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YaGo
07/03/2006, 23:29
Bueno, aquí os dejo el resumen (con índice incluido) del Cartomagia Fundamental, con todos los contenidos y comentarios de los juegos. Han pasado ya tres meses, pero yo seguía teniendo esto en mente. No soy un "bumping" de esos. Esto estaba pendiente.

Título: Cartomagia Fundamental
Autor: Vicente Canuto
Editorial Páginas
Precio: 38 €
Páginas: 350
ISBN: 84-604-6575-6
Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_info.php/products_id/1211

http://www.librosdemagia.com/img/libro2.jpg

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El libro comienza con el pertinente prólogo de Juan Tamariz y una breve introducción en la que se habla de la magia y de su valor y de cómo está estructurado el libro: Técnicas explicadas y juegos para su aplicación.

- DEDICATORIA
- AGRADECIMIENTOS
- PRÓLOGO
- INTRODUCCIÓN

El libro consta de dos partes. La primera alberga los principios básicos de la magia con cartas

PRIMERA PARTE: PRINCIPIOS BÁSICOS

CAPÍTULO 1: LA PRESENTACIÓN EN LA MAGIA

- LOCALIZACIÓN DE UNA CARTA ELEGIDA
1. ESCONDER EL SECRETO
2. HACER INTERESANTE EL EXPERIMENTO
A) LAS HUELLAS DACTILARES
B) USTED NO SABE MENTIR
C) APUESTA
D) OTROS

- JUEGOS
DOBLE PREDICCIÓN
VUELVO DOS Y CORTO
COINCIDENCIA PARA DOS ESPECTADORES
VUELTA DENTRO DEL ESTUCHE

En el primer capítulo del libro se expone el principio de la carta guía y algunos ejemplos para aplicar esta sutileza. También se explica algo de teoría referente a la presentación y los "juramentos" del mago (no sabía como llamarlo).

CAPÍTULO 2: MANEJOS BÁSICOS

- CÓMO SUJETAR LA BARAJA
A. CON LA MANO IZQUIERDA
a) POSTURA GAULTIER
b) MECHANIC'S GRIP
B. CON LA MANO DERECHA
a) A LA BIDDLE
b) A LA MEZCLA HINDÚ
- MEZCLAS AUTÉNTICAS
1. MEZCLA EN LAS MANOS, POR ARRASTRE
2. MEZCLA POR HOJEO EN LA MESA O A LA AMERICANA
3. MEZCLA HINDÚ
- EXTENSIONES
- LOS ABANICOS DE CARTAS
1. POR DEDO REGULADOR
2. POR ELASTICIDAD

- JUEGOS
LA CUENTA ATRÁS
FUERA DEL UNIVERSO
DOBLE ADIVINACIÓN

En este segundo capítulo se exponen los manejos básicos para tener elegancia y soltura a la hora de realizar ciertas maniobras indispensables para una buena actuación. Son la base que ningún mago debería desconocer. Cabe destacar el juego "Fuera del Universo", por tratarse de un juego sencillísimo de ejecución y de fortísimo efecto.
Indispensable este capítulo para pasar a los siguientes.

CAPÍTULO 3: CONTROLES Y VISTAZOS

- LA SEPARACIÓN
- MEZCLAS FALSAS PARCIALES: POR ARRASTRE
1. CONSERVAR LA CARTA INFERIOR
2. PASAR LA SUP-1 A INF-1
3. PASAR LA INF-1 A SUP-1
4. CONSERVAR LA SUP-1 EN SU LUGAR
5. CONSERVAR LA INF-1 Y LA SUP-1 EN SUS RESPECTIVOS LUGARES
6. CONSERVAR UN PAQUETE EN LA PARTE SUPERIOR
7. CONSERVAR UN PAQUETE INFERIOR
- MEZCLAS FALSAS PARCIALES: POR HOJEO
1. PARA CONSERVAR UN GRUPO INFERIOR
2. PARA CONSERVAR UN GRUPO SUPERIOR
- VISTAZOS
VISTAZOS DE LA CARTA DE DEBAJO
1. POR INCLINACIÓN DE LA BARAJA
2. AL CUADRAR Y GIRAR
VISTAZOS DE LA CARTA DE ENCIMA
1. POR MEZCLA HINDÚ
VISTAZOS DE UNA CARTA DE EN MEDIO

- JUEGOS
TRIPLE COINCIDENCIA
JUGADA DOBLE
EL DOBLE CERO
EL RITUAL DEL FULL

El capítulo tercero contiene ya manipulaciones en su sentido más exacto. Aquí se enseñan las manipulaciones básicas (mezclas por ahora) para controlar cartas y mantenerlas controladas de diferentes maneras y la Separación, o "Break" en inglés.Todas las manipulaciones aquí expuestas son indispensables para la mayoría de los juegos, por no decir todos. También se hace referencia a los "vistazos", aunque muy por encima. En capítulos posteriores se verán más vistazos y controles. De los juegos no puedo deciros nada porque no los he hecho.

CAPÍTULO 4: CONTROLES, 2ª PARTE

- CORTES AUTÉNTICOS
1. CORTE CON EL ÍNDICE DERECHO
2. CORTE MANO-MESA
3. CORTE DE CHARLIER
- CORTES FALSOS
1. CON EL ÍNDICE DERECHO
2. CORTE MANO-MESA (ILUSORIO)
3. CORTE MÚLTIPLE MANO-MESA
4. CORTE MÚLTIPLE DE VERNON EN MESA
- MEZCLAS FALSAS TOTALES
1. MEZCLA FALSA TOTAL POR ARRASTRE
2. MEZCLA SIMULADA: POR FALSA IMBRICACIÓN
3. MEZCLA DE CHARLIER (MEZCLA FALSA TOTAL)

- JUEGOS
INEXPLICABLE
ADIVINACIÓN CONSTANTE Y DESCONCERTANTE
EL ESPEJO DEL PENSAMIENTO

Este capítulo es la continuación natural del anterior. Se exponen con todo detalle diferentes controles básicos. En este tema entran las mezclas falsas y los cortes, tanto reales como falsos. Los juegos, más de lo mismo, no sé qué tal son porque no los he presentado, pero seguro que son buenos.

CAPÍTULO 5: CONTROLES, 3ª PARTE, Y LA CARTA CORRIDA

- CONTROLES DE UNA CARTA ELEGIDA
1. CONTROL POR DOBLE O TRIPLE CORTE POR DEBAJO
A) DOBLE O TRIPLE CORTE PARA BAJAR CARTAS
B) TRIPLE CORTE PARA SUBIR CARTAS
2. CONTROL POR MÚLTIPLES CORTES SOBRE LA MESA
3. CONTROL POR MEZCLA POR ARRASTRE
4. CONTROL MEDIANTE LA MEZCLA HINDÚ
5. CONTROL POR DOBLE VOLTEO DE PAQUETES
6. UNA SALIDA INTERNA AUTOMÁTICA
- EL CONTROL VERBAL
1. ELECCIÓN ENTRE DOS OBJETOS
2. PARA TRES OBJETOS
3. PARA CUATRO OBJETOS
- LA CARTA CORRIDA

- JUEGOS
APARICIÓN DE ASES Y REYES
CUALQUIER JUGADA A PETICIÓN
REVOLTIJO
DOS TRANSFORMACIONES

El capítulo quinto contiene las técnicas para controlar a sup o inf cartas devueltas por un espectador al mazo. También se detalla una sutileza psicológica para "forzar" al espectador para que elija entre varios objetos dispuestos sobre la mesa (en nuestro caso, cartas). Los juegos que se podrían destacar de este tema son el "Revoltijo" (una versión fácil del Triunfo de Vernon) y Aparición de Ases y Reyes. Dos buenos juegos sin duda.


CAPÍTULO 6: EL DOBLE VOLTEO 1ª PARTE

- CONTAR CARTAS EN SECRETO
1. POR EXTENSIÓN DE LA BARAJA
2. CON EL PULGAR DERECHO
3. CON EL PULGAR IZQUIERDO
- EL DOBLE VOLTEO
1. MÉTODO PRIMERO
2. MÉTODO SEGUNDO
3. MÉTODO TERCERO
- SUGERENCIAS DE MANEJO DE LA CARTA DOBLE

- JUEGOS
MEMORIA FOTOGRÁFICA
TRANSPOSICIÓN
DOS ROJAS Y DOS NEGRAS
CUATRO ASES AL CORTE DEL ESPECTADOR
ASES ASCENSOR

En este capítulo se explica una de las armas más potentes de la magia moderna. El Doble Volteo es explicado aquí con detalle, aunque se verá también en un tema posterior. Incluye también aspectos a tener en cuenta a la hora de manejar la carta doble. Los juegos, todos buenos. Los que más he hecho yo han sido "Dos rojas y dos negras", "Ases Ascensor" "Ases al corte del espectador".

CAPÍTULO 7: EL FORZAJE

- FORZAJES QUE NO REQUIEREN HABILIDAD
1. VOLTEO DOS VECES DE PAQUETE
2. FORZAJE NUMÉRICO, DEL 10 AL 20
3. EL FORZAJE POR MEZCLA HINDÚ
4. POR CORTE EN CRUZ
- FORZAJES QUE REQUIEREN HABILIDAD
1. EL FORZAJE CLÁSICO
2. DEJANDO CAER PAQUETES Y "¡ALTO!"
3. POR HOJEO FRONTAL Y "¡ALTO!"
4. BAJO EL ABANICO

- JUEGOS
EL DETECTOR DE MENTIRAS
LA DAMA QUE SE RUBORIZA
PREDICCIÓN EN CHINO
RECORDANDO A MALINI

Tema siete, forzaje. Herramienta indispensable para muchos juegos, y tremendamente útil. Se explican diferentes formas de forzar al espectador a elegir la carta que nosotros ya conocemos con anterioridad, con o sin habilidad. Se dan detalles psicológicos para forzar (actitud, seguridad, etc). Si queremos completar la teoría sobre la psicología del forzaje podemos apoyarnos en la Gran Escuela Cartomágica Vol2. (Y en más libros que no tengo vaya). De los juegos, qué decir, "La dama que se ruboriza" es un juego efectivo al 100%.

CAPÍTULO 8: EL EMPALME

- UBICACIÓN DE LA CARTA EN LA PALMA
- EMPALME EN LA MANO DERECHA DE LA CARTA DE ENCIMA
1. CON LAS DOS MANOS
2. CON UNA MANO
- CÓMO ESTAR CON UNA CARTA EMPALMADA
- CÓMO DEPOSITAR LA CARTA EMPALMADA SOBRE LA BARAJA
1. CON LA BARAJA EN LA MESA
2. CON LA BARAJA EN LA MANO
- EMPALME EN LA MANO DERECHA DE VARIAS CARTAS

- JUEGOS
CARTA AL NÚMERO, EN EL BOLSILLO
A) MÉTODO 1
B) MÉTODO 2
LA CARTA SOBRE LA SILLA
LA CARTA A TRAVÉS DE LA MESA
LA CARTA A TRAVÉS DEL PAÑUELO
EL MAGO CONTRA EL TAHÚR

Entramos ya en materia con el empalme. Se explican (y muy bien) diferentes maneras de empalmar cartas, pero solo de la parte de arriba de la baraja, ya que de abajo se explicará en otro tema. Hay una parte dedicada a la psicología del empalme (para más referencias, leer "La Magia de Ascanio Vol1", concretamente su conferencia dedicada al empalme). Los juegos son excelentes, destacando el "Mago contra el Tahúr".
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La segunda parte del libro se denomina "Técnicas Avanzadas". Ciertamente las manipulaciones contenidas en esa segunda parte son más complejas, pero tampoco mucho más salvo excepciones (como el empalme del centro).

SEGUNDA PARTE: TÉCNICAS AVANZADAS
UN POCO DE TEORÍA

- LA MISDIRECTION
1. MISDIRECTION FÍSICA
2. MISDIRECTION PSICOLÓGICA
- RECALCAR LA SITUACIÓN INICIAL

Inicialmente se dan princpios teóricos para hacer magia en general. Es un simple esquema, más que resumen de la teoría mágica. Es indispensable llegados a este punto de estudio adquirir "La Magia de Ascanio Vol1" para poder estudiar con todo detalle toda la teoría mágica. Evidentemente, hay que tener dominada o casi dominada toda la materia ya vista anteriormente.

CAPÍTULO 9: FANTASÍAS CON LAS CARTAS, FLORITURAS

- LA MEZCLA EN CASCADA
- LA MEZCLA A UNA MANO
- ABANICOS DE CARTAS CON UNA SOLA MANO
- EL ACORDEÓN
- LA CASCADA
- LA CARTA "BOOMERANG"
- TRES CONTROLES DE CARTAS:
1. CONTROL POR ACORDEÓN
2. CONTROL EN EL ABANICO
3. CONTROL EN EL ABANICO CON SALIDA INTERNA

El tema nueve es una recopilación de florituras varias de diferente dificultad. Éste no es un tema imprescindible para la realización de la magia con cartas, pero siempre queda elegante tener una de estas manipulaciones en la manga.

CAPÍTULO 10: EL MANEJO DE LA CARTA DOBLE

- LA PINZA DE TRES
- VOLTEO SOBRE LA BARAJA "COMO UN LIBRO"
- DOBLE VOLTEO ENGANCHADO CON EL ÍNDICE
- DOBLE VOLTEO CON CHASQUIDO
- EL CAMBIO AL "ADD-ON" DE BRAUE

- JUEGOS
LA REUNIÓN DE LOS CUATRO ASES
CUATRO ASES AL CORTE DEL ESPECTADOR-2
TRIPLE CAMBIO

En el tema diez se ve con más detalle el manejo de la carta doble y una manipulación llamada "Add-on" de Braue (Añadido de Braue) que es muy útil en determinados juegos. Entre los juegos de este capítulo cabe destacar la "Reunión de los cuatro Ases". Juego clásico de bonito efecto.

CAPÍTULO 11: CARTAS VUELTAS Y MÁS VISTAZOS

- CARTAS VUELTAS
1. CON DOBLE LEVANTAMIENTO: VOLVER LA SUP-1
2. CON DOBLE LEVANTAMIENTO: VOLVER LA SUP-2
3. POR DOBLE VOLTEO DE PAQUETES: VOLVER LA SUP-1
4. POR DOBLE VOLTEO DE PAQUETES: VOLVER UNA DE EN MEDIO
5. LARREVERSE
- VISTAZOS DE LA CARTA DE ENCIMA
1. POR PRESIÓN DEL ÍNDICE
2. POR HOJEO DEL PULGAR DERECHO
- VISTAZOS DE LA CARTA DE EN MEDIO
1. POR SEPARACIÓN DEL MEÑIQUE Y VOLTEO
- CONTROL POR VISTAZO DEL ESPECTADOR: EL "PEEK"

- JUEGOS
APARICIÓN FANTASMA
ASES Y TRIUNFO
DOBLE VUELTA CON SORPRESA
CARTA VUELTA AL NÚMERO NOMBRADO
ASES ESPECTACULARES

El capítulo once es quizás el menos importante (desde mi punto de vista) cosa que no significa que no deba ser estudiado. En él se tratan técnicas para volver cartas en medio de la baraja y diferentes vistazos para posibles fallos de forzajes, etc. Los juegos, muy buenos. De este tema se podría sacar uno de los mejores juegos del libro desde mi punto de vista: "Ases espectaculares". Cabe destacar también "Ases y triunfo". Otro juego que ha causado gran impresión cuando lo he hecho.

CAPÍTULO 12: LAS CUENTAS FALSAS, 1ª PARTE

- LA CUENTA BUCLE
- LA CUENTA POR EMPUJE
- EL CULEBREO
1. HORIZONTAL
2. VERTICAL
- FLUSTRATION COUNT

- JUEGOS
NO PUEDE SER ÉSA
ASCENSOR CON TRES CARTAS
MINI AGUA Y ACEITE
GIRANDO 1-2-3-4, CON SORPRESA

Tema doce. Empezamos con la "magia de moda". Las cuentas son las técnicas de moda actualmente en la magia con cartas. En este tema se explican diferentes tipos de cuentas, aunque la principal puede que sea la cuenta bucle y la cuenta por empuje (Push-off). Se explica el Cuelebreo de Ascanio de manera un poco confusa. Los juegos, puedo asegurar que son todos buenos, ya que he presentado todos. "No puede ser esa" y "Mini agua y aceite" son de los juegos más fuertes hasta ahora vistos.

CAPÍTULO 13: LAS CUENTAS FALSAS, 2ª PARTE

- LA CUENTA ELMSLEY
- VOLTEO ANGULAR DE FRED KAPS
- LA CUENTA JORDAN
- LA CUENTA BIDDLE
- LA CUENTA HAMMAN

- JUEGOS
CONCURSO DE BELLEZA
VIAJES DE DAMAS UNA A UNA
VIAJE INSOSPECHADO
AGUA, ACEITE Y... DAMAS
DE PAQUETE A PAQUETE

El tema trece es la continuación del doce. En él se completan las explicaciones de las diferentes cuentas. También se explica el volteo angular de Fred Kaps: Sutileza para mostrar las caras de las cartas depspués de una cuenta emsley sin que se vean realmente. De los juegos, solo he hecho "Viaje de Damas una a una" (Conocido también como Jazz Aces), "Viaje Insospechado" y "Agua, aceite y... Damas". Los tres juegos son muy buenos. "De Paquete a Paquete" es un clásico de la magia con cartas que Tamariz suele hacer en sus actuaciones.


Los siguientes capítulos ya son técnicamente complejos, ya sea por técnica propiamente dicha o por dificultad de ejecución en cuanto a timming y misdirection.


CAPÍTULO 14: EMPALMES EN LA MANO IZQUIERDA Y OTROS

- EMPALMES DE CARTAS DE DEBAJO EN LA MANO IZQUIERDA
1. EMPALME CON DESPLAZAMIENTO PREVIO EN DIAGONAL
2. MÉTODO DE ERDNASE PARA UNA O VARIAS CARTAS
3. EL EMPALME DEL TAHÚR PARA LA CARTA DE DEBAJO
- EMPALME DEL CENTRO: EL DESLIZAMIENTO LATERAL

- JUEGOS
VUELO DE ASES
VIAJE HACIA EL ESTUCHE
LA TRASLACIÓN DE CARTAS

Empalmes de la mano izquierda, o lo que es lo mismo, empalmes de abajo (para los que seamos diestros claro) y otros (el ya comentado empalme del centro). Estas manipulaciones son de las más complejas (por lo menos para mí) de todo el libro. Se detallan diferentes empalmes de abajo. Si tenemos estos empalmes controlados, no nos harán falta más (por lo menos de inf). Ni qué decir tiene que los juegos son de lo mejorcito del libro. "Vuelo de Ases" es una maravilla de unca complejidad alta, pero que merece la pena.

CAPÍTULO 15: EL ENFILE

- EL ENFILE POR ENCIMA
- EL ENFILE POR DEBAJO

- JUEGOS
ILUSIÓN ÓPTICA
SINTONÍA MENTAL Y SORPRESA
EL ERROR SUBSANADO

El rey de los cambios. Una de las manipulaciones más importantes de la cartomagia se explica en este capítulo. Los enfiles descritos son pocos (solo dos) pero que son suficientes para empezar. Si queremos más referencias sobre el enfile sobre todo teóricas, se puede consultar la GEC2 (y, repito, más libros que no tengo). Los juegos que aparecen son básicamente para perderle el miedo al enfile, aunque no por eso, son sencillos.

CAPÍTULO 16: APARICIONES DE CARTAS Y PINTAJES

- APARICIONES DE CARTAS
1. LANZAMIENTO DEL PAQUETE INFERIOR A DISTANCIA
2. APRETANDO EL PULSO
3. APARICIÓN UNO, DOS, TRES
4. POR VOLTEO DE PAQUETES
5. APARICIÓN DESLIZANTE
6. CORTE ROTATIVO DE LEIPZIG
A) PRIMERA VERSIÓN
B) SEGUNDA VERSIÓN
7. POR CORTE O SALTO CHARLIER
8. POP-UP DE PIET FORTON
9. POP-UP SIN CARTA VUELTA
- PINTAJES
MÉTODO 1
MÉTODO 2
MÉTODO 3
- CONTROL MÚLTIPLE DE D. VERNON

- JUEGOS
SERIES DE APARICIONES DE ASES
CONTROL DE ASES

El capítulo dieciseis está dedicado a las "pijaditas" de la magia con cartas: Apariciones y Pintajes. Por supuesto, no son técnicas indispensables, aunque siempre es bueno saber hacer algunas. En general son descripciones breves de métodos sencillo. También se explica en este capítulo el Control Múltiple de Vernon: Método para controlar varias cartas perdidas por la baraja a la vez. Los juegos no están mal, aunque no son de los más potentes del libro.

CAPÍTULO 17: CARTAS Y BARAJAS TRUCADAS

1. CARTAS DE DOBLE CARA
2. CARTAS DE DOBLE DORSO
3. CARTAS TRATADAS CON ANTIDERRAPANTE
4. LA BARAJA INVISIBLE
5. LA BARAJA BISELADA
6. LA BARAJA RADIO
7. LA BARAJA MENE TEKEL
8. LAS BARAJAS ORDENADAS
A) ORDENACIÓN SI STEBBINS
B) LA BARAJA MNEMÓNICA
a) EL SISTEMA NIKOLA
b) LA BARAJA MNEMÓNICA DE TAMARIZ
- LA CARTA CON LA ESQUINA CORTADA
- LA ESQUINA DOBLADA

- JUEGOS
ADIVINACIÓN IMPOSIBLE
¿DÓNDE ESTÁN LOS ASES?
LA AGENDA MÁGICA
EN EL BOLSILLO

El capítulo diecisiete está dedicado a descripciones de los diferentes tipos de barajas y ordenaciones que existen, así como técnicas tales como la esquina doblada o "trucos" como la carta con la esquina cortada. Es un capítulo breve que sinceramente, solamente he leído un par de veces (El libro he debido leérmelo unas 5 o así)

CAPÍTULO 18: LA SESIÓN DE MAGIA

- LOS NERVIOS ANTE LA ACTUACIÓN
- CÓMO CONFECCIONAR UNA ACTUACIÓN
- LAS RUTINAS
- EL VIRUS INFORMÁTICO

Por último, el capítulo dieciocho es un tema teórico básicamente, en el que se habla de diversos temas (nervios, construcción de una rutina, un programa y una actuación, y psicología general) y una rutina llamada "Virus Informático", que, según parece, es muy buena.
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CONCLUSIONES:

En general el libro está muy bien escrito. Las explicaciones son claras la mayoría de las veces, salvo algún juego automático del principio del libro y alguna explicación de alguna técnica. Es, digamos, el libro de moda para empezar con la magia con cartas. Si se tiene controlado el libro casi en su totalidad se pueden realizar casi todos los efectos con cartas que hay, pero faltan explicaciones de técnicas "básicas" tales como el Salto, y más explicaciones de otras técnicas como el enfile o los empalmes. En cuanto a contenido teórico, está muy incompleto. Es indispensable conseguir un libro a la par de éste en el que se hable de teoría mágica, si no se va a adquirir nada más que éste para aprender técnicas. Yo tengo la "Magia de Ascanio Vol1" y el "GEC2". En ambos la teoría abunda. Los juegos que trae el libro son todos efectos muy buenos, de magos ilustres, tales como Tamariz, Vernon, Marlo... Hay juegos muy, muy fuertes en este libro.

En cuanto al formato del libro, no dispone de dibujos sino de fotografías, que a pesar de lo que mucha gente pueda pensar, son perfectamente claras. Yo personalmente, las prefiero a los dibujos de la GEC.

El libro es fácil de abrir, y se mantiene abierto cuando ya le has dado un poco de "tralla".

En definitiva, un libro que a pesar de básico, es más que completo y nos permitirá avanzar mucho y muy rápido durante el primer año de nuestra andadura mágica con las cartas. Indispensable para iniciarse en la cartomagia técnica.

NOTA:Las alternativas a este volumen son GEC1 y GEC2, y posiblemente GEC3 también (los tres juntitos claro). Son mucho más caros (comprando los tres) pero vienen más técnicas (según dicen, a mí no me lo parece) mejor explicadas y más detalladas. Yo optaría por éste.

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Después del rollo este, que no creo que nadie se haya leído, espero que los que se comprometieron le den caña a este asunto. De todas maneras, este resumen está bastante incompleto. Lo mejoraré con el tiempo.