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  1. #1
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    Predeterminado Estudiar un juego

    Este es el artículo que he enviado para el concurso de Teoria de Blogdemagia, visto que me he equivocado de lleno con lo que buscaban, artículos divulgativos y no teóricos (como en origen parecía) decidí colgarlo por aquí para que quien quiera pueda leerlo y dejar sus opiniones.

    ESTUDIAR Y ADAPTAR UN JUEGO

    ¿Te han dicho que no hagas los juegos tal y como vienen en el libro?¿buscas un toque personal en tu magia?¿hay algún efecto que ADORAS y quieres llevar a la perfección?

    En la magia siempre debemos buscar nuestro camino, aquella forma de trabajar que nos diferencia en alguna medida del resto y que nos permita expresarnos a nuestro antojo. Es cierto que el camino a la originalidad es difícil y muchas veces nos lleva a enfrentarnos a muros infranqueables pero aquí voy a tratar de proponer un método de estudio de la magia que nos permitirá aportar nuestro granito de arena a cualquier juego que afrontemos.

    Voy a ceñirme al estudio de los juegos de forma aislada. Temas tan esenciales como el personaje o la charla se han tratado en profundidad y requieren un estudio tan amplio como sea posible.

    Intentaré explicar el método que sigo a la hora de buscar hacer mío un juego que por alguna curiosa causa del destino me haya impactado lo suficiente como para abarcar mi total atención. Muchos de los juegos que leemos en los libros (o vemos en videos) son versiones de versiones de versiones de juegos antiguos. Con esto como base intentaremos estudiar en restrospectiva el juego para que llegado el momento de dejar volar nuestra creatividad contemos con el mayor número de armas posibles.

    Sin mas dilación, señoras y señores, mi método:


    1ºELECCIÓN DEL EFECTO

    Parece una tontería pero hay que empezar por aquí. Seleccionamos cuidadosamente un juego que vaya a acompañarnos en esta aventura. Aquí nos limitamos a elegir el efecto, uno en el que queramos trabajar y llevar hasta ese punto casi maternal en el que lo enseñemos con el cariño de lo propio.
    No todos los juegos son tan fáciles de catalogar como una reunión de ases pero la gran mayoría se pueden reducir a un punto elemental a partir del cual buscar el original (ojo que sí hay juegos novedosos y sin versiones, en este caso buscaremos similares de los que se puedan adaptar pases, estructuras y contextos).
    A efectos didacticos voy a ejemplificar a lo largo del artículo con el archiconocido Todo Dorsos que es un clásico y permite afrontar con holgura todo este proceso.

    2ºHISTORIA

    Los magos somos (o deberíamos ser) lectores. En esta fase vamos a buscar todas las versiones anteriores posibles y documentarnos todo lo que podamos. Este es un momento fundamental, y el que nos proporcionará todas las herramientas necesarias para elaborar nuestra visión (eliminando de paso la posibilidad de reinventar la pólvora).
    Lo idóneo sería encontrar el juego original y a partir de este punto avanzar y observar como evoluciona de mago a mago. Nos proporcionará la visión del esqueleto sobre el que se vertebra el efecto en cuestión y todos los matices que se han ido añadiendo.
    Esta fase se puede convertir en la más gratificante de todas, veremos como avanza la magia, como los pases nuevos se incorporan, como los magos buscan su camino y de paso nos volveremos magos instruidos y estudiosos.
    Aquí hallaremos variantes de todo tipo. Versiones de paquete, con cartas trucadas, sin trucar, mas complejos, más sencillos y ello nos ayudará a ver más claro que queremos hacer nosotros con el juego.

    En nuestro ejemplo: el Todo Dorsos nació con una baraja trucada estilo Brainwave, como rápidamente Marlo y Vernon crearon sus versiones, con menor (o ningún trucaje), como Elmsley decidió añadir una aparición de ases o Max Maven lo convirtió en un juego de paquetes. Incluso nos encontraremos con interesantes anécdotas históricas como la que enfrentó a Vernon con Hugard y Braue en la redacción del Expert Card Technique (lo dejo a vuestro instinto investigador). Llegaremos a Ascanio y Carrol, y al final sabremos QUE es Todo Dorsos.

    Preguntad en vuestra Sociedad Mágica, en foros, en Internet y dad con todo lo que podáis.

    Seleccionad las versiones que más os interesen, los añadidos que os hayan llamado la atención, las estructuras novedosas y los pases ingeniosos. Descubriréis cuanto podéis sacar de lo ya escrito.

    3º ELEGIR

    Con los datos en la mano es hora de tomar las primeras decisiones. Elegir las estructuras que más nos hayan interesado o buscar la nuestra ahora que tenemos verdadera conciencia del asunto en el que estamos enfrascados. ¿Queremos un juego de paquetes?¿Buscamos una versión que sirva para comenzar la actuación?¿un final tal vez?

    Aquí nuestro juego toma consistencia, todavía sin limitaciones, como le gustaba a Tommy Wonder.

    Ya sabemos QUÉ queremos.

    En nuestro Todo Dorsos buscaremos un juego inicio, con lo que descartamos las versiones de paquetes (aunque nos quedamos con los pases interesantes) y nos quedamos con las idea de terminar con una baraja que sirva para continuar jugando y la gran idea de añadir una aparición de ases (Elmsley, Ascanio y Derek Dingle).

    4ºLIMITES

    Como todo en esta vida, nos tenemos que acotar un poco el camino. Habremos encontrado versiones que se puedan hacer de pie, que requieran mesa, que no la necesiten, para las que haya que ordenar cartas, con material trucado, sin él, y así un sin fin de ideas.

    Aquí decidimos en base a la realidad cuándo y bajo que condiciones haremos el juego. ¿Trabajamos sentados o de pie?¿utilizamos material trucado?¿queremos baraja prestada?¿hasta que punto de exigencia técnica estamos dispuestos?

    Este es un momento vital, se nos plantea un problema que requiere pronta respuesta:¿cuales son nuestros límites?

    Con todos los datos con los que contamos podemos buscar pases e ideas que encajen con nuestros requisitos autoimpuestos. Ya tenemos la herramienta necesaria para dilucidar nuestro propio y adaptado método: el conocimiento.

    Un punto importante es la técnica, elegir la solución eficaz pero que esté en nuestra mano o al menos dentro de nuestra capacidad de trabajo.

    Con idea de QUÉ QUEREMOS, y de cuales son nuestros REQUISITOS, nos meteremos en harina trabajando de verdad en nuestra definitiva versión.

    Para seguir con el ejemplo de Todos Dorsos, los requisitos son: baraja examinable, poco o ningún trucaje y que sea suficientemente directo como para ser un juego de inicio.

    5º VOLAR LIBRES Y CREAR

    Ya tenemos todo lo necesario, técnicas, estructuras, un sin fin de posibilidades sobre las que trabajar. El muro infranqueable de la creatividad ya está superado porque contamos con todas las técnicas de nuestro lado y el límite ahora es la imaginación. En un símil pictórico ya conocemos los colores, las escuelas, las técnicas con el pincel y podemos crear sin estar constreñidos por barreras accesorias.

    Crear algo original es complicado y aún mas sin elementos que nos permitan avanzar. Llegado este momento tendremos parte del ideario de grandes magos que han puesto esfuerzos previos en imaginar y crear.

    Ya están todas las cartas sobre la mesa y podemos romper con todo lo previo y avanzar. Buscar un pase nuevo para un juego es maravilloso, ahora que conocemos los anteriores probablemente sepamos que es lo que permiten y lo que no, y ahora sí podemos romper el límite con el que se encontraron los anteriores.

    Este es el momento de divertirse con nuestro puzzle de ideas, límites y versiones hasta encontrar la propia que de verdad se adapte y cumpla un requisito fundamental: SER NUESTRO Y ADAPTADO A NUESTRAS NECESIDADES.


    EPÍLOGO:

    Esta es mi guía de trabajo, que puede y debe ser adaptada a cada uno. Hablar con magos, leer, mostrar nuestros juegos es una forma más de recopilar datos basados tanto en la experiencia como en el conocimiento de los demás, no desperdicies ninguno de estos caminos.


    Voy a terminar con lo más importante: ROMPED CON TODO, una vez sabido lo anterior hay que seguir avanzando, sin límites. El mejor camino para seguir es conocer. Por la magia, nueva, fresca y original.





    FELICIDADES A LOS GANADORES DEL CONCURSO!!! Me lo pasé genial leyendo vuestros articulos!
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  2. #2
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    Predeterminado

    Bueno, muy bueno.

    Lo he leído dos veces. La primera de tirón, y la segunda rumiándolo.

    Propones un método altamente "erudito" de preparar un juego. Casi casi... catedrático. No especialmente por acudir a todas las posibles variaciones que estén a nuestro alcance, sino por la metodología: hasta muy avanzado el proceso, no empieza a asomar el proyecto del juego, el nuestro, el "personalizado".

    Te planteo una duda que me asalta. Al ser un proceso tan... "pautado", donde la creación, el punto clave, se da tras todos los demás... ¿no corremos un riesgo? No el de quedarnos sin fuerzas en la investigación, no el de ser incapaces de separar la paja del trigo, no el de dilatar excesivamente en el tiempo el proceso de creación sino... el de matar la imaginación.

    Al ser el proceso creativo la última fase (tu justificación es que para cuando llegue ese momento, ya debríamos tener en nuestras manos todas las posibles piezas para montar el puzzle), precisamente esa acumulación de opciones, ese haber estudiado tantas variaciones del juego... ¿no es posible que nos corte la visión? Que nos sintamos condicionados por lo estudiado; que, inconscientemente tendamos a imitar fragmentos, que no veamos un hueco para añadir, para innovar... Que nos convirtamos en un mago-batidora.

    No sé si es muy académico, pero creo que me gustaría más poner la parte creativa al principio (conservando, por supuesto, el resto de las fases).

    1.- Elegin un juego que nos resulte atractivo.

    2.- Estudiar, "muy por encima", una cualquiera de sus variaciones. Lo suficiente para coger la idea general, pero no tanto como para quedarnos con todos los detalles. Evitar que así intentemos reproducir esa versión de manera mimética (incluso hata sería bueno que, al leerlo esta primera vez haya partes que no entendamos, o que hayamos interpretado de manera incorrecta).

    3.- Aquí abandonamos libros, DVDs, y cualquier otra fuente de información: comienza el proceso creativo. Dejemos volar la imaginación: ¿cómo lo haría yo, cómo lo vestiría, qué partes cambiaría, cuáles añadiría, eliminaría? Con esa idea base, rumiar y dejar que el efecto vaya creciendo, metamorfoseándose (igual a veces se convierte en algo irreconocible, lo cual no sería de extrañar). Durante este proceso, aplicar iteraciones de "efecto"- "historia", de forma que ambas vayan haciendose crecer respectivamente. Ida del efecto a la historia, y viceversa. Aquí y allí puede que pensemos en algo de técnica, pero sólo de pasada.

    4.- Fruto de este proceso, habremos creado un borrador de nuestro propio juego: deforme (informe), con una historia a medias, supeditada al efecto, con un efecto todavía en andamios, pero ligado a la historia, y con pinceladas de técnicas, pero lleno de agujeros todavía.

    5.- Es ahora cuando empezaría el proceso de documentación: recopilar versiones, estudiar modficicaciones, coger prestado de aquí y de allá técnicas, nuevas ideas.. las piezas para completar un puzzle del que ya tenemos el diseño. Es ahora cuando yo incluiría tus primeras fases tan impecablemente descritas.

    6.- No cogeríamos las versiones como base para crear nuestro juego, sino qe crearíamos nuestro juego y luego lo apoyaríamos en las versiones. Esta segunda vuelta, ahora sí, menos creativa y más académica puede que vuelva a dar un vuelco completo a la estructura del juego. Un "ahivá, qué idea tan buena, no se me había ocurrido... voy a cambiar esto, o esto otro". O "justo lo que necesitaba para esta fase en la que estaba atascado".

    Así, propongo invertirlo todo: primero dejar volar la imaginación, para luego traerla a la tierra por medio del estudio;frente a estudiar y luego, partiendo de los conocimientos, dejar volar la imginación.

    P.D.: Me encantaría que este hilo siguiese creciendo, porque lo veo muy digno de una chincheta.
    Última edición por Iban; 24/02/2010 a las 03:22 Razón: Texto largo = errores por doquier
    No hay magia más bella que la propia vida.

  3. #3
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    Predeterminado

    Recuerdo de cuando estudiaba improvisación jazz, que los ejercicios siempre coincidían en algo: Poner límites muy estrictos a lo que puedes utilizar. Por ejemplo: sólo se pueden utilizar notas que formen parte del acorde del momento... Eso te obliga a pensar más qué puedes hacer con material más limitado. Aplicándolo a la magia, creo que es un ejercicio estupendo. A ese respecto, el estudio que se propone me ha recordado a esos ejercicios.

    Yo, por mi parte, utilizo mucho el planteármelo todo. Por ejemplo: Tenemos una baraja pop-eyed-popper. ¿Para qué sirve? Para forzar una carta, claro... en teoría. Pero llega Larry Becker y la utiliza para, dando a elegir por las caras, forzar un dorso. El único con una X dibujada. Leches... y todo por no quedarse en la idea "obvia" de que dicha baraja era para forzar la cara de una carta...

    Pero vamos, que hay muchos caminos para buscar la originalidad, el hacer "propio", el aportar algo de nuestra personalidad a nuestros números. A unos les vendrán mejor unos y a otros, otros (vaya frasecita más mal redactada, por cierto). Pero sólo hay una manera de no aportar nada. Hacer las cosas tal y como las hace todo el mundo porque "así funciona".

    Me está gustando mucho este hilo. Espero que siga...

  4. #4
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    Question

    Soy un poco pragmático en general y de ahí mi forma de ver el estudio. Mi pauta es la eficiencia de tener las piezas antes de construir. Es cierto que de alguna forma podría viciarse la creatividad pero eso es una de las eternas cuestiones a las que se somete la creación, ¿un buen escritor debe haber leído mucho?¿un pintor conocer en profundidad todas las ramas? las dos posturas son defendibles. Slydini alardeaba de no leer magia. Ricky Jay es una biblioteca andante.

    La creatividad a mi modo de ver en este aspecto mágico puede tener dos dimensiones: la abstracta, una idea madre que desarrollamos libremente, luego buscamos herramientas para llevarla a cabo, y otra más mundana consistente en la vuelta de tuerca al método, presentación o existencia previa de un juego, técnica o teoría. En el primer caso tu visión en mucho más acertada y puede dar lugar a giros originales desde la base, apoyados posteriormente por todo el conocimiento previo. Yo veo (salvo excepciones) más práctico el estudio casi científico que propongo, y lo hago desde mi punto de vista y conociendo un poco mis carreteras mentales y mi forma de funcionar. Está claro que cada uno es un mundo.

    De todos modos tal vez no esté demasiado claro por mi parte donde se coloca la creatividad en el método que propongo, quizá porque no haya hecho suficiente (o ningún) hincapié en el espíritu crítico con que debe afrontarse cada uno de los pasos. La creacion personal va cuajando de forma más o menos consciente incluso desde antes de la primera fase. La elección del efecto ya nos decanta proponiendo el objetivo que internamente buscamos.

    Propongo una creatividad lenta e interna, que vaya formándose con el conocimiento y con el ánimo constante de transgredir lo leído una vez conocido. Ver todos los métodos nos puede mostrar sus limitaciones, enseñarnos el terreno aún no explorado de un efecto (ahora efecto en el sentido más amplio).

    EL momento propiamente creativo no lo es tal en cuanto resulta más bien como la cuajada del yogurt que llevamos fermentando en nuestro interior en todo el proceso. Lo que espero es que durante las fases previas se vaya gestando y que llegado el momento de construir tengamos una idea clara de lo que buscamos, no perdernos en barreras ni revivir ideas de otros (por más que saliendo de uno mismo vuelvan a ser originales)

    El proceso es más orgánico de lo que parece, trabajo y creatividad corren casi fusionados hasta el momento en que todo el trabajo posible esté hecho dejando un taller suficientemente amplio a la creatividad.

    En cualquier caso junto al método quiero transmitir el amor por el estudio y por la historia de la magia, el hecho de entender que no hay compartimentos estanco que se descarten con el tiempo y que puede ser tan grato el aprendizaje como el resto de acciones. Muchas veces vemos versiones modernas de juegos infinitamente peores que las originales (ver muchos triunfos) sólo porque nos olvidamos de echar un ojo al retrovisor.

    Iban, tu visión es acertadísima, puede que haya que buscar un paso previo, definido en el que el proceso creativo viaje libre de trabas. En ese caso, crearía en un primer estadio de trabajo, guardaría mis notas al respecto y las rescataría al final para encontrar posiciones, intentando que ninguna vicie a la otra.

    Ya pensaba que nadie iba a contestar al tema. Gracias por tu reflexión, seguro que entre todos podemos seguir avanzando, y permitir que estudiar sea divertido, eficiente y creativo.

    Para otro día mis pensamientos sobre creaciones de presentaciones. (En realidad no son míos, son simplificaciones de otros)
    Mi Blog: http://tenderistheword.blogspot.com/ We Believe You

  5. #5
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    Te vuelvo a leer y veo en tu método algo que en mi propuesta corre el riesgo de "diluírse", y es el aprendizaje metódico. Tu camino requiere paciencia y disciplina para no anticiparse, para aguantar las riendas de los caballos mientras se está investigando. Para el mío se necesita una fuerza de voluntad y humildad para, una vez barrida la fase creativa, ser capaz de volver hacia los libros para investigar, no creyendo que ya hemos dado con el producto final "por nosotros mismos".

    Espero volver a la noche para seguir hablando sobre esto.
    No hay magia más bella que la propia vida.

  6. #6
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    Predeterminado

    Ahí es donde te veo el problema Iban, en la "disolución" del juego. Que empecemos con un agua y aceite y terminemos haciendo un juego de gomas elásticas (si, ya sé, es un poco exagerado).

    Pero también, al a vez, es donde veo mejor el proceso creativo tal y como yo lo veo (realmente es más om enos lo que hago yo. Y así pasa; no me centro en nada)

    Supongo que lo ideal sería un termino medio entre la postura académica y paciente de Kigonjinn y la tuya.

    Y tal vez ahí entre lo que decía Rafa, el ponerse unos límites para no escaparse del todo.

    Que siga el hilo, que está muy bien (menos esta mini aportación que fue únicamente para que sepáis que lo leo y me interesa jeje)

  7. #7
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    Predeterminado

    Cierto. Deberíamos aclarar cuál es el objetivo del proceso: si el de estudiar un juego, crear nuestra propia versión del juego, o crear nuestro propio juego.

    Si nos ceñimos al título del artículo de KiGonJinn y se trata realmente de estudiar un juego, de ser un erudito del, por ejemplo, Matrix, ahí hay poco margen para la creatividad. Debemos aprener a reproducir las versiones tal y como se han creado, de la manera más fiel posible. Pero por esta vía no innovamos, sino que nos "enciclopedeamos".

    Que venga alguien a aportar nuevos puntos de vista, por Dios.
    No hay magia más bella que la propia vida.

  8. #8
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    Ser erudito de un juego es uno de los beneficios colaterales de estudiarlo así. Incluso planteo al principio la posibilidad de partir de una idea original y buscar métodos y juegos que guarden una cierta similitud. Lo importante es contar con las herramientas, escribir con el mayor vocabulario posible.

    Estudiar un juego pero con ánimo de avanzar. No vale quedarse en lo estudiado.

    Los límites los veo fundamentales, por un lado enuncian una línea que pretendemos seguir (esto es fundamental en el proceso creativo) y por otro focalizan en torno a un resultado posible. El tema de los objetivos alcanzables, mejor verlos y considerarlos para llegar a lograrlos.

    De hecho partiendo de una base, por ejemplo el agua y aceite, podemos encontrar vías paralelas (Elmsley fusionando siguiendo al líder). A todo esto es interesante recordar la cantidad de puntos de vista frescos y apenas tocados que se esconden en la literatura mágica. Todo encaminándonos a una mayor apertura de miras.

    Esta línea de trabajo es una guía a tener en cuenta, habrá juegos con mayor o menor recopilación pero siempre teniendo en cuenta las bases. Suponiendo además que la cultura mágica se adquiere y no será lo mismo en una posición como la mía que la de alguien con mucha más cultura mágica que tendrá muchas más referencias mentales.

    ¡Mas gente que opine!
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  9. #9
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    Yo estoy con Iban, no es que crea que es el método bueno, pero sí más cercano a mi forma de ser. Ya que me parece difícil forzarte a tener una idea. Es más fácil imaginar que llegas de un punto "a" a otro "z", de una forma en que no se haya llegado antes si no conoces demasiado los caminos que anduvieron los demás. Y luego, para llevar eso a la práctica, decir: a ver, dónde triunfaron o tropezaron mis antecesores.

    No sé si me he explicado.

  10. #10
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    Si no los conoces las posibilidades de recorrer un camino ya pisado se multiplican exponencialmente. Vuelvo al símil literario, para revolucionar en la literatura ¿conviene no haber leído? ¿por qué jugar con piezas de menos? Siguendo el estudio de la historia humana, ¿no aceptamos que para avanzar hacia el futuro hay que conocer el pasado? Picasso desde los 14 años estudió bellas artes, conoció todo lo previo y luego lo superó.

    Si no conoces los caminos es mas fácil encontrar muros, si los conoces tal vez encuentres una vía de escape. Sólo hay que ver como muchos de los magos que mas avanzan son enciclopedias andantes. Muchos no tienen que rebuscar en libros porque ya tienen las referencias directas.

    Por otro lado, una idea que ves y quieres mejorar, probablemente estes ante una enésima versión del original, con un efecto base desdibujado. Cuanto más atrás mires mas clara se verá la idea esqueleto desde la que puedas desviarte.

    Cultura y luego avance. No avance y luego cultura.
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