, tras unas palabras introductorias, con el argumento de que esta parte de los libros nunca interesa a nadie, nos regala un bonito efecto original, con el tema del vudú. Con una charla interesante, se trata de un aperitivo que, sin embargo, sólo nos permite intuir lo que se nos viene encima…

UNO: capítulo centrado en la técnica que el autor denomina "Alineamiento óptico", en clara referencia con el Jenning's optical cross, como el mismo Guy admite. A mí se me antoja que guarda muchas similitudes con el culebreo nacional, aunque es un culebreo relámpago, más visual, y para realizar a la altura del pecho. Agitando los Ases es una rutina preciosa, visual y efectiva, no demasiado difícil, cuyo estudio recomendaría vivamente. También un bello Agua y aceite, de tres rojas y tres negras, en dos fases muy logradas.

DOS: este capítulo, con rutinas de lo más difícil y sofisticado que puede ser la cartomagia, contiene la joya de la corona dentro del libro: Cuatro viajeras penetran a través de la chaqueta es una auténtica MA-RA-VI-LLA. Difícil, inútil es negarlo, pero igualmente una MA-RA-VI-LLA. Yo no voy a parar hasta lograr hacerla con dignidad... deséame suerte! Suerte también para ti si haces lo propio. Incluye este capítulo también una buena versión de las Viajeras de Vernon (véase Estrellas de la magia), y además una insultante rutina llamada Intercambio Ambidextro. Ya dice el propio autor que es una monstruosidad, porque sencillamente es una salvajada en cuanto a dificultad. En este caso, además, a mí que me perdonen, pero el esfuerzo que supone ya no merece tanto la pena. Es sólo mi opinión, pero esta rutina no es la más brillante del libro. Demasiado difícil, y de estructura algo confusa. Bueno, digamos que es un reto, así que si te van los desafíos, ésta es tu rutina.

TRES: capítulo dedicado a un gimmick especial, con una bella Asamblea de Ases (eso sí, con cartas de doble cara, a lo MacDonald), en dos fases muy efectivas, y La carta obstinada, una bonita rutina de las de pequeño paquete de cartas. Respecto al gimmick, no te asustes! Yo no soy muy amigo de trabajar con "cosas raras", pero en este caso se trata de algo tan pequeño y cotidiano que no molesta en lo más mínimo, y que es una buena alternativa para los que no tenemos el manejo de la carta doble que tenía Ascanio.

***INTERMEDIO***: en el intermedio se explican únicamente técnicas. Además de las ideas sobre controles y dadas falsas, sin duda merece especial atención la falsa mezcla en cascada, bastante difícil, pero sin duda muy útil y versátil. Original sobre todo en el modo de extirpar las cartas. Otra técnica a estudiar.

CUATRO: este capítulo, con las rutinas de exhibición de juego, es mi preferido, y mira que este tipo de demostraciones, aunque constituyen un altísimo porcentaje de la cartomagia que nos llega de USA, nunca me han gustado demasiado, excepción hecha, por supuesto, de esos maravillosos números que, con el nombre de Tahuromagia, construyeron dos genios del ilusionismo, del dramatismo y del espectáculo como son Juan Tamariz y José Carrol. Desde luego, si es mi capítulo preferido, se debe a que las rutinas que lo componen son las primeras que vi hacer a Guy. En el concurso de magia de cerca de Ron MacMillan de 1992 presentó las rutinas Colores a la Orden, y Una Rutina de Juego. Sólo le dieron una miserable mención de honor (miserable injusticia), pero sin embargo revelaron a un mago de altísimo nivel.

Una rutina de juego es una demostración mediante repartos de distintas manos de póquer. Las cartas se reparten una y otra vez, colocando los ases con maravillosa claridad en distintos lugares de la baraja, para proceder a repartir y lograr, no obstante, que siempre acaben en los ases en la mano del mago. Lo bueno del tema es que los repartos se realizan varias veces, y al final de la rutina, la totalidad de las cartas aparecen ordenadas por palos, una a una. Precioso. La construcción interna de la rutina es sensacional, inteligente y simple. La dificultad técnica es, como siempre, alta, pero no obstante el resultado a obtener amortiza inmediatamente todas las horas invertidas en lograrlo.

Colores a la orden es una versión de un clásico de la cartomagia, en el se reparten cartas cara arriba, apareciendo ordenadas rojas y negras, alternadas, o por parejas, o por tríos, a voluntad del mago e incluso del público. Scarne como referencia, pero también Ascanio más modernamente, con su "Alternando los colores" también trabajaron este efecto. Guy dice inspirarse en el "Desfile de colores" de Martin Nash (Colors on the march, en la versión original), que en realidad es casi igual pero sin un final tan redondo como el de Guy, en el que no sólo se separan los colores de las cartas, sino también los palos, para quedar la baraja finalmente ordenada de as a rey. Una maravilla, señora! No hay que olvidar, tampoco, las versiones que del mismo juego presentan René Lavand, directamente desde su laboratorio, y Tamariz, que en su reciente Sinfonía explica una versión del juego con mnemónica (Colores alternos, en la página 21 del segundo tomo). Es un efecto que, creo, poca gente realiza, y por lo tanto una ocasión magnífica para hacer algo distinto a lo que hacen todos los demás...

CINCO: Mucho ingenio en la rutina de Destrucción y reaparición de una carta, jugando literalmente con los espectadores, logrando que una carta firmada por uno sea rota en las narices de la audiencia para ser recompuesta. Muy inteligente el método usado, no sé hasta qué punto eficaz, porque no lo he probado, pero desde luego una buena fuente de inspiración: un espectador firma una carta, pero el mago enseña al resto del público otra carta, firmada por él, como si fuera la del espectador. Por supuesto, la destruye porque tiene una réplica exacta, y finalmente es reconstruida. Guy, eres grande.

SEIS: Tres cartas bajo una caja no es la mejor rutina del libro. De hecho, podría ser perfectamente un efecto de Darwin Ortiz (qué malo es este marcianito cuando quiere....!!!), pero no todo puede ser perfecto. Una rutina de triunfo es, sin embargo, mucho más interesante, con dos fases distintas y mucha claridad, de nuevo con la extirpación tras la mezcla falsa que se explicó en el intermedio. Es otra joyita mágica. El dilema de Cassandra es precioso por su charla, con historia incluida, con emoción e inteligencia. El método empleado es complicado, esta vez con un accesorio bastante más molesto que el gimmick anterior, pero el efecto es buenísimo, emocionante y con final feliz, así que no hay que descartar esta rutina en absoluto.

EPíLOGO: por fin, en esta última parte del libro, se describe la famosa Reformation de Guy Hollingworth: una carta firmada es rota en cuatro pedazos y recompuesta inmediatamente. De nuevo el más alto nivel de dificultad para un efecto salvaje. Visual, muy comercial y muy bien resuelto, a pesar de que su duración total es de apenas un par de minutos (y eso que son unas 30 páginas de explicaciones!!!). En fin, es el efecto que ha dado la fama a su creador, y desde luego ha sido muy merecidamente.

Consideraciones finales


En cuanto a la utilidad de este libro, es más "Media", que "Alta". El motivo es evidente: se trata de un libro de cartomagia avanzada, con rutinas y técnicas extremadamente difíciles, como el mismo autor comenta en más de una ocasión. Además, es un libro con un precio elevado (la calidad siempre suele ser cara), motivo por el cual no es recomendable para todo tipo de públicos. No me cabe la menor duda de que cuando veas realizar bien cualquiera de los efectos que contiene te enamorarás como se ha enamorado este marcianito, pero hay que tener presente que contiene cartomagia de la que no está al alcance de todos… o tal vez sí? Si trabajando puede lograrse todo, estos efectos, sin duda alguna, merecen cada uno de los minutos que les puedas dedicar. ánimo!

Autor: Guy W. R. Hollingworth
Título: Engaños de salón
Empresa editora, ciudad, año: Editorial Páginas, Madrid, 2000.
Materia tratada: Cartomagia.
Número de páginas: 280
Idioma: Castellano, traducido del inglés por Luis Alberto Iglesias.
Encuadernación: Tapa dura, papel de alta calidad.
Explicaciones prácticas: Excelentes.
Explicaciones teóricas: No abundantes, aunque tampoco se echan en falta.
Ilustraciones: Más de 150 dibujos del propio autor, aunque no sobrarían unas cuantas más.
Calidad de los efectos: Inmejorable.
Claridad de las explicaciones: Inmejorable.
Dificultad: Altísima.
Utilidad: Media, debido al alto nivel de dificultad.
Valoración global: Un gran libro de cartomagia.

slydini
13/05/2007, 16:45
Hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de análisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus análisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos

EL LIBRO DE LAS MARAVILLAS VOL. I

AUTOR: Tommy Wonder y Stephen Minch
EDITORIAL: Editorial Páginas, Madrid, 2002.
PRECIO: 60 €
PÁGINAS: 367
ISBN: 978-84-89749-32-0 // 84-89749-32-9
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/142


http://s3.postimage.org/1lHPjr.jpg (http://www.postimage.org/)

El Libro de las Maravillas no se llama así porque sí. Se llama de este modo simplemente porque es de verdad una maravilla, y ningún otro nombre habría podido describirlo mejor. Se trata del primer volumen de los dos que fueron editados en 1996 en los USA, de la mano de Stephen Minch, el creador de la editorial Hermetic Press, causando auténtica sensación. Y es que se nota la mano maestra de un escritor profesional de magia en cuanto abres la tapa de este libro... pero vayamos por partes.



Sobre Tommy Wonder
Este mago holandés no es un desconocido para los aficionados españoles. Nos ha visitado varias veces, dando conferencias diversas. Lo hemos visto varias veces también en televisión, en concreto en los Chantatachanes de Tamariz en los noventa. Ha ganado varios premios, entre ellos el segundo de micromagia en el FISM de 1979, el segundo de magia general en el de 1988, y la Academia de las Artes Mágicas de Hollywood le otorgó en 1998 el "Performer Fellowship Award", premio que por cierto nunca he sabido exactamente en qué consiste pero que por lo visto es bastante importante.

Es considerado como un maestro de la misdirection (o, mejor dicho, de la "dirección") a todos los niveles, y la lectura de este libro convence sin vaguedades. Verlo en vivo, más que convencer, abruma. Es famoso por sus cubiletes, por su carta en la cajita, por su número de magia clásica. Su sensibilidad y su amor por la magia se palpan en cada uno de sus juegos. Su afán de perfeccionismo no tiene igual.


Sobre el libro
Ya hemos dicho que se trata de un libro coescrito junto con Stephen Minch, que siempre fue un experto escribiendo sobre magia, un modelo de claridad y de buen hacer. Existe un segundo volumen, pendiente de traducción, pero confiamos en los esfuerzos de Laura Avilés para traérnoslo pronto también. Sin embargo, ambos volúmenes forman en conjunto una misma obra: fueron publicados simultáneamente en los USA, y en uno se hacen continuas referencias al otro y viceversa, de manera que se pueden considerar como una unidad.

Es cierto que en su versión original muchos de los efectos ya habían sido publicados en diversas revistas y demás, pero sin embargo para nosotros la edición actual supone una auténtica revelación, máxime cuando ha sido traducido por el inigualable Luis Alberto Iglesias, que ha realizado una vez más una inmejorable labor.

Su contenido se divide en cinco capítulos, cada uno de los cuales contiene diferentes secciones claramente diferenciadas. Y la verdad es que el libro mezcla con total libertad las secciones teóricas de las prácticas, sin ningún tipo de orden preestablecido. Las partes teóricas son, realmente, muy numerosas, pero están escritas con tal claridad y con tal acierto que su lectura, en lugar de resultar farragosa y pesada, se convierte en un auténtico placer.

El profundo conocimiento del arte de la magia se nota, por tanto, en los capítulos teóricos, pero también en gran medida en los prácticos, cuando explica el por qué de cada movimiento, de cada acción, de cada palabra. Y también cómo ha evolucionado el efecto desde su concepción hasta su versión definitiva, dónde radica su fuerza mágica, los puntos importantes de la construcción de cada rutina, etcétera. Cada juego tiene una vida interior propia, una lógica interna que le da pleno sentido.

Y lo mejor de todo es que digo todo esto sabiendo que la mayor parte de los juegos descritos no los realizaré nunca. El motivo es sencillo: muchos de ellos requieren emplear aparatos especiales, fabricados expresamente para el efecto en cuestión, de manera que si no eres aficionado a los aparatitos mágicos quizás tampoco a ti te convencerán. Y sin embargo no te engañes! Vas a aprender muchísima más magia de la mejor calidad con este libro que es, por así que decirlo, "poco práctico", que con el libro más práctico del mercado. Si el libro de Aldo Colombini es práctico, te aseguro que hay más magia en la portada del libro de Wonder que en todo el tomo de Colombini, así que...

Ya hemos dicho que El libro de las Maravillas se divide en cinco capítulos, precedidos por una introducción de Max Maven. Vamos a repasarlos rápidamente...


Capítulo uno: Mecanismos para captar la atención
Este primer capítulo es puramente teórico. Bueno, rectifico: no explica ningún juego, pero en realidad teórico no es en absoluto, porque todo lo que enseña es inmediatamente aplicable a la práctica. Da interesantísimas ideas sobre el arte de dirigir la atención de los espectadores (más que misdirigir, hay que dirigir), pero abarca otras cuestiones esenciales como es la relación con el público, haciendo especial hincapié en los casos de espectadores conflictivos.


Capítulo dos: Los fabulosos viajes del Señor Pip
Este segundo capítulo ya combina aspectos teóricos y prácticos con fluidez. Empieza con esa maravilla, demostración palpable de que la dirección de la atención es un arte que se puede trabajar casi de manera aislada. Es magnífica también la justificación del forzaje por hojeo. Así deberíamos estudiar toda la magia!

Continúa una efectiva versión de la carta a través del pañuelo, así como con una predicción de carta nombrada tal vez menos limpia de lo que sería deseable (sin duda se impone usar la mnemónica para encontrar la carta).

Visto y no visto es una evolucionada versión del clásico En todas partes y en ninguna, que emplea Wonder para analizar los efectos con fallo aparente.

A continuación, unos pases para la carta rota de Paul Harris (que por cierto no explica completa), y un análisis de la baraja cobra, en la que la baraja se mueve sola sobre la palma de la mano dejando al descubierto la carta escogida.

Y con los juegos siguientes ya entramos en el ámbito de los efectos con aparatitos. Realmente, como efectos de magia, son de una originalidad extrema, pero tienen el inconveniente de requerir artefactos extraños. Imagino que Wonder debía vender estos aparatitos en sus conferencias, junto con las notas, y me parece muy bien. Sin embargo, dentro de un libro de magia la cosa ya cambia. Y es cierto que aporta absolutamente toda la información necesaria para construirlos uno mismo, pero el esfuerzo adicional que exige es más que considerable.

En La Venganza del Carpintero una carta "libremente forzada" es atravesada por un lápiz sin dañarla (habiéndola metido previamente en una funda algo curiosa). Es gracioso como Wonder añade "como ya habrás adivinado, el efecto es posible gracias a la funda, que no es tan inocente como aparenta. De hecho, es ella la que hace todo, casi convirtiendo el efecto en automático. Si lo hubiese sabido cuando lo inventé, la hubiera vendido a Tenyo para que la fabricase en plástico y así pagar mi matrícula anual en la escuela de Arte Dramático".

En La carta de Rubik se enseña una cajita con doce dados, cada uno de ellos con símbolos diversos de Picas, Corazones, Diamantes y Tréboles. La figura de una carta, de nuevo "escogida libremente", aparece formada en las caras de los dados, que se han ordenado misteriosamente. No se puede dar nada a examinar (bueno, la carta sí...).

En El Estuche Menguante explica precisamente eso, un efecto de estuche menguante, con dos versiones distintas, y Los puntos que se caen, son una versión original en la que los puntos de las cartas se mueven de sitio, al golpear la baraja contra la mesa. Asegura Wonder (y desde luego no tengo motivos para no creerle), que la idea original de este efecto es suya, aunque luego han salido otras muchas versiones, la más famosa de las cuales es quizás el Presto Printo de Daryl. La cuestión es, de nuevo, que fabricarse uno mismo estas cartas para que parezcan reales de verdad no es en absoluto tarea fácil.

En Ambi-Tilt, en cambio, explica diversos pases de carta ambiciosa utilizando el tilt. Siendo Wonder quien lo explica, como te imaginarás, no tiene desperdicio para usar esta magnífica técnica.

Seguidamente, la explicación de Plegado en dos segundos: una manera de doblar una carta en ocho (lo más habitual es sólo cuatro), de una manera rápida y eficaz. Me encanta cómo analiza la manera de ensayar este pase: "El procedimiento no es difícil, y unos cuantos intentos bastarán para que lo aprendas. Sin embargo, obtener la velocidad y precisión deseables te costará tiempo y al menos cincuenta barajas de cartas. Seguro que tienes un cajón lleno de barajas viejas en alguna parte, aunque quizá no lleguen a cincuenta. No valdrá de mucho que termines con todas esas cartas, ya que cuando se te acaben dejarás de practicar. Probablemente te digas a ti mismo que vas a conseguir más para acabar de aprender la técnica, pero nunca lo harás. Alguna otra técnica nueva que hayas leído se cruzará en el camino y te pondrás a aprenderla. Habrás invertido varias horas y malgastado montones de cartas para aprender el pase sólo a medias. Así que deja que te dé un consejo: sal a la calle y compra cincuenta barajas de alguna marca con la que jamás se te ocurriría actuar en público. Esta inversión será motivación suficiente para que te sientes a doblar todas esas cartas tan horribles. Pon algo de música o enciende el televisor, coloca una papelera grande junto a ti para tirar las cartas dobladas, y empieza a practicar. Unas cuantas horas y cincuenta barajas más tarde, serás capaz de realizar el plegado a la perfección".

Más juegos explicados: La carta en la cajita, estupenda versión de Wonder del maravilloso juego que popularizó Fred Kaps. A presión, un rápido efecto en el que introduces una baraja normal en un estuche pequeño (y como siempre, no se puede dar nada a examinar), aunque realmente es un efecto que logra demostrar que la magia cómica también puede ser fuerte.

Finalmente, explica Tommy el Wonder-Reverse, una variante de la famosa técnica de Larry Jennings, bastante interesante, con una rutina muy buena.

Los anteriores efectos, como hemos mencionado antes, se intercalan con diversas secciones teóricas, que tratan temas variados, todos ellos del máximo interés. Así nos da valiosísimos consejos para inventar efectos, para presentar efectos con fallos aparentes, para hacer cuentas falsas con el ritmo adecuado, para controlar adecuadamente las emociones, etcétera. Es un auténtico placer la lectura de estos pasajes: te ruego encarecidísimamente que no te los saltes!

Me encanta Wonder, por ejemplo, cuando dice "Sospecho que bastantes magos hacen magia como una forma de terapia. Debido a su complejo de inferioridad, si se le puede llamar así, la utilizan como mecanismo de compensación. La magia les permite hacer cosas que los espectadores no pueden. Supongo que a este tipo de mago le gustan especialmente los "efectos para idiotas" (sucker effects) en los que el público cree haber descubierto el truco y se da cuenta al final de que ha caído en la gloriosa trampa del mago...".

Otro pasaje: "Un mago que continuamente mira las caras de sus espectadores para ver si lo que está haciendo goza de aceptación, da la impresión de que no tiene mucha confianza en su trabajo. No importa si confías o no en tu material. Parecerá que buscas confirmación en sus caras, y un mago que confía en su magia no necesita mirar a los espectadores para ver si sus efectos gustan".

Y otro: "Luchar por ser diferente es una guerra perdida de antemano, el camino seguro hacia el fracaso. Solamente siendo tú mismo llegarás a ser realmente original, realmente innovador. Esforzarte por distinguirte de la magia y de los magos que ya conoces acabará por ser una losa que te impedirá llegar a ser aquello que puedes ser: ¡tú mismo! La idea por la que debes guiarte no debe ser intentar ser diferente, sino ser tú mismo. Ser diferente es su inevitable consecuencia".

En realidad, no pararía nunca, porque el libro completo es una colección de agudísimas reflexiones como las anteriores. Te recomiendo de verdad que las leas, que no te decepcionarán!


Capítulo tres: La carta domada
El tercer capítulo está casi íntegramente dedicado a explicar la versión Wonder de la famosa Wild card, creado por Frank García. Se realiza, eso sí, con cartas trucadas, enceradas, recortadas y qué se yo, pero la construcción de la rutina y su desarrollo es ejemplar.

Comentarios adicionales sobre el forzaje de cartas, el ritmo de las sesiones y demás completan el capíutulo.


Capítulo cuatro: En bandeja de plata
Este capítulo está dedicado a la magia con monedas, intercalando como siempre efectos y teoría. En Viaje de ida y vuelta con interludio, se explica una rutina de cuatro fases realizada con caja tipo Boston, con viajes varios de monedas, y una versión micro del famoso interlude.

Wonder también ofrece un interesante Manejo para el Cigarrillo a través de la Moneda, especialmente en lo que se refiere a los cambios necesarios de moneda normal por moneda trucada.

En Monedas Camaleón... ¡Falsas! se explica una rutina en la que dos monedas plateadas se transforman, al frotarlas, en monedas de cobre. Finalmente, termina el capítulo con varios artículos teóricos, analizando con detalle situaciones en las que un espectador asegura haber descubierto un truco, así como el valor de los efectos considerados "simples".


Capítulo cinco: Encuentros en grupo
En el último capítulo se explican rutinas de lo más variado: un efecto con un papel de seda roto que se convierte en un globo con forma de conejo; los viajes de tres cartas escogidas a una pitillera (convenientemente trucada), y a un cigarrillo; una variante del clásico vaso hidrostático; un manejo para el efecto de los anillos que se enlazan (empleando un anillo trucado tipo Himber), y finalmente El anillo, el Reloj y la Cartera, en el cual el mago, explicando un reciente robo que había sufrido, se quita un anillo, el reloj y la cartera, que mete en un sobre, y que desaparecen de repente para volver a sus lugares originales. Es necesario para realizarlo, sin embargo, un tiraje especial, así como una arnés, de manera que no puede decirse que se trate del efecto más práctico del mundo, aunque sin duda la magia que conlleva merece todos los esfuerzos.

El libro acaba con un comentario sobre el uso de aparatos en la magia, y con un epílogo sobre el aprendizaje de la magia y sobre la relación del mago con el público...

Se trata, en definitiva, de más de 360 páginas de texto seguido, con pocas ilustraciones. Y sin embargo te aseguro que cuando las acabas te quedas con ganas de más, esperando como agüita de mayo el segundo tomo.


Conclusiones
Puedes creer al marcianito si te digo que se trata de uno de los mejores libros de magia jamás escritos. Hay tanto que aprender de este libro que nunca se termina de estudiar a fondo.... pero qué ocurre? Has leído hasta aquí y todavía no has corrido a comprarlo? A qué esperas?

Empresa editora, ciudad, año: Editorial Páginas, Madrid, 2002.
Materia tratada: Cartomagia, Micromagia, Teoría Mágica.
Número de páginas: 367.
Idioma:Castellano, traducido del inglés por Luis Alberto Iglesias.
Encuadenación: Cartoné.
Explicaciones prácticas: Inmejorables.
Explicaciones teóricas: Inmejorables.
Ilustraciones: Dibujos, no muy numerosos, pero suficientes.
Calidad de los efectos: Muy buenos y excelentes.
Claridad de las explicaciones: Inmejorable.
Dificultad técnica: Media-Alta.
Utilidad:Alta.
Valoración global: Imprescindible.

slydini
13/05/2007, 16:54
hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos

LA MAGIA PENSADA. MAGIA CON EL CEREBRO (SIN OLVIDAR LAS MANOS)

AUTOR: Ramón Riobóo
EDITORIAL: Editorial Páginas, Madrid, 2002.
PRECIO: 30 €
PÁGINAS: 237 (24 x 17 cm)
ISBN: 978-84-89749-26-9 // 84-89749-26-4
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/2201

http://www.librosdemagia.com/img/imagen-82-1.jpg


Con este libro de Ramón Riobóo la editorial Páginas inaugura una nueva colección, dedicada en exclusiva a los magos españoles. Una iniciativa sin duda alguna encomiable, a la que auguramos un largo y fructífero futuro.

El primer libro, desde luego, alcanza sobradamente el nivel esperado de una colección dedicada a nuestra magia. A pesar de que es el primer libro que escribe, Ramón Riobóo es un mago conocido por casi todos los magos españoles, debido a su constante presencia en congresos y asociaciones mágicas varias. Además, no hay que olvidar que ganó el primer premio de cartomagia en el Congreso Nacional de 1993, en Barcelona. Recuerdo casi como si hubiera ocurrido ayer que entró en escena como un torbellino, y con un dinamismo extraordinario nos dejó a todos alucinados con su Firma saltarina pero, sobre todo, con su Control en el caos. Qué gozada verle decir: ¡mezcla, mezcla los paquetes, pero mezcla más!

A los pocos días este marcianito se topó precisamente y por pura casualidad con un juego casi igual en la página 90 del libro de Vicente Canuto, y a partir de ahí se desencadenaron un montón de consecuencias que todavía hoy se suceden como fichas de dominó cayendo una tras otra... pero esa es otra historia, y desde luego no es la que procede contar ahora.

El caso es que a Ramón, por algún motivo que ahora mismo no logro discernir, siempre se le ha asociado con la magia "no manipulativa". En parte quizás ha sido por culpa de Juan Tamariz, que así lo presenta incluso en este mismo libro en el que escribe el prólogo, pero lo que hay que lograr por todos los medios es desterrar la idea de que magia no manipulativa equivale a magia de menor efecto o, peor aún, a magia "fácil". ¡En absoluto! De nuevo en parte por culpa de Juan Tamariz hemos aprendido que, con una baraja mnemónica y sin manipulaciones (de las clásicas, vamos), pueden lograrse los más aplastantes efectos mágicos, lo cual indica que, para bien de la humanidad (y especialmente de la humanidad que disfruta con la buena magia), algo está cambiando.



Sobre la forma
Lamentablemente, uno de los puntos débiles de este libro (aunque tampoco es que haya muchos, en absoluto), es la redacción. A pesar de que ha sido sometido a la implacable corrección de estilo de la enigmática Gabriela Goldadler, esta vez por algún motivo que no ha trascendido la corrección gramatical del texto no ha sido tan exigente como suele serlo en otros libros revisados por Gabriela. Es cierto que no todos los magos son grandes escritores, ni falta que les hace! Y pueden tenerse muchas cosas que contar sobre magia sin tener especial habilidad para ponerlo negro sobre blanco. Ahora bien, un cierto rigor siempre es necesario, para mantener un orden y garantizar la inteligibilidad.

No quiere decirse con ello que La Magia Pensada no se entienda, ni mucho menos. Precisamente su estilo es directo y preciso; está escrito como si te lo estuviese explicando el autor en ese mismo momento. Sin embargo, en un libro de magia no debe ser descuidada en ningún momento su forma literaria, por muy minoritario que sea, sino que debe por supuesto estar a la altura de cualquier otro libro sobre cualquier otra materia.



Sobre el contenido
Y a pesar de los pesares, el contenido mágico del libro vale la pena. El volumen se divide en varios capítulos, ordenados con mucha astucia de menor a mayor complejidad. Así, desde el capítulo con juegos sin manipulación ni preparación se pasa a los juegos complejos, técnicos y con preparaciones elaboradas de la última parte del libro. Este crescendo es francamente acertado, ya que el interés de la lectura aumenta exponencialmente a medida que vas avanzando en las páginas.

Ramón, en sus efectos, intenta ser variado. No puede decirse ni mucho menos que todos sean meras adivinaciones de cartas, como ocurre muchas veces con los juegos conocidos como automáticos. Sin embargo, sí es cierto que este tipo de juegos peca a veces de ser demasiado complejos, por paradójico que parezca. Y me explico. Siempre me he preguntado por qué un espectador tiene que escoger una carta cortando un paquete, contando las cartas que lo componen, y sacando el mismo número de cartas de la baraja... o peor aún! Pasando una abajo, otra sobre la mesa, otra debajo, otra sobre la mesa... No sería más lógico que escogiese la carta sin más?

Es por eso me resisto a veces a utilizar estos medios extraños, por mucho que te permitan adivinar realmente la carta elegida, cuando con una simple ordenación mnemónica y un par de mezclas falsas convincentes puedo lograr el mismo efecto de una manera mucho más limpia y directa. La otra posibilidad te obliga a tener una convincente charla que justifique todos los extraños movimientos a realizar, porque en caso contrario ningún espectador creerá que de verdad se trata de magia, sino de un mero pasatiempo matemático. Y si no, lo incluyes directamente en la categoría de magia para magos, y ya está.

En cualquier caso, como digo, afortunadamente Ramón selecciona bien los efectos en el libro, pero sobre todo ofrece extensas explicaciones sobre la psicología de cada uno de los efectos, con el objetivo de maximizar su fuerza mágica. Y es cierto que, en estos comentarios, en estas ampliaciones, es cuando te das cuenta de que no estás ante un libro de juegos para principiantes.

Eso sí, se echan en falta en las explicaciones referencias sobre las ideas inspiradoras de cada uno de ellos. Soy perfectamente consciente de que es muchas veces complicado ofrecer los créditos correspondientes de cada uno de los efectos desarrollados, a veces incluso imposible, pero no obstante, cuando escribes un libro, se convierte en una obligación insoslayable por respeto a quienes te han inspirado, y en cambio Riobóo no le presta demasiada atención a estos aspectos.

En cualquier caso, y además de los juegos concretos que más adelante comentaremos, en el libro el autor dedica también bastantes páginas a diversas consideraciones teóricas y técnicas, como son la adición de cartas, la cuenta biddle, la descarga en el regazo, la carta tratada, etcétera. Técnicas varias que posteriormente serán empleadas en varios de los efectos explicados. Es realmente muy interesante la clasificación que hace Riobóo de los "momentos", diferenciando entre peligrosos, débiles, aburridos y confusos. También me ha gustado su comentario sobre las florituras, que comparto plenamente. En cualquier caso, se nota claramente que se trata de un libro pensado de magia pensada.



Sobre los juegos
Como es natural, de entre las tres docenas de efectos explicados hay para todos los gustos. Como hemos dicho antes, están acertadamente clasificados en capítulos y, aunque la selección ha sido rigurosa, no todos pueden ser bombas para los espectadores. Y además se nota que algunos son, directamente, magia para magos (que tampoco está mal, ¡no nos confundamos!).

La gracia del tema es que Ramón ha vivido cada uno de los juegos, y por eso sabe cautivarte con la mayoría de ellos sabiamente, explicando el efecto con detalle y desarrollándolo posteriormente con todos los pormenores necesarios.

Ya la simple lectura del primer juego en el segundo capítulo (el primero es "teórico"), Adivinación a tres cortes, es una auténtica gozada. Es el típico efecto que te suena haber leído mil veces en alguno de los muchos libros de Florensa hace un montón de años pero que, tal como lo explica Ramón, te cautiva... ¡y eso que se trata de una simple adivinación!

Cuatro predicciones, por su parte, es fácil pero extraordinariamente efectivo, así que aconsejaría a cualquiera que lo leyese con cariño porque seguro le gustará el efecto.

Los paquetitos que se alternan supone otra adivinación de carta, pero por un sistema muy ingenioso que te gustará. Es cierto, puedes adivinarla a golpe de mnemónica, pero sin embargo no podemos despreciar el ingenio que encierra este efecto. ¡Magia para magos!

También incluye Ramón en el primer capítulo (y, en general, en todo el libro), varios efectos de deletreos. Como he escrito ya en alguna ocasión, estos juegos no se encuentran entre los preferidos del marcianito, y sin embargo hay que reconocer que encierran mucho ingenio.

Telepatía, Rayos X y Telekinesia es un efecto, por su parte, con una modélica construcción in crescendo que puede (y debe) servir de ejemplo para cualquier rutina. Magia de la buena.

El tercer capítulo del libro, no sé por qué, no contiene los juegos que más me gustan del libro. Los efectos presentados no son siempre los más impactantes y originales (se trata más bien de adivinaciones y localizaciones), a pesar de que el último, Haga Usted tres montones, que yo no toco la baraja! encierra un secreto ingeniosísimo, que también encontramos en algún otro juego del libro, y que no debes pasar por alto.

Del cuarto capítulo destaco sin dudar Ladrón y abogado, una suerte de Reyes Cazadores plus, con una charla inteligente y muy divertida. Por su parte, Asmodeo se manifiesta presenta el efecto en que tres cartas escogidas aparecen vueltas en la baraja, también de manera muy efectiva.

Completa este capítulo La carta que viaja en el tiempo, un efecto que me ha recordado bastante al famoso Between the palms, de Elmsley, lo cual ya es una garantía.

En el quinto capítulo se explican dos juegos "con preparación". El primero constituye la localización de las cuatro cartas del mismo valor, y el segundo una adivinación de carta algo confusa, con viaje al bolsillo incluido. Pues bueno. Ahora, las joyas de la corona están en los capítulos 6, 7 y 8, y eso se nota. Concretamente el capítulo sexto se dedica a los efectos con barajas ordenadas y mnemónica. ¡Cuánta magia hay en estas pocas páginas!

Ya el primer juego es magistral en su construcción. Los cinco sentidos contiene una sucesión de tres adivinaciones, en condiciones cada vez más desconcertantes y cada vez con un medio distinto. Se trata "sólo" de adivinar cartas, es cierto, pero la rutina está inteligentísimamente concebida.

Control en el caos, al que anteriormente hemos hecho referencia, también se encuentra en este capítulo, y en la misma explicación de Juan Tamariz que incluyó en su Sinfonía en mnemónica mayor. Dado que la explicación ya estaba escrita en ese libro, Ramón se limita a reproducirla en La Magia pensada. El efecto es sensacional: una baraja mezclada "de verdad" es dividida en varios paquetes, que se mezclan entre sí caras arriba y caras abajo varias veces de manera más que convincente. El mago adivina a continuación exactamente las cartas que se encuentran en cada uno de los paquetes, caras arriba y caras abajo. Una pasada. Uno de los efectos que prácticamente todos los lectores incorporarán a su repertorio (si no lo han hecho ya).

Súper telepatía para descreídos es otra obra maestra. De una baraja mezclada de verdad se escogen varias cartas que el mago adivina de manera inexplicable. La inteligencia del método es sensacional. Con la simple lectura ya te entusiasmas, así que imagínate cómo debe ser para el que lo ve hacer! Al igual que ocurre con Presentación telepática (dentro de un orden). Sencillamente magistral. En este efecto, Riobóo aprovecha la ordenación Si Stebbins hasta límites insospechados. Si en mi planeta usáramos sombreros me lo quitaría para leer este juego. Magia pensada pero de verdad.

En el capítulo siete, dedicado a los efectos con cartas duplicadas, especiales o accesorios encontramos la famosa Carta grapada de Riobóo. Se muestran dos comodines grapados; se da a escoger y firmar una carta; la carta se pierde, y reaparece grapada a uno de los comodines.

La rutina me gusta mucho, pero siempre he pensado que lo lógico sería que la escogida apareciese grapada entre los dos comodines grapados, y no que sustituyese a uno de los comodines, para quedar el otro suelto. Sin embargo, hay que reconocer que el juego es muy fuerte, y que sorprenderá a cualquier espectador si se presenta bien, aunque tal vez estas fiestas intente encontrar una solución a mi variante del efecto. No sé si lo lograré, pero en cualquier caso os mantendré informados.

La magia de la carta vuelta es un efecto sencillo, claro, limpio y súper fuerte: una carta escogida se vuelve en una baraja y aparece vuelta en otra baraja distinta (y puede comprobarlo extendiendo el mismo espectador, no sé si me explico...). Muy interesante, sobre todo por los detalles psicológicos que el autor añade.

Corte súper exacto es otra rutina limpia, rápida y absolutamente comercial. Muy recomendable.

El mes aciago, en cambio, es algo más complejo y menos limpio, al igual que La carta borrada, pero no por ello dejan de ser interesantes. La rutina de James Bond es también más elaborada, pero propone una charla que otorga variedad al conjunto, así que no se puede pedir más.

En el último capítulo del libro se explican efectos con la carta tratada, e incluye, no te lo pierdas, un juego de reunión de ases! Realmente no sé si el mundo necesitaba una nueva versión de este efecto, pero puestos a escribir un libro, desde luego no veo ningún motivo para no ponerla.

Las tres apuestas es un efecto distinto y divertido, también inteligentemente construido, con un crescendo de magia muy acertado, a pesar de que nunca he sido demasiado partidario de que el mago apueste con el público. Las apuestas implican rivalidad, y la emoción mágica se logra con complicidad, no con rivalidad. O al menos en mi opinión, por supuesto.

El libro se cierra con otro de los clásicos de Riobóo: La firma saltarina, en la que el mago enseña una predicción en su bolsillo que resulta ser la carta que luego será escogida y firmada, cambiando incluso el color de su dorso. A pesar de que es un juego comercial, y estoy seguro de que su autor se siente orgulloso de él (y con motivos sobrados), no es mi efecto preferido del libro. El grave inconveniente de que la carta predicción sea firmada sólo por el mago y no por el espectador creo que es casi contraproducente. Por qué la firma el mago? Si la van a firmar, por qué no lo hace ya el espectador, para más garantías? Un momento débil, como diría el mismo Ramón, que puede ser suplido con una buena presentación, pero que sin embargo resta rotundidad al efecto.



Conclusiones
Con todo lo anterior ya te puedes hacer una idea más que suficiente. Este libro contiene magia de la buena, con muchos efectos que valen la pena y que merecen toda tu atención. Cualquier mago con inquietudes en el mundo de la cartomagia moderna encontrará en él ideas y efectos que le gustarán, claramente explicados y listos para ser aprendidos y puestos en práctica. Se trata, por tanto, de un primer volumen de la colección "Magos españoles" que deja el listón muy alto, aunque estoy seguro de que esto no será problema alguno para los futuros volúmenes, ya que la magia española viene con garantía de calidad. ¡Y que dure muchos años!

Empresa editora, ciudad, año: Editorial Páginas, Madrid, 2002.
Materia tratada: Cartomagia.
Número de páginas: 237.
Idioma: Castellano.
Encuadenación: En rústica.
Explicaciones prácticas: Muy buenas.
Explicaciones teóricas: Muy buenas.
Ilustraciones: Fotografías, no muy numerosas pero suficientes.
Calidad de los efectos: Buenos, muy buenos y excelentes.
Claridad de las explicaciones: Alta.
Dificultad: Baja-media.
Utilidad: Alta.
Valoración global: Muy interesante para cualquier cartomago.

slydini
13/05/2007, 17:05
Hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos.

EL LIBRO ROJO

AUTOR: FRANK GARCIA
EDITORIAL: Marré, produccions editorials, s.l., Barcelona, 2001.
PRECIO: 15 €
PÁGINAS: 162 (21 x 15 cm)
ISBN: 978-84-96484-18-4 // 84-96484-18-1
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/967

http://s3.postimage.org/1kDeuA.jpg (http://www.postimage.org/)


El autor

Frank Garcia es uno de los grandes nombres de la magia estadounidense del siglo XX. Nació en 1927, y a lo largo de su dilatada carrera cultivó la mayor parte de las especialidades mágicas. Destacó por su magia de cerca y su cartomagia, por supuesto, pero de una manera especial también por sus manipulaciones de cartas. Creó varios movimientos que hoy llevan su nombre, y hoy son utilizados por todos los manipuladores del mundo (principalmente la "producción eclipse" y la "producción del millón de dólares", explicadas en este mismo libro) .

Nos dejó, tras tantos años de actividad mágica, en 1995. Sus libros fueron y son obras de referencia; incluso se dice que, cuando aparecieron, eran el complemento a Estrellas de la Magia, la otra biblia del cartomago. Los aficionados de habla hispana los podemos descubrir ahora, cuando ya forman parte de la historia y de la leyenda, pero nunca es tarde si la dicha es buena.

El libro
Hay que tener en cuenta que este libro fue escrito hace ya muchos años, y por lo tanto es distinto a las obras de cartomagia más modernas, en las que se desarrollan unas rutinas largas y complejas, en las que se encadenan los efectos y, además, se analizan numerosos aspectos teóricos de la magia, constituyendo por lo tanto obras más ambiciosas. Al contrario, García, más pragmático, va al grano. Explica sus rutinas e ideas con una considerable economía de medios. Es más, muchas ideas, que quizás no tienen cabida en una de las concretas rutinas explicadas, son apuntadas someramente, constituyendo de este modo una fuente de inspiración que exige a gritos ser tenida en cuenta.

No esperes, por lo tanto, encontrar aquí rutinas ascanianas, estudios tamarizianos o gobbianas enciclopedias. Son juegos simples, pero efectivos; lo que los profesionales llaman "juegos comerciales". Pero atención! Eso no quiere decir que no se puedan sacar buenas ideas de ellos, al contrario. Precisamente por haber sido escritos por un profundo conocedor de la magia, siempre se podrán encontrar en ellos ideas de la máxima utilidad.

El libro trata exclusivamente de cartomagia. Dividido en distintos capítulos, tras la inevitable presentación y la no menos omnipresente introducción, los capítulos de juegos son "Juegos de apertura", "Grandes trucos", "La carta ambiciosa", "Efectos con los cuatro Ases", "Selección de revelaciones" y "Jugando al póker".

Completan el libro un capítulo titulado "Las anotaciones de Frank García", otro titulado "Producción de cartas (back and front)", y para finalizar "Cómo hacer magia de cerca", con recomendaciones varias, "La receta del mago", y un listado de "Reconocimientos y fuentes de inspiración".

... sí, sí! Has leído bien! La receta del mago. Por lo que se dice en nota del editor, en la mayoría de sus libros Frank García incluía una receta de cocina (y realmente debe ser sólo en la mayoría, porque en la "Magia de sobremesa" recientemente editado no hay receta alguna!). Explica el autor que "no es posible practicar magia con el estómago vacío. Por mi parte cocinar me relaja, y si se hace bien obtienes otro tipo de aplausos. Hay momentos en que es conveniente alejarse del trabajo. Para estos momentos esta receta será muy importante y... al menos comes." Di que sí, Frank! Y entonces, va y nos cuenta cómo se prepara un exótico, original y nunca antes imaginado "Arroz con pollo"... Frank, podrías haberte esforzado un poco más, no?

Tampoco importa demasiado. Nadie comprará este libro por la receta, incluso me atrevería a decir que muy pocos estarán por la labor de realizarla. Y sin embargo, como detalle simpático está bien. Pues ya está.

Las ilustraciones son de Al Cooper. No te engaño, no son como las de Luis H. Trueba, ni siquiera son abundantes, y en más de una ocasión se echa en falta alguna ilustración que facilitaría mucho la comprensión del texto. No podemos olvidar que se trata de un libro escrito hace muchos años, y no le podemos pedir lo que por aquel entonces no existía.

Las explicaciones, por su parte, son suficientemente claras en casi todos los casos. En algún momento es necesario leer varias veces alguna frase (aunque eso pasa con todos los libros, con contadísimas excepciones). La traducción, eso sí, quizás no ha sido tan cuidada como el libro merece. Mejor que en "Magia de sobremesa", sin duda, pero aún así creemos que valdría la pena prestarle un poquito más de atención. Ricardo, confiamos en ti!

El contenido

Además de las rutinas, que seguidamente comentaremos, interesa destacar un par de aspectos más de este libro que lo hacen peculiar: además del apartado gastronómico que constituye la receta de cocina, podemos encontrar un capítulo con breves consejos acerca de "Cómo hacer magia de cerca". Ocho consejos que expresan verdades como puños, del primero al último. Reglas de oro que no deberían abandonar nunca nuestro quehacer mágico. El preferido del marcianito es, por supuesto, el primero, que se resume diciendo "Sé humilde y llegarás lejos." Pues eso.

Un capítulo titulado "Las anotaciones de Frank García" recoge ideas variadas sobre cartomagia. Desde apuntes sobre la mezcla Zarrow, hasta añadir una carta a una mano de póker, a base de puro morro. Ideas variadas de interés variable. Pues eso.

Por último, en el capítulo dedicado a las manipulaciones de cartas el autor explica las dos que ha inventado él, y que ya hemos mencionado anteriormente. El manipulador iniciado las conocerá sin duda, aunque nunca está de más recurrir a la fuente que las originó. Jeff McBride, sin ir más lejos, realiza y explica las dos en sus famosos vídeos de manipulación. Nada que ver con la cartomagia de cerca que ocupa el resto del libro, pero no deja de ser magia de la más alta calidad.

Y llegamos ¡por fin!, a las rutinas. Son muchas las que se explican, separadas en distintos capítulos. Las hay mejores y peores, no nos engañemos. Las hay fáciles y menos fáciles. Las hay inteligentes y ... no diremos tontas, pero quizás sí simplonas, por qué no? Las hay totalmente anticuadas hoy (Precisión milagrosa, que venga Tamariz y lo lea!), pero aún así son muchas las que revisten interés.

Algunas técnicas son explicadas entre un efecto y otro, en apartado separado, como el doble lift y el doble corte por debajo (te recuerdo que es la traducción de un libro escrito hace muchos años...!). A parte de eso, muchos son los efectos que merecen el máximo interés.

No todos son del propio García. Incluso al final del libro dedica un apartado a reflejar "Reconocimientos y fuentes de inspiración", y son muchos, como suele ser habitual, los nombres que aparecen. Da un poco la impresión (y probablemente me equivoque, pero es la impresión que me da), que la gran mayoría de los juegos no son del autor, sino prestados de otros magos. No tiene eso demasiada importancia, sea quien sea su creador, su calidad es alta, de modo que no vamos a quitar méritos a Frank Garcia, pues su reputación de excelente cartomago es más que merecida.

Juegos de apertura: En este capítulo, destaca ante todo y sobre todo el que es, probablemente, el efecto más popular de todo el libro: la Apertura Chicago. Hoy es un clásico entre los clásicos. Vicente Canuto la llama en su libro La dama que se ruboriza, y el doble efecto en el que dos cartas escogidas por los espectadores cambian el color de su dorso nunca dejará de ser una rutina maravillosa. Dice García al final del libro que es una versión derivada del efecto que Frank Everhard hizo en Chicago, es fácil, y de gran efecto, de modo que no se puede pedir más a un juego de manos.

Completan el capítulo las técnicas explicadas antes mencionadas y un par de efectos más de menor categoría.

Grandes trucos: Con este ambicioso título, el segundo capítulo contiene, todo hay que decirlo, varias rutinas de lo más interesante. Además de la hoy famosa "Carta ascendente improvisada", destaca sin duda "Tres millones de probabilidades", con dos barajas de distinto dorso. Presentación inteligente para un triple efecto de gran impacto. Este sí es el Frank García que pasó a la historia! Otras rutinas no dejan de ser efectivas: "Cambio embrujado" sin ir más lejos es uno de los efectos que realiza David Blaine repetidas veces en uno de sus especiales (transposición de dos cartas, con una duplicada). Al marcianito le ha encantado, por otra parte, ver en el juego "La moneda detective", en que es necesaria una moneda, que se puede utilizar un dólar, cien pesetas o incluso un euro!!! No sabemos aún qué tamaño tendrán los euros, pero desde luego es la primera vez que veo una referencia a los euros en un libro de magia. Marré siempre a la última!

Cinco movimientos para la carta ambiciosa: Como imaginarás, en este capítulo se describen precisamente eso, cinco movimientos para la carta ambiciosa. No se describe una rutina completa, sino cinco movimientos interesantes. El último, el mejor, sin duda, a pesar de que el tema de la carta ambiciosa sea tan recurrente que todo tenga un sabor a conocido...

Efectos con los cuatro ases: En este capítulo los ases son los protagonistas. Varias rutinas de deletreos, aunque destacan sin duda los TV ases: una bonita aparición de ases que Frank presentó varias veces en televisión.

Revelaciones seleccionadas: Capítulo dedicado a las revelaciones de cartas, es decir, al tema "escoge una carta, la perdemos, y la encontramos". Muy buenas ideas, como siempre, algunas ya clásicos de la cartomagia. Desde "Casi mentalismo", basado en la idea del un paso por delante, hasta "Clarividencia", basado en una excelente idea, pero desde luego arriesgada: desde una baraja ordenada, se adivina la carta escogida, permitiendo al espectador que incluso mezcle las cartas por arrastre. El autor, que no se calla una, afirma que él ha repetido el efecto 8 veces seguidas con la misma baraja, de modo que ocho cartas fueron escogidas, siendo por tanto mezclada la baraja también ocho veces por arrastre. El propio Marré indica por nota al pie: "Si lo dice el autor...". El marcianito es incrédulo por naturaleza, pero en fin, cosas peores se han visto.

"Descubrimiento imposible" es otro de los grandes clásicos de la magia: el forzaje pasando un lápiz, o simplemente el dedo, sobre la cinta de cartas extendida sobre la mesa, a cierta distancia. Un milagro, no exente de riesgo, pero de alta magia.

En "Precisión milagrosa" se utiliza de nuevo la baraja memorizada para estimar la posición de una carta. García sugiere usar una chuleta para no tener que memorizar la ordenación. En España sabemos se sobra que cada minuto empleado en memorizar la baraja vale absolutamente la pena...

Jugando al póker: Dedicado a las demostraciones de juego, en este capítulo encontramos también varios juegos de lo más efectivos. Es fabuloso el "Póker mano a mano", en el cual a base de cortes se encuentran los cuatro ases. El espectador corta también cuatro veces, y sólo logra cartas mediocres. García lo hace con cartas combadas, cuando yo diría que la carta corta es mucho más segura. Cuestión de gustos... y de valentía, claro!

También valen la pena "Póker con ventaja", de Allan Swift, y sobre todo "El Póker del Misissipi", en el cual se realiza una muy visual mezcla de cartas caras arriba y caras abajo, para repartir las jugadas al final y obtener siempre la ganadora. Muy bueno!

El capítulo lo completan otras rutinas, así como la explicación de cuatro cortes falsos a tener también en cuenta.


Consideraciones finales

Con lo dicho hasta aquí ya puedes hacerte una idea precisa sobre si puedes sacar partido al contenido de este libro. Se trata de un clásico entre los clásicos, motivo más que suficiente para adquirirlo, y sin duda más de una de las rutinas te gustará. El marcianito, si de cada libro de magia que lee incorpora un juego a su repertorio ya se da por más que satisfecho. En este caso, sin duda, será más de uno. Gracias, Ricardo!


Empresa editora, ciudad, año: Marré, produccions editorials, s.l., Barcelona, 2001.
Materia tratada: Cartomagia.
Número de páginas: 161
Idioma: Castellano, traducido del inglés por Editorial Marré.
Encuadernación: En rústica.
Explicaciones prácticas: Buenas.
Explicaciones teóricas: Escasas.
Ilustraciones: De Al Cooper, algo escasas (93).
Calidad de los efectos: Muy buena.
Claridad de las explicaciones: Buena.
Dificultad: Media.
Utilidad: Media-alta.
Valoración global: Una fuente de ideas a tener en consideración.

slydini
13/05/2007, 19:47
hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos

este analisis es sobre la versión en inglés, la cual es totalmente valida para la edición en español.

LIBRO: LA MAGIA DE SLYDINI
AUTOR: Lewis Ganson
EDITORIAL: Editorial Páginas
PRECIO: 60 €
PÁGINAS: 256 (24 x 17 cm)
ISBN: 978-84-89749-45-0 // 84-89749-45-0
DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/1270


El libro

Hay que reconocer que los señores de L&L (entiendase Páginas) se esfuerzan mucho en sacar productos de calidad. Este libro sin duda lo es. No sólo por su presentación, impecable, en una encuadernación de lujo y con un papel de la más alta calidad, sino también por el propio contenido del libro. No se han limitado a reproducir el libro tal como fue editado en 1961 por Harry Stanley en Londres, sino que le han añadido un aliciente que incrementa de gran manera su interés.

Por lo visto, el Dr. Gene Matsuura releyó todo el libro junto con Slydini, tomando cuidadosamente notas de todas las observaciones que el creador de los efectos apuntaba. Es por este motivo que no estamos ante una mera reedición de un libro antiguo, sino que es una auténtica revisión del texto, habiendo sido corregido en algunos puntos, y ampliado en otros.

Lo original del tema es que esta edición anotada respeta todas y cada una de las palabras que escribió Lewis Ganson, imprimidas en tinta negra, de modo que las observaciones y correcciones adicionales realizadas por Slydini y recogidas por el Sr. Matsuura están escritas con tinta azul. De este modo, es fácil identificar cuáles son las nuevas aportaciones, especialmente para las personas que ya poseían la antigua edición, que así pueden reconocer fácilmente los nuevos comentarios. Una buena idea para un material excelente.

Además, son numerosísimas las fotografías ilustrativas. En total, 450, según reza la publicidad (el marcianito no las ha contado, pero así a ojo se fía…). 450 fotografías son muchas, aunque paradójicamente en ocasiones se echa en falta alguna, pero es que nunca llueve a gusto de todos. Además, todas las fotografías han sido reposicionadas, para hacerlas coincidir con el texto que les corresponde, lo cual es todo un detalle por parte de los editores.

En fin, una edición de lujo para un contenido del más alto nivel… a eso vamos!

El contenido

El libro se divide en 14 capítulos, precedidos por diversos prólogos, introducciones y prefacios de escaso interés. Los capítulos se pueden dividir en los siguientes grandes grupos, según el tipo de magia que tratan: magia con bolas de papel, con cigarrillos, con bolas de esponja, con monedas y con cuerdas. Hay además una rutina de cartas, una versión del periódico roto y recompuesto y, por supuesto, los famosos pañuelos anudados.

Capítulo 1. El arte de usar el regazo como un servante: primera parte, posición y timing. Capítulo 2. El arte de usar el regazo como un servante: segunda parte, misdirection. Los dos primeros capítulos del libro estudian, en la línea de la ya mencionada Lección de Estrellas de la magia, la técnica del lapping, es decir, el escamoteo de objetos dejándolos caer en el regazo. No es preciso destacar lo efectiva que es esta técnica, que posibilita la realización de auténticos milagros de la magia. Las explicaciones tienen lugar con el ejemplo de la desaparición de una bola de papel entre las manos. En el primer capítulo se explica la posición del cuerpo y el timing. En el segundo capítulo, la misdierction, siempre con el mismo efecto. Slydini realizaba sus rutinas prácticamente como una coreografía, en al cual cada gesto, cada mirada y cada movimiento tenía lugar en un momento preciso. Es realmente difícil hacerse una idea de conjunto únicamente con la ayuda de un libro. Sin embargo, las numerosas fotografías lo facilitan en gran medida.

El Capítulo 3. Las bolas de papel en el sombrero, presenta una rutina en la cual se aplica directamente todo lo explicado en los dos capítulos anteriores. Se trata de las famosas bolas al sombrero, que con tanto éxito presentó Slydini siempre en sus conferencias. Cuatro bolas de papel, una detrás de otra, desaparecen de entre las manos para aparecer finalmente dentro del sombrero que ha estado en todo momento sobre la mesa. Y todo a base de misdirection! Una obra de arte.

Los tres capítulos siguientes están dedicados a la magia con cigarrillos. El Capítulo 4 explica una nueva versión mejorada del efecto que recogía las Estrellas de la magia: un cigarrillo es roto en dos pedazos, para ser recompuesto inmediatamente ante la vista de los espectadores. El Capítulo 5 incluye, por su parte, la rutina Dos cigarrillos en uno, en la cual un cigarrillo de nuevo es roto en dos trozos, para a continuación restaurar cada trozo “por separado”, de modo que cada uno de los trozos se convierte en un cigarrillo completo. En el Capítulo 6, Fantasía de cigarrillos, se explica una rutina completa de manipulación, en la cual los cigarrillos desaparecen, reaparecen y se multiplican. De gran dificultad técnica, se trata sin embargo de una auténtica joya de la magia de cerca.

Es cierto que hoy en día fumar no está ya muy de moda, y que incluso un mago fumando no da una imagen demasiado buena. No obstante, los cigarrillos como objetos son ligeros, de tamaño ideal y además muy estéticos, de modo que la magia con cigarrillos, especialmente si están apagados, tardará todavía mucho tiempo en perder actualidad.

El Capítulo 7 está dedicado a la Magia con bolas de Esponja. Se incluyen dos rutinas, que pueden realizarse por separado o bien una detrás de la otra. Quizás son menos originales que las rutinas presentadas en otros capítulos, pero sin embargo no dejan de tener un inconfundible sabor Slydiniano.

Los Capítulos 8 y 9 están dedicados a la magia con monedas, y en concreto al efecto de Monedas a través de la mesa. El primero de los dos capítulos presenta la clásica rutina de seis monedas más una, dividida en 7 fases, profusamente explicadas. Son muchas las páginas dedicadas a esta maravillosa sucesión de efectos, en los cuales de nuevo se emplean a fondo todas las técnicas más sofisticadas del gran maestro de la misdirection. Si hoy en día se habla constantemente de clásicos de la magia, sin duda alguna éste es uno de ellos.

El Capítulo 9 presenta una nueva versión de las monedas a través de la mesa, pero sin embargo esta vez utilizando un gimmick, una suerte de cargador que permite tener las monedas ocultas en una mano sin que hagan ruido. Los puristas quizás estarán en desacuerdo, y quizás sea ésta una de las rutinas menores del libro. Sin embargo, todos los efectos de Slydini tienen su toque maestro, y en consecuencia todos son merecedores de estudio.

El Capítulo 10 explica el famosísimo Vuelo de las pelotitas de papel, también conocido como las pelotitas por encima de la cabeza. Todos lo hemos visto realizar a numerosísimos magos, muchos incluso lo habréis hecho en múltiples ocasiones. Un clásico eterno, un número maravilloso, ingenioso donde los haya, divertido como pocos, inteligente siempre. Una bolita de papel desaparece increíblemente una y otra vez ante los atónitos ojos de un espectador. El resto del público, no obstante, ve desde el primer momento cuál es el secreto de tales desapariciones, riéndose con maldad de la ingenuidad de la víctima. Resulta muy interesante comprobar cómo la magia se produce únicamente a los ojos de un espectador, mientras que para el resto la ilusión no existe. La magia únicamente tiene lugar cuando alguien, que no conoce el secreto, la ve realizar. Cuando ensayamos en casa delante del espejo no hay magia. Para que haya magia es necesario que al menos una persona lo vea y se ilusione, y este es sin duda el mejor ejemplo. En definitiva, una rutina extraordinaria elevada a la categoría de obra maestra.

Quizás el Capítulo 11. Efectos con cuerdas, es uno de los menores del libro. No se explica una rutina completa con este accesorio, sino distintos movimientos individuales ideados por el propio Slydini. En el ámbito de la magia con cuerdas quizás sí se ha avanzado ya demasiado como para que estos pases no queden un poco obsoletos, pero es que no todos los capítulos pueden ser tan fuertes…

En el Capítulo 12 se explica el famoso efecto de La carta helicóptero. Una carta escogida por el espectador se traslada invisiblemente de un abanico de cartas al resto de la baraja que está esparcido sobre la mesa. El efecto, además, se repite una y otra vez. Se trata de uno de los pocos efectos que Slydini creó con cartas, en el cual de nuevo la misdirection y el timing juega un papel fundamental. Lástima el problema de ángulos que tiene esta rutina que, no obstante, es de una enorme fuerza mágica.

En el Capítulo 13 se explica, por fin, la preciosa rutina de Los pañuelos anudados de Slydini. Dos pañuelos son anudados de la manera más convincente posible para desanudarse en un instante ante la sorpresa del público. El efecto se repite varias veces, de varias maneras distintas, siendo incluso los propios espectadores quienes realizan los nudos. Clásico entre los clásicos, intrigante, mágico y maravilloso, los pañuelos de Slydini nunca dejarán de ser uno de los grandes clásicos de la magia. Es habitual en la magia de Slydini que el mismo efecto se repita varias veces sucesivamente, cada vez en condiciones más difíciles. Los pañuelos anudados son la cima de esta concepción. La rutina explicada se divide en cuatro fases sucesivas. Es cierto que únicamente se explica haciendo cuatro veces un solo nudo, cuando en realidad es posible hacer varios con el mismo resultado. Diversión y misterio asegurados con esta preciosa rutina que ya por sí sola vale el coste del libro entero.

En la explicación de los pañuelos se nota especialmente lo que es frecuente en las obras de Ganson: las explicaciones son, no escasas, sino al contrario, demasiado largas, demasiado detalladas. Emplear ocho páginas para explicar como se hace un nudo es sin duda exagerado, y en ocasiones dificulta el aprendizaje. No obstante es cierto que más vale que sobre que no que falte, de modo que bienvenidos son los pormenores…

Capítulo 14, en el que se explica El periódico roto y recompuesto de Slydini. El clásico efecto que el mismo título explica, con un periódico preparado. Quizás no sea lo mejor del libro, pero sin duda también merece ser considerado.

Anexo I: Fragmento del Slydini Encore: Nota sobre los pies
Contribución de Mark Mitton.

Anexo II: Presentación de Slydini para “El pañuelo en la manzana”
de Gene Elmo

Consideraciones finales

No sé si necesitas que te diga algo más. Es un libro de estudio obligado para cualquier amante de la magia de cerca. La influencia que ha ejercicio Slydini en el ilusionismo moderno es tan grande que nunca dejará de ser actual.


Empresa editora, : Editorial Páginas
Materia tratada: Magia de cerca.
Explicaciones prácticas: Muy buenas.
Explicaciones teóricas: Muy buenas.
Ilustraciones: Fotografías en blanco y negro numerosísimas.
Calidad de los efectos: Excelente.
Claridad de las explicaciones: Excelente.
Dificultad: Alta.
Utilidad: Alta.
Valoración global: Un clásico de la magia para leer y releer durante toda la vida.

ign
02/11/2007, 18:37
CARTOMAGIA FACIL VOL. I Y II

AUTOR: ALFREDO FLORENSA CASASÚS
EDITORIAL: MARRÉ
PRECIO: 18 € CADA TOMO
PÁGINAS: MÁS DE 350 CADA UNO
I.S.B.N: 84-85060-46-6
DISPONIBLES EN: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/cPath/25_43/products_id/526
http://www.tiendamagia.com/product_info.php/cPath/25_43/products_id/527

http://s2.postimage.org/3OnQ0.jpg (http://www.postimage.org/image.php?v=Ts3OnQ0)

Cometo la osadía de hacer unos pequeños comentarios sobre esta monumental obra dividida en dos volúmenes.
Esto no es un resumen propiamente dicho, simplemente es el extenso índice de los dos tomos con algún que otro comentario añadido. En realidad, creo que sólo leer el índice de cada tomo sería motivo suficiente para hacerse con ellos.
El lenguaje del autor, cuidado y muy extenso en vocabulario, quizás pudiese echar atrás a los lectores de hoy en día (creo recordar que la obra se publicó alrededor de 1980). No obstante, a mí me encanta esa forma de explicar todo al más mínimo detalle.
¡Cuánto me he arrepentido de no haber empezado con ellos!

PRIMER TOMO

La obra
Prólogo
Introducción
Nota importante
Plan de la obra

ADVERTENCIAS PREVIAS Conceptos más básicos de la cartomagia, en los que nos explica (entre otras cosas) en qué se basa la magia, las diferentes barajas, cómo estudiar los juegos… Perfecto para iniciarse.

¿Qué es Magia?
Clases de Magia
El Ilusionista
El Efecto Mágico
La Cartomagia
Tipos de efectos en Cartomagia
Componentes de un juego
Cartomagia fácil y difícil
Cartomagia de cerca y de salón
El material del Cartomago
Las barajas españolas
Las barajas francesas
Las partes de un naipe
Las posiciones de un naipe
Los movimientos de un mazo
La carta-clave
El material a comprar
Cómo estudiar los juegos de Cartomagia
Cómo hacer el programa
Unos consejos finales

PRIMERA PARTE:

Juegos sin preparación Veinticinco juegos que pueden ser realizados de manera impromptu. A destacar por un servidor “Reacción emocional” del gran Dai Vernon, “La carta detective” y “Unas cara arriba y otras cara abajo.

¡Carta sal, por favor!
Reacción emocional
Nombrando las cartas
La última carta
¡Ahora…!
Puramente mentalismo
La carta confidente
Profecía -perfecta
En el bolsillo
Cuatro montones misteriosos
Simpatía en la elección
Fantástica revelación
Dos paquetes de naipes
¿Es casualidad?
La predicción del futuro
Incomprensible
Las fechas mágicas
¡No tocaré ni un naipe!
Mefisto
La carta detective
Inexplicable
Infalibles predicciones
¿Espectadores o magos?
Unas cara arriba y otras cara abajo
Sim - Sala - Bim

SEGUNDA PARTE:

Juegos con preparación Otros maravillosos veinticinco efectos, los cuales requieren una preparación previa de la baraja. Yo me quedaría con “Cuatro aciertos”, “Con dos barajas” y uno de mis efectos favoritos por su sencillez y efecto: “¡Piense en una carta!”, otro efecto ideado por Vernon.

El juego del año
¡Cuando usted quiera!
Por el sonido solamente
Los toques mágicos
El buen jugador de póker
Maravillosa adivinación
¡Es increíble!
Deletreo mágico
Control Telepático
Los cinco montones
¿Jugamos una partidita?
Predicción enigmática
Espíritu de clase
¿Es cartomancia?
Medium perfecto
Curiosas predicciones
Con dos barajas.
¡Piense en una carta!
Tacto magnético
Siempre iguales
Doble adivinación
La baraja mágica
Concentración
Cuatro aciertos
Diabólico

MANIOBRAS BÁSICAS Y SUTILEZAS Concluye el primer volumen con unas cuantas maniobras técnicas, principios y sutilezas, muy útiles para realizar algunos de los efectos propuestos.

Posiciones del mazo en la mesa
Posiciones del mazo en la mano
Dar cartas o distribuir cartas
Ofrecer cartas a los espectadores
Contar cartas
Algunas sutilezas
Extensión de cartas
El Chasquido o Riffle
El golpe mágico
El abanico de naipes
Cortes y falsos cortes
Mezclas y falsas mezclas

PRINCIPIOS cartomágicos
Las ordenaciones
Mudo de realizar una ordenación
La ordenación en rosario
El principio de completar valores
El principio de la suma de dígitos
El principio de los dos paquetes iguales
El principio de los dos paquetes desiguales
El principio del paquete oculto
El principio del paquete ignorado
El principio de la cuenta australiana
El principio del contaje complementario
El principio del paquete central
El forzaje de cartas

TERCERA PARTE:

Controles de cartas
Situación en un lugar determinado
Situación junto a un naipe localizable
Contacto mantenido de la mano con el naipe

-------------------------------------------------------------


SEGUNDO TOMO

TERCERA PARTE:

Juegos con cartas especiales y accesorios Efectos en los que se utilizan otros elementos y accesorios junto con las cartas. “¡Hoy no es mi día!” es un efecto muy gracioso que puede realizarse como magia de salón y “La carta grapada” resulta muy curiosa.

La carta en el cristal
Premonición cartomágica
¡Hoy no es mi día!
Sin visión
Coincidencia debajo de la mesa
Futurología
La caja de cerillas cartomágica
Ensalada de naipes
¿Telepsicoquinesia?
Ondas mentales
El naipe profético
Clarividencia
El espectador que se convierte en mago
Los datos delatores
El ayudante invisible
Cartas viajeras
Formidable policía
Los polos opuestos
En la más absoluta oscuridad
Fantasía
La carta grapada
Viaje invisible
La carta rota y recompuesta
La carta clavada con el cuchillo
La carta en la cartera

CUARTA PARTE:

Grandes efectos y rutinas Desde mi punto de vista, ésta es la parte del libro en la que Alfredo Florensa utilizó la artillería pesada. Si los setenta y cinco efectos anteriores eran juegos automáticos de calidad y muchos de ellos eran ingeniosas versiones realizadas por el propio autor, ahora le llega el turno a los efectos y rutinas más fuertes de la obra. La versión Ascaniana del “Fuera de este mundo” de Curry, “La banda de los ases” de Vernon con charla de Fu-Manchú y varias versiones de “Juguemos al Póker”, entre las que se encuentran una de Ascanio y otra que ha sido realizada muchas veces por Tamariz.

Usted halla una carta
Mágica captación
Una entre un millón
Fuera de este mundo - l.ª Versión
Fuera de este mundo - 2.ª Versión
Fuera de este mundo - 3.ª Versión
Fuera de El Escorial
Rojas y Negras
Pura telepatía
Superdeletreo
Juguemos al Póker - 1.ª Versión
Juguemos al Póker - 2.ª Versión
Juguemos al Póker - 3.ª Versión
Juguemos al Póker - 4.ª Versión
Superpercepción extrasensorial
La baraja del tahúr
Ases misteriosos
Los cuatro ases
La banda de los ases
En condiciones imposibles
¡Piense usted en las que quiera!
Cinco aciertos
Pantomima cartomágica
El detector de mentiras
100. Magia a distancia

APÉNDICE: Concluye esta obra imprescindible con un par de técnicas más, unos consejos y un emotivo epílogo.

Más principios y técnicas. - Consejos

I. MANIOBRAS BÁSICAS
A) El doble undercut
B) Otras falsas mezclas

II. PRINCIPIOS CARTOMÁGICOS
A) El principio de Gilbreath
B) El forzaje de cartas

III. CONTROLES DE CARTAS
El «Crimp»

IV. BARAJAS ESPECIALES

CONSEJOS

Clasificación de los juegos (Núms. 51 al 100)

A manera de epílogo

AngelSN
17/03/2009, 00:31
INICIACIÓN A LA MAGIA CON CARTAS

Título: Iniciación a la magia con cartas
Autor: Alfredo Florensa
Editorial: Páginas
Precio: 18€
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/125


http://s3.postimage.org/1kDeuA.jpg (http://www.postimage.org/)

Aquí tenéis el resumen de este libro muy sencillo para los que empiezan, de 0 pero de cero, cero. Con él, se va aprendiendo cosas y juegos muy fáciles, pero bastante vistosos, y vas aplicando las maniobras que vas aprendiendo.


PREFACIO

INTRODUCCIÓN
--- ¿Qué es la Magia?
--- Bases de la Magia
--- Los Tres componentes de un Juego
--- El Mago
--- El Público
--- El Material
-------- Tipos de baraja
-------- Partes de una carta
-------- La posición de las cartas
-------- Dos conceptos importantes
-------- Material a comprar
-------- Consejos y precauciones con las barajas.


""Lo mas básico para poder empezar""

UNIDAD 1: PRIMERAS MANIOBRAS
--- Cómo domar las cartas.
--- Cómo sostener el mazo en las manos.
--------- Posición de dar cartas (m.i.)
--------- Posición de cortar cartas (m.d.)
--- Cómo hacer un Riffle.
--- Cómo dar cartas.
--- Cómo cuadrar el mazo.
--- ¿Qué es la Misdirection?

""Las primeras cosas que hay que aprender para evitar vicios""

JUEGOS (9 Juegos)
--- Los tres montones.
--- Enigma Misterioso.
--- Prediccion Perfecta.
--- Un Milagro en este Mundo.
--- Incomprensible adivinación
--- Sexto Sentido.
--- Los Ases Simpáticos.
--- Las Veinte Cartas.
--- Transposición de Fechas.

""9 Juegos muy sencillos y automaticos apenas necesitan técnica""

UNIDAD 2: NUEVAS MANIOBRAS
--- Cómo abrir las cartas en abanico.
--- Cómo hacer una extensión de naipes.
-------- Modo de hacer la extensión.
-------- Modo de recoger las extensión.
--- El Concepto de Carta-Clave.
-------- Como carta localizadora.
-------- Como punto de división del mazo.
-------- Como referencia secreta.
--- Cómo ver en secreto una carta.

JUEGOS
--- Un Comodín inteligente.
--- Perdida en el mazo.
--- La amabilidad del Espectador.
--- El Sabueso.
--- Radiestesia Mágica.
--- Sorprendente Coincidencia.
--- Los Nombres Mágicos.
--- Premonición Triple.
--- La Carta Escapista.

UNIDAD 3: CORTES Y MEZCLAS
--- El corte de los naipes.
-------- Ideas generales.
-------- Tipos de Cortes.
--- La Mezcla de las Cartas.
-------- Ideas generales.
-------- Tipos de Mezclas.
--- Clasificación de los Juegos.
-------- Juegos sin habilidad ni preparación.
-------- Juegos sin habilidad con preparación.
--- Confección del Programa.

JUEGOS
--- Las Cartas Simpáticas.
--- Lectura Mental
--- ¡Qué cansado estoy!
--- Pior sus Huellas Digitales.
--- El Número Rojo.
--- Doble Pensamiento.
--- Reunión Laboral
--- El Espectador-Mago
--- Cuádruple Adivinación.

UNIDAD 4: ALGUNAS MEZCLAS – FALSAS MEZCLAS
--- Mezclas por intercalación.
-------- Mezcla americana.
-------- Mezcla en cola de golondrina.
-------- Mezcla en extensión.
--- Mezclas por Traslado.
-------- Mezcla a la Thurston.
-------- Mezcla Hindú.
--- Una falsa Mezcla.

JUEGOS
--- Sin Mirar Nada.
--- ¡Sorprendente!
--- Cinco naipes.
--- Ésta es su Carta.
--- El cuadro de Cartas
--- Algo Imposible.
--- ¡Debe ser Percepción Extrasensorial!.
--- Separación Cromática.
--- Pares e Impares.

UNIDAD 5: ORDENACIONES SECUENCIALES – LA CARTA CORTA
--- Ordenaciones Secuenciales.
-------- Barajas en Rosario Mnemónico
-------- Barajas en Rosario Matemático.
--- La Carta Corta.

JUEGOS
--- Pura Clarividencia
--- Memorización
--- Las Dieciséis Cartas.
--- Haga como yo ... boca arriba.
--- Seleción Mental.
--- Aparición de Ases.
--- Una Partida de Siete y Media.
--- Interpol.
--- Telepatía.

¡HEMOS LLEGADO AL FIN!


Ya lo iré completando un poco comentando en que consiste cada unidad y algo de los juegos. Espero que sirva de algo, sobre todo a los que estais empezando.


_____
* Por Cedrik. Rescatado del abismo para MagiaPotagia 2.0

goncho19
02/12/2009, 17:26
ALLERTON DE CERCA. EL PIONERO Y SUS SECRETOS


Título: "Allerton, el pionero y sus secretos de cerca" o "Allerton de cerca, el pionero y sus secretos"
Autor: Aunque directamente no lo escribió él se puede considerar a Bert Allerton como autor
Editorial: Marré
Precio: 25€
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/marre-allerton-cerca-bert-allerton-libro-p-4657.html

http://www.tiendamagia.com/big%20images/Gallerton.jpg

Bert Allerton
El mentor de la magia de cerca, Bert Allen Gustafson nacido el 1 de Enero de 1889 en Illinois fue uno de los pioneros de el “close- up magic” del siglo XX en América. Sirvió en la primera guerra mundial y trabajó como vendedor en la Sun Oil Company. Fue en 1934 cuando se aficionó a la magia con el Tarbell que le regaló el propio editor de la obra aunque fue a raíz de la muerte de su mujer en 1935 cuando comienza “seriamente” implicándose más en ella. Llegando a ser profesional en 1939, con 50 años fue uno de los pocos magos que trabajo en restaurantes mientras la gran mayoría lo hacia en Pubs o Nights Clubs.

Índice

Prolegómenos
Prólogo del editor Jesús Etcheverry del que se puede extraer:
“Este es un libro para “todos los públicos”, iba a decir que es un libro sencillo, pero he preferido usar la expresión “para todos los públicos” para evitar que alguien interprete sencillo por simple, sin importancia. Cosa que verdaderamente sería un error. Creo que es un libro que puede interesar por igual al neófito como al profesional, de ahí lo de “para todos los públicos”. Como muy bien dice Robert Parrish al final de su introducción: “hay buen material en las siguientes páginas para aquellos que sepan lo que hay que buscar”. Esta es la clave al leer cualquier libro, saber lo que hay que buscar. Sin pretender decir que yo lo sepa hacer, en este libro he encontrado los siguientes rasgos de su autor, Bert Allerton, que me han interesado y que me gustaría comentar con vosotros. Está considerado como el primer mago profesional de magia de cerca. Esto por sí solo pienso que es un rasgo relevante y que de alguna forma a los adictos a la magia de cerca nos debe interesar. En 1939, cuando empezó a trabajar profesionalmente, los magos actuaban en teatros o en Night Clubs (Salas de Fiestas), y sin embargo él comenzó a hacer magia en las mesas de selectos restaurantes, con sus “clientes” rodeándole. Así pues creo que nos debe interesar conocer la magia que hacía este primer pionero de una de las ramas mágicas más en boga hoy en día, y este libro nos brinda esa oportunidad” (Jesús Etcheverry)
Introducción de Robert Parrish
Prólogo de Bert Allerton
Decálogo de Bert Allerton: Una serie de 10 consejos donde el bueno de Bert deja plasmada su filosofía, apuesta por que la figura del mago sea mero centro de entretenimiento para el público

Capítulo Primero (Siete Secretos) “El mago de cerca” Con la colaboración y revisión personal del propio Allerton. Todo lo descrito aquí merece la pena al menos leerlo con el sello de garantía de Bert
Desaparición de un cigarrillo: Por los métodos más convencionales. Donde se da su presentación cuidada al más mínimo detalle. La descripción de este efecto hace que este juego sea realmente mágico, no se pase por alto
La cuchara doblada: Una pequeña broma mágica ideal para sobremesa
Cuchillo tragado: De este todo ya es sabido
La pila de cuartos: Cinco monedas atraviesan de golpe la mano del espectador/a
La carta y la pitillera: Una carta rota y recompuesta que hacía Pepe Carroll. No decir más
Cuadrado mágico simplificado: El de 16 casillas donde Bert suple bien la monotonía de estar contando casillas el mago para la comprobación del efecto
El truco de las dos cartas: Un juego donde dos cartas cambian de lugar repetidas veces, al final se da una falsa explicación. De este juego se dan más versiones a lo largo de libro

Capítulo Segundo (Trucos seleccionados con cartas)
¡Qué!: Un pase de ambiciosa que no lo había visto antes, donde la carta se muestra en el centro de la baraja antes de perderse. A mi me gusta mucho y lo incluyo en una rutina de ambiciosa
Exageración: Biddle trick
El Dos perdido: Me recuerda a entre palmas de Alex Elmsley, pero utilizando 4 naipes del mismo valor. Sencillo y de gran efecto
Deletreo sorprendente: El mago falla en deletrear la carta elegida por el espectador, este coge el mismo y lo deletrea él y consigue que en la última letra aparezca la carta elegida pero boca arriba mirándole a la cara y esto dando a mezclar la baraja antes
El nuevo truco de las 21 cartas: Una versión con 18 cartas con el mismo modus operandi que la versión convencional que a Allerton le gustaba me imagino que se debe a que el secreto no era tan conocido como en la actualidad
El doble lift
Sobre el forzaje por deslizamiento
Trucos con un mazo ordenado: El uso poco convencional que daba Bert a la baraja mnemónica

Capítulo Tercero (Novedades entretenidas). Son una seria de pasatiempos, gags y acertijos que Bert utilizaba en la magia por mesas.
Las tijeras
El terrón de azúcar
El flautista
Rutina impromptu con un pañuelo - No es un nudo - El pelo invisible – Penetración: Conforman una rutina muy bonita y mágica
El conejo
El pequeño hindú
Crucigrama mágico
Dando cuerda al mazo

Capítulo Cuarto (Más clásicos de Allerton)
La flor saltarina – Confección de la flor: Una flor salta entre las solapas de la chaqueta del mago
Desaparición de la jaula: En magia de cerca donde la jaula desaparece en las manos del mago
El vaso a través de la mesa
La caja de aspirinas
Nido de sobres: Carta firmada a un sobre cerrado que hacía Paul LePaul

Apéndice I (Juegos de Allerton en otras publicaciones)
Transmisión del pensamiento: Uno de los mejores efectos de telepatía con cartas
Póquer con diez cartas - Póquer con diez cartas 2 versiones: De 10 son elegidas 5 por el espectador, el mago siempre gana
Allerton’s Biddled Card
Nuevo papel blanco: “Un truco con un valor real de entretenimiento”

Apéndice II (Juegos de Allerton en Hugard’s Magic Monthly)
Dime un número: Una carta al numero distinta
El cambio de Allerton (sustitutivo del doble lift)
Las cartas locas – Repetición - Falsa explicación - Variante de las cartas locas: El truco de las dos cartas
Apuñalamiento: Carta nombrada nombrada es encontrada por un “corte”, con baraja ordenada.
En mi cabeza: “Ideal para romper el hielo” Una carta elegida se adivina ya que la tenía “en su cabeza”.
Lectura de cartas: No me gusta para nada este juego, se puede repetir pero cuando finalmente se llega su fin se comprende toda la mecánica de este
Piensa una carta: Localización con una baraja asimétrica.
La carta a través del esófago: Adivinación de carta forzada
Localización de cuatro cartas: Cuatro cartas elegidas se transforman en los cuatro ases
Yo tampoco lo entiendo: Una carta que esta entre un grupo de tres desaparece de donde esta. Las cartas están siempre a la vista
Los cuatro Ases: Una sutileza para los ases de McDonalds
La caja de aspirinas
Pensamiento magnético: No me gusta para nada este juego, se puede repetir pero cuando finalmente se llega su fin se comprende toda la mecánica de este
Pequeño gran truco - El Jóker astuto: Dos juegos donde además se posibilita el cambio de baraja
La carta rota y recompuesta
La cuerda cortada - Final para una rutina de cuerda rota y recompuesta
Memorización de las cartas: Rutina de mnemónica
Lectura de pensamiento - El salto: Detalles para que un espectador adivine una carta elegida por otro y para el salto
Grano de trigo especial: El mismo juego anteriormente descrito como “El nuevo truco de las 21 cartas”
La rutina de los 50.000 dólares con una baraja ordenada
El corte de Allerton
Nota biográfica

Sintetizando

Me remito al prologo. Juegos prácticos totalmente utilizables donde el pensamiento del autor imprime a estos un carácter de entretenimiento haciendo que estos no queden en meros ”trucos”.
Si lo que se quiere es buscar magia clásica manipulativa descártese, si no es buena compra hágase el tipo de magia que se haga.

Materia tratada: Magia de cerca.
Explicaciones prácticas: Muy buenas.
Ilustraciones: Excelentes y numerosas se incluyen fotografias en pases que no quedan claro
Calidad de los efectos: Hay de todo, aunque la mayoría son buenos/muy buenos.
Claridad de las explicaciones: Excelente.
Dificultad: Baja/Media
Utilidad: Alta
Valoración global: Recomendable

Blödhgarm
31/01/2010, 19:44
ESPONJAS Y ALGO MÁS

Título: Esponjas y algo más
Autor: Gran Henry (Enrique Gutierrez)
Editorial: Páginas
Precio: 40€
Páginas: 192

http://www.tiendamagia.com/big%20images/G-esponjas-y-algo-mas-Henry.jpg


Henry introduce el libro explicando el porqué de escribirlo. El libro pretende recordar el potencial de los juegos con esponjas, pues en los últimos años, según Henry, la cartomagia a acaparado toda la atención, desplazando así áreas como la numismagia, dedales, bolas, los pañuelos... y por supuesto también las esponjas.


En cuanto a contenido, el libro se podría dividir en tres grandes partes: técnicas, rutinas y ideas. Pero en realidad se divide por secciones (capítulos) que más adelante analizaremos.
Recorre de la A a la Z sobre esponjas: cantidad de fal.dep y deapariciones, ideas y maneras de ocultar bolas para más adelante apoderarse de ellas, técnicas más avanzadas (que en realidad son pasos varios para formar efectos y rutinas), cargadores, variadas rutinas con f.p, nuevas y clásicas, para close-up, escenario y TV (todas se pueden hacer para todo pero hay algunas que adapta a ocasiones), para público infantil... y cantidad de ideas y reflexiones para mejorar en puesta en escena, ejecución, crear tus propias rutinas...
De echo, es el libro más completo que existe sobre magia con esponjas (editado en 2008).


Tanto el principiante como el veterano le sacará provecho: si tienes ya experiencia, seguro que encuentras algún fal.dep nuevo que utilizar, rutinas que no conocías, tácticas o técnicas nuevas, y seguro que aplicas ideas y reflexiones para mejorar lo que ya se sepa.
Si eres novato en esto, el libro es ideal. Toda la técnica que se necesita la tienes explicada y de forma amena pero clara. En ideas y reflexiones tienes todos los consejos necesarios para saber por dónde va la magia con esponjas. Y rutinas, no te faltarán. Por lo que solo con este libro tienes material para años.
Ahí va un análisis por capítulos (pongo las tres partes en que ya he dicho que dividiría la explicación):



1.-TÉCNICAS:


Sección 1: Fal*** dep****** y desapariciones
-Como su nombre indica, el capítulo es dedicado a la explicación de 21 técnicas ( fal.dep y desapariciones), todos explicados de forma muy amena pero clara. Cada explicación viene acompañada de sus respectivos dibujos, que facilitan mucho la comprensión.

-La lista de los que se enseñan es:
Pase básico Frank García-Henry, la pinza, desaparición relámpago, un-dos-tres ¡Ya no está!, ¡Ahora se ve...ahora no!, de dos a nada, desaparición OK, caída en cascada, desaparición audaz, desaparición engañosa, rotación milagrosa, visualísima, la caída, floritura, toma simulada, el astuto, pase de Mike Tannen (con f.p), tenedor de Mike Tannen, bajo sus narices, Palma y dorso, deliberada.


Sección 2: Bolas ocultas
-Desvela trece maneras diferentes con las que apoderarse de bolas en medio de la sesión a escondidas.Además orienta al lector sobre los puntos fuertes de cada lugar, según el atuendo que se lleve o la ocasión que se de.
También hace referencia al monedero invisible y a las cajas de cambio, sus utilidades, manejo e ideas varias.

(Estas dos secciones son las más básicas, por lo que deben ser estudiadas a fondo)


Sección 3: Técnicas avanzadas
-El capitulo entero es dedicado a la explicación de técnicas que van más allá de fal.dep y simples desapariciones: técnicas avanzadas.

Se revelan extracciones ocultas de bolas en una mano, movimientos y gestos explícitos para convencer al espectador de que no se lleva nada en las manos, secuencias que en realidad són pasos aplicables a muchas otras rutinas, teorías de engaño al público, diferentes ilusiones como puede ser dividir una bola en dos o aparecerlas de la nada, producciones infinitas...

-Algunas de las técnicas que se detallan són: la mini-rutina "siempre tres", la ilusión "partida en dos", la táctica "dos como una", técnica "salto a arriba", la teoría del factor oculto, la técnica la puntilla (¡nunca antes revelada!), la "extracción imposible"...




2.-RUTINAS:



Sección 4. Rutinas con el FP:
-Recopilación de 7 rutinas cada una con su historia y consejos, todas muy selectas o especiales para el autor:

1.-La rutina de Peter Wong: típica rutina de viajes y multiplicación de esponjas con varias peculiaridades imposibles si no fuera por el fp. Es muy comercial.
2.-Bolas escurridizas: es un final alternativo a la secuencia siempre tres (técnicas avanzadas).
3.-Disminución progresiva: como su nombre indica, las bolas se van mostrando cada vez más pequeñas hasta desaparecer. Muy visual y con buena charla.
4.-Hanky Panky: De un pañuelo claramente vacio van apareciendo bolas de formas diferentes y misteriosas. La última, que desaparece de la mano del mago, reaparece en el pañuelo previamente examinado.
5.-Aumento incomprensible: Una bola aumenta cinco veces su tamaño, y todo entre las manos. Muy visual y la con charla excelente.
6.-Playboy: una rutina excelente para adultos, que puede provocar confusión y risas. Se utiliza la conocida revista (o alguna con mujeres atractivas). Empieza con varios viajes y desapariciones, entre los que el mago va ojeando la revista distraídamente. preparando el clímax para el final, desaparecen algunas bolas y con algunos comentarios para reforzar el efecto... aparecen pegadas a las "partes más sensuales" de la mujer, cubriendolas totalmente.
7.-Nueva esponja color: una a una, tres esponjas de mismo color van cambiado, cada cual, a un color diferente. Finalmente, con la desaparición de las tres, se fusionan para formar una nueva esponja con tres franjas de color diferentes: precisamente de los colores de las tres anteriores. Una rutina de cambio de color muy bonita, espectacular y visual.


Sección 5: Las mejores de los mejores
-Es una recopilación del autor de las mejores rutinas de los mejores magos. Absolutamente ninguna rutina de aquí tiene desperdicio, y són todas muy comerciales.

1.-Rutina de al cohen: parecida a las típicas rutinas de viajes, pero mucho más trabajada, pues los viajes són pensados y originales (las bolas aparecen de lugares tan inexplicbles como el interior de la manga del espectador). El final, es una reducción de tamaño muy bien presentada a tres bolas más pequeñas.
2.-Superlativa: es una rutina comercial basada en viajes y multiplicaciones, pero con el final de fusión de las bolas en una más grande.
3.-Bolas migratorias: una compleja rutina en la que las bolas viajan de la mano a un recipiente. Cuando las cuatro llegan, aparece una gigante, representando la madre. Al volver a volcar el vol, aparece un cuadrado enorme (representando el padre) y las pequeñas desaparecen.
4.-Cuenta diez de Dai Vernon: un clásico juego, rápido, fácil, y aplicable a otras rutinas más largas.
5.-Rutina de George Schindler: simplemente viajes, colaboración del espectador y final con desaparición de las bolas. Eso si, muy pero que muy comercial y bastante fácil.
6.-Fantasía del Padre Cyprian: al igual que la anterior, simplemente viajes y participación del público, pero resulta especial por su simpática charla y los numerosos finales alternativos que tiene.
7.-Tres menos una igual a tres: consiste en la repetición de una secuncia en la que se colocan dos bolas en una mano, la tercera se lleva al bolsillo y misteriosamente al abrir la mano aparecen tres. Como final, al preguntar al espectador cuanto da tres menos una, que ya un poco frustrado contesta que tres, se abre la mano y se muestra vacía.
8.-Ding dong: conocida rutina con una especial aparición final, con mucho humor.


Sección 6: Nuevos efectos
-Una lista de varios efectos novedosos, poco conocidos y originales, la mayoría de manos del autor.

1.-La luna y las estrellas: con esponjas originales, las estrellas viajan a través de la mesa, hace aparición la luna, luego un asteroide (cuadrado), luego un gran agujero negro. Historia entretenida.
2.-Penetración inaudita: una bola traspasa una bolsa previamente examinada y atada para aparecer dentro de ella. (accesorio sanada)
3.-Bolas camaleón: tres bolas cambian de color, una por una, al atravesar el puño izquierdo.
4.-Rayos láser: una bola de esponja se introduce en el puño izquierdo. Al salir aparece iluminada por todo el contorno. Se vuelve a introducir y reaparece convertida en pañuelo rojo.
5.-Ases y esponjas: Uno a uno, se sacan los puntos de ases y doses a unas cartas (picas, tréboles etc.), convirtiéndose en esponjas con su forma.
6.-Transformación a color: tres pañuelos se van transformando en bolas de esponja de idéntico color al pasarlos por el puño.
7.-Bolas de la solapa: de la solapa de la chaqueta, van multiplicandose bolas, una cambia de color, se saca, aparece una del color original, se saca y aparece una gigante.


Sección 7: Rutinas clásicas actualizadas
-El capítulo constituye una lista de juegos/rutinas con historia interesante, efectos conocidos...

1.-La cadena: són cuatro rutinas en una, que forman ya una sesión larga. Se incluyen viajes, cambios de tamaño, cubiletes, transformaciones a frutas, pañuelos... todo con algo que ver con esponjas.
2.-Arco iris: viajes y cambios de color en una misma rutina, muy bien pensada.
3.-Gran final: rutina corta ideal para finalizar con los juegos de esponjas, por su gran impacto.
4.-Conejitos papi y mami: el clásico de las esponjas con dos finales alternativos, uno muy novedoso. Viene con charla infantil.
5.-Sorpresiva y diferente: ideal para situaciones improvisadas en plan "mago, un juego por favor".
6.-Maestra: original aumento de tamaño con el uso de un pañuelo y varias bolas de más.
7.-Directa atravesada:viajes a través de la mesa y en las manos del espectador. Es original.
8.-De vez en cuando: clásica rutina con tazones y bolas.
9.-Cuadratura del círculo: visual transformación de bolas a cuadrados, muy sorprendente y visual.
10.-Tazón de arroz de Shangai: el juego de "y fueron cuatro" adaptado con varita y un bol.




3.-IDEAS



Sección 8 (ideas y reflexiones), 9 (ideas, ideas y más ideas) 10 (Y algo más...)

-En los tres últimos capítulos Henry da consejos, habla sobre el uso de la varita, la importancia de los chasquidos, tácticas de engaño, y pasos que incluir en las rutinas que són simples ideas de transformaciones y demás muy originales. Finales alternativos, referencias de presentación... incluso explica algunas de sus experiencias. Que es más apropiado para según que tipo de magia (infantil, televisiva, sobremesa...), rutinas cortas y fáciles...
Estas tres secciones són el "algo más del libro", y lo convierten en algo realmente especial. De tremenda utilidad este algo más, pues permite personalizar tu estilo con las esponjas.


Eso es todo, y no es precisamente poco. Como defectos:

Hay algunos errores de edición (como dos manos izquierdas en explicaciones, o aparece en la mano del espectador cuando tendría que hacerlo en la del mago) pero si se lee dos o tres veces se acaba entendiendo. Para poder llevar a cabo se necesita mucho material, así que es cuestión de tiempo.

Valorad en que os puede servir y si os sale a cuenta pagar su precio. Yo lo recomiendo 100%.


Materia tratada: Magia con esponjas
Explicaciones prácticas: directas y amenas, aunque con algún error de edición
Ilustraciones: Numerosas y muy claras
Calidad de los efectos: Hay de todo: en "rutinas" la mayoría son buenos/muy buenos; en "ideas" simples efectos a incluir (eso si, muy originales).
Claridad de las explicaciones: Notable
Dificultad: De baja a alta
Utilidad: Muy alta
Valoración global: Recomendable (dependiendo del uso que le dé cada uno).