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  1. #21
    Fecha de Ingreso
    22 feb, 06
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    73

    Predeterminado

    hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos

    LA MAGIA PENSADA. MAGIA CON EL CEREBRO (SIN OLVIDAR LAS MANOS)

    AUTOR: Ramón Riobóo
    EDITORIAL: Editorial Páginas, Madrid, 2002.
    PRECIO: 30 €
    PÁGINAS: 237 (24 x 17 cm)
    ISBN: 978-84-89749-26-9 // 84-89749-26-4
    DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_i...oducts_id/2201





    Con este libro de Ramón Riobóo la editorial Páginas inaugura una nueva colección, dedicada en exclusiva a los magos españoles. Una iniciativa sin duda alguna encomiable, a la que auguramos un largo y fructífero futuro.

    El primer libro, desde luego, alcanza sobradamente el nivel esperado de una colección dedicada a nuestra magia. A pesar de que es el primer libro que escribe, Ramón Riobóo es un mago conocido por casi todos los magos españoles, debido a su constante presencia en congresos y asociaciones mágicas varias. Además, no hay que olvidar que ganó el primer premio de cartomagia en el Congreso Nacional de 1993, en Barcelona. Recuerdo casi como si hubiera ocurrido ayer que entró en escena como un torbellino, y con un dinamismo extraordinario nos dejó a todos alucinados con su Firma saltarina pero, sobre todo, con su Control en el caos. Qué gozada verle decir: ¡mezcla, mezcla los paquetes, pero mezcla más!

    A los pocos días este marcianito se topó precisamente y por pura casualidad con un juego casi igual en la página 90 del libro de Vicente Canuto, y a partir de ahí se desencadenaron un montón de consecuencias que todavía hoy se suceden como fichas de dominó cayendo una tras otra... pero esa es otra historia, y desde luego no es la que procede contar ahora.

    El caso es que a Ramón, por algún motivo que ahora mismo no logro discernir, siempre se le ha asociado con la magia "no manipulativa". En parte quizás ha sido por culpa de Juan Tamariz, que así lo presenta incluso en este mismo libro en el que escribe el prólogo, pero lo que hay que lograr por todos los medios es desterrar la idea de que magia no manipulativa equivale a magia de menor efecto o, peor aún, a magia "fácil". ¡En absoluto! De nuevo en parte por culpa de Juan Tamariz hemos aprendido que, con una baraja mnemónica y sin manipulaciones (de las clásicas, vamos), pueden lograrse los más aplastantes efectos mágicos, lo cual indica que, para bien de la humanidad (y especialmente de la humanidad que disfruta con la buena magia), algo está cambiando.



    Sobre la forma
    Lamentablemente, uno de los puntos débiles de este libro (aunque tampoco es que haya muchos, en absoluto), es la redacción. A pesar de que ha sido sometido a la implacable corrección de estilo de la enigmática Gabriela Goldadler, esta vez por algún motivo que no ha trascendido la corrección gramatical del texto no ha sido tan exigente como suele serlo en otros libros revisados por Gabriela. Es cierto que no todos los magos son grandes escritores, ni falta que les hace! Y pueden tenerse muchas cosas que contar sobre magia sin tener especial habilidad para ponerlo negro sobre blanco. Ahora bien, un cierto rigor siempre es necesario, para mantener un orden y garantizar la inteligibilidad.

    No quiere decirse con ello que La Magia Pensada no se entienda, ni mucho menos. Precisamente su estilo es directo y preciso; está escrito como si te lo estuviese explicando el autor en ese mismo momento. Sin embargo, en un libro de magia no debe ser descuidada en ningún momento su forma literaria, por muy minoritario que sea, sino que debe por supuesto estar a la altura de cualquier otro libro sobre cualquier otra materia.



    Sobre el contenido

    Y a pesar de los pesares, el contenido mágico del libro vale la pena. El volumen se divide en varios capítulos, ordenados con mucha astucia de menor a mayor complejidad. Así, desde el capítulo con juegos sin manipulación ni preparación se pasa a los juegos complejos, técnicos y con preparaciones elaboradas de la última parte del libro. Este crescendo es francamente acertado, ya que el interés de la lectura aumenta exponencialmente a medida que vas avanzando en las páginas.

    Ramón, en sus efectos, intenta ser variado. No puede decirse ni mucho menos que todos sean meras adivinaciones de cartas, como ocurre muchas veces con los juegos conocidos como automáticos. Sin embargo, sí es cierto que este tipo de juegos peca a veces de ser demasiado complejos, por paradójico que parezca. Y me explico. Siempre me he preguntado por qué un espectador tiene que escoger una carta cortando un paquete, contando las cartas que lo componen, y sacando el mismo número de cartas de la baraja... o peor aún! Pasando una abajo, otra sobre la mesa, otra debajo, otra sobre la mesa... No sería más lógico que escogiese la carta sin más?

    Es por eso me resisto a veces a utilizar estos medios extraños, por mucho que te permitan adivinar realmente la carta elegida, cuando con una simple ordenación mnemónica y un par de mezclas falsas convincentes puedo lograr el mismo efecto de una manera mucho más limpia y directa. La otra posibilidad te obliga a tener una convincente charla que justifique todos los extraños movimientos a realizar, porque en caso contrario ningún espectador creerá que de verdad se trata de magia, sino de un mero pasatiempo matemático. Y si no, lo incluyes directamente en la categoría de magia para magos, y ya está.

    En cualquier caso, como digo, afortunadamente Ramón selecciona bien los efectos en el libro, pero sobre todo ofrece extensas explicaciones sobre la psicología de cada uno de los efectos, con el objetivo de maximizar su fuerza mágica. Y es cierto que, en estos comentarios, en estas ampliaciones, es cuando te das cuenta de que no estás ante un libro de juegos para principiantes.

    Eso sí, se echan en falta en las explicaciones referencias sobre las ideas inspiradoras de cada uno de ellos. Soy perfectamente consciente de que es muchas veces complicado ofrecer los créditos correspondientes de cada uno de los efectos desarrollados, a veces incluso imposible, pero no obstante, cuando escribes un libro, se convierte en una obligación insoslayable por respeto a quienes te han inspirado, y en cambio Riobóo no le presta demasiada atención a estos aspectos.

    En cualquier caso, y además de los juegos concretos que más adelante comentaremos, en el libro el autor dedica también bastantes páginas a diversas consideraciones teóricas y técnicas, como son la adición de cartas, la cuenta biddle, la descarga en el regazo, la carta tratada, etcétera. Técnicas varias que posteriormente serán empleadas en varios de los efectos explicados. Es realmente muy interesante la clasificación que hace Riobóo de los "momentos", diferenciando entre peligrosos, débiles, aburridos y confusos. También me ha gustado su comentario sobre las florituras, que comparto plenamente. En cualquier caso, se nota claramente que se trata de un libro pensado de magia pensada.



    Sobre los juegos
    Como es natural, de entre las tres docenas de efectos explicados hay para todos los gustos. Como hemos dicho antes, están acertadamente clasificados en capítulos y, aunque la selección ha sido rigurosa, no todos pueden ser bombas para los espectadores. Y además se nota que algunos son, directamente, magia para magos (que tampoco está mal, ¡no nos confundamos!).

    La gracia del tema es que Ramón ha vivido cada uno de los juegos, y por eso sabe cautivarte con la mayoría de ellos sabiamente, explicando el efecto con detalle y desarrollándolo posteriormente con todos los pormenores necesarios.

    Ya la simple lectura del primer juego en el segundo capítulo (el primero es "teórico"), Adivinación a tres cortes, es una auténtica gozada. Es el típico efecto que te suena haber leído mil veces en alguno de los muchos libros de Florensa hace un montón de años pero que, tal como lo explica Ramón, te cautiva... ¡y eso que se trata de una simple adivinación!

    Cuatro predicciones, por su parte, es fácil pero extraordinariamente efectivo, así que aconsejaría a cualquiera que lo leyese con cariño porque seguro le gustará el efecto.

    Los paquetitos que se alternan supone otra adivinación de carta, pero por un sistema muy ingenioso que te gustará. Es cierto, puedes adivinarla a golpe de mnemónica, pero sin embargo no podemos despreciar el ingenio que encierra este efecto. ¡Magia para magos!

    También incluye Ramón en el primer capítulo (y, en general, en todo el libro), varios efectos de deletreos. Como he escrito ya en alguna ocasión, estos juegos no se encuentran entre los preferidos del marcianito, y sin embargo hay que reconocer que encierran mucho ingenio.

    Telepatía, Rayos X y Telekinesia es un efecto, por su parte, con una modélica construcción in crescendo que puede (y debe) servir de ejemplo para cualquier rutina. Magia de la buena.

    El tercer capítulo del libro, no sé por qué, no contiene los juegos que más me gustan del libro. Los efectos presentados no son siempre los más impactantes y originales (se trata más bien de adivinaciones y localizaciones), a pesar de que el último, Haga Usted tres montones, que yo no toco la baraja! encierra un secreto ingeniosísimo, que también encontramos en algún otro juego del libro, y que no debes pasar por alto.

    Del cuarto capítulo destaco sin dudar Ladrón y abogado, una suerte de Reyes Cazadores plus, con una charla inteligente y muy divertida. Por su parte, Asmodeo se manifiesta presenta el efecto en que tres cartas escogidas aparecen vueltas en la baraja, también de manera muy efectiva.

    Completa este capítulo La carta que viaja en el tiempo, un efecto que me ha recordado bastante al famoso Between the palms, de Elmsley, lo cual ya es una garantía.

    En el quinto capítulo se explican dos juegos "con preparación". El primero constituye la localización de las cuatro cartas del mismo valor, y el segundo una adivinación de carta algo confusa, con viaje al bolsillo incluido. Pues bueno. Ahora, las joyas de la corona están en los capítulos 6, 7 y 8, y eso se nota. Concretamente el capítulo sexto se dedica a los efectos con barajas ordenadas y mnemónica. ¡Cuánta magia hay en estas pocas páginas!

    Ya el primer juego es magistral en su construcción. Los cinco sentidos contiene una sucesión de tres adivinaciones, en condiciones cada vez más desconcertantes y cada vez con un medio distinto. Se trata "sólo" de adivinar cartas, es cierto, pero la rutina está inteligentísimamente concebida.

    Control en el caos, al que anteriormente hemos hecho referencia, también se encuentra en este capítulo, y en la misma explicación de Juan Tamariz que incluyó en su Sinfonía en mnemónica mayor. Dado que la explicación ya estaba escrita en ese libro, Ramón se limita a reproducirla en La Magia pensada. El efecto es sensacional: una baraja mezclada "de verdad" es dividida en varios paquetes, que se mezclan entre sí caras arriba y caras abajo varias veces de manera más que convincente. El mago adivina a continuación exactamente las cartas que se encuentran en cada uno de los paquetes, caras arriba y caras abajo. Una pasada. Uno de los efectos que prácticamente todos los lectores incorporarán a su repertorio (si no lo han hecho ya).

    Súper telepatía para descreídos es otra obra maestra. De una baraja mezclada de verdad se escogen varias cartas que el mago adivina de manera inexplicable. La inteligencia del método es sensacional. Con la simple lectura ya te entusiasmas, así que imagínate cómo debe ser para el que lo ve hacer! Al igual que ocurre con Presentación telepática (dentro de un orden). Sencillamente magistral. En este efecto, Riobóo aprovecha la ordenación Si Stebbins hasta límites insospechados. Si en mi planeta usáramos sombreros me lo quitaría para leer este juego. Magia pensada pero de verdad.

    En el capítulo siete, dedicado a los efectos con cartas duplicadas, especiales o accesorios encontramos la famosa Carta grapada de Riobóo. Se muestran dos comodines grapados; se da a escoger y firmar una carta; la carta se pierde, y reaparece grapada a uno de los comodines.

    La rutina me gusta mucho, pero siempre he pensado que lo lógico sería que la escogida apareciese grapada entre los dos comodines grapados, y no que sustituyese a uno de los comodines, para quedar el otro suelto. Sin embargo, hay que reconocer que el juego es muy fuerte, y que sorprenderá a cualquier espectador si se presenta bien, aunque tal vez estas fiestas intente encontrar una solución a mi variante del efecto. No sé si lo lograré, pero en cualquier caso os mantendré informados.

    La magia de la carta vuelta es un efecto sencillo, claro, limpio y súper fuerte: una carta escogida se vuelve en una baraja y aparece vuelta en otra baraja distinta (y puede comprobarlo extendiendo el mismo espectador, no sé si me explico...). Muy interesante, sobre todo por los detalles psicológicos que el autor añade.

    Corte súper exacto es otra rutina limpia, rápida y absolutamente comercial. Muy recomendable.

    El mes aciago, en cambio, es algo más complejo y menos limpio, al igual que La carta borrada, pero no por ello dejan de ser interesantes. La rutina de James Bond es también más elaborada, pero propone una charla que otorga variedad al conjunto, así que no se puede pedir más.

    En el último capítulo del libro se explican efectos con la carta tratada, e incluye, no te lo pierdas, un juego de reunión de ases! Realmente no sé si el mundo necesitaba una nueva versión de este efecto, pero puestos a escribir un libro, desde luego no veo ningún motivo para no ponerla.

    Las tres apuestas es un efecto distinto y divertido, también inteligentemente construido, con un crescendo de magia muy acertado, a pesar de que nunca he sido demasiado partidario de que el mago apueste con el público. Las apuestas implican rivalidad, y la emoción mágica se logra con complicidad, no con rivalidad. O al menos en mi opinión, por supuesto.

    El libro se cierra con otro de los clásicos de Riobóo: La firma saltarina, en la que el mago enseña una predicción en su bolsillo que resulta ser la carta que luego será escogida y firmada, cambiando incluso el color de su dorso. A pesar de que es un juego comercial, y estoy seguro de que su autor se siente orgulloso de él (y con motivos sobrados), no es mi efecto preferido del libro. El grave inconveniente de que la carta predicción sea firmada sólo por el mago y no por el espectador creo que es casi contraproducente. Por qué la firma el mago? Si la van a firmar, por qué no lo hace ya el espectador, para más garantías? Un momento débil, como diría el mismo Ramón, que puede ser suplido con una buena presentación, pero que sin embargo resta rotundidad al efecto.



    Conclusiones
    Con todo lo anterior ya te puedes hacer una idea más que suficiente. Este libro contiene magia de la buena, con muchos efectos que valen la pena y que merecen toda tu atención. Cualquier mago con inquietudes en el mundo de la cartomagia moderna encontrará en él ideas y efectos que le gustarán, claramente explicados y listos para ser aprendidos y puestos en práctica. Se trata, por tanto, de un primer volumen de la colección "Magos españoles" que deja el listón muy alto, aunque estoy seguro de que esto no será problema alguno para los futuros volúmenes, ya que la magia española viene con garantía de calidad. ¡Y que dure muchos años!

    Empresa editora, ciudad, año: Editorial Páginas, Madrid, 2002.
    Materia tratada: Cartomagia.
    Número de páginas: 237.
    Idioma: Castellano.
    Encuadenación: En rústica.
    Explicaciones prácticas: Muy buenas.
    Explicaciones teóricas: Muy buenas.
    Ilustraciones: Fotografías, no muy numerosas pero suficientes.
    Calidad de los efectos: Buenos, muy buenos y excelentes.
    Claridad de las explicaciones: Alta.
    Dificultad: Baja-media.
    Utilidad: Alta.
    Valoración global: Muy interesante para cualquier cartomago.

  2. #22
    Fecha de Ingreso
    22 feb, 06
    Mensajes
    73

    Predeterminado

    Hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos.

    EL LIBRO ROJO

    AUTOR: FRANK GARCIA
    EDITORIAL: Marré, produccions editorials, s.l., Barcelona, 2001.
    PRECIO: 15 €
    PÁGINAS: 162 (21 x 15 cm)
    ISBN: 978-84-96484-18-4 // 84-96484-18-1
    DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/967




    El autor

    Frank Garcia es uno de los grandes nombres de la magia estadounidense del siglo XX. Nació en 1927, y a lo largo de su dilatada carrera cultivó la mayor parte de las especialidades mágicas. Destacó por su magia de cerca y su cartomagia, por supuesto, pero de una manera especial también por sus manipulaciones de cartas. Creó varios movimientos que hoy llevan su nombre, y hoy son utilizados por todos los manipuladores del mundo (principalmente la "producción eclipse" y la "producción del millón de dólares", explicadas en este mismo libro) .

    Nos dejó, tras tantos años de actividad mágica, en 1995. Sus libros fueron y son obras de referencia; incluso se dice que, cuando aparecieron, eran el complemento a Estrellas de la Magia, la otra biblia del cartomago. Los aficionados de habla hispana los podemos descubrir ahora, cuando ya forman parte de la historia y de la leyenda, pero nunca es tarde si la dicha es buena.

    El libro
    Hay que tener en cuenta que este libro fue escrito hace ya muchos años, y por lo tanto es distinto a las obras de cartomagia más modernas, en las que se desarrollan unas rutinas largas y complejas, en las que se encadenan los efectos y, además, se analizan numerosos aspectos teóricos de la magia, constituyendo por lo tanto obras más ambiciosas. Al contrario, García, más pragmático, va al grano. Explica sus rutinas e ideas con una considerable economía de medios. Es más, muchas ideas, que quizás no tienen cabida en una de las concretas rutinas explicadas, son apuntadas someramente, constituyendo de este modo una fuente de inspiración que exige a gritos ser tenida en cuenta.

    No esperes, por lo tanto, encontrar aquí rutinas ascanianas, estudios tamarizianos o gobbianas enciclopedias. Son juegos simples, pero efectivos; lo que los profesionales llaman "juegos comerciales". Pero atención! Eso no quiere decir que no se puedan sacar buenas ideas de ellos, al contrario. Precisamente por haber sido escritos por un profundo conocedor de la magia, siempre se podrán encontrar en ellos ideas de la máxima utilidad.

    El libro trata exclusivamente de cartomagia. Dividido en distintos capítulos, tras la inevitable presentación y la no menos omnipresente introducción, los capítulos de juegos son "Juegos de apertura", "Grandes trucos", "La carta ambiciosa", "Efectos con los cuatro Ases", "Selección de revelaciones" y "Jugando al póker".

    Completan el libro un capítulo titulado "Las anotaciones de Frank García", otro titulado "Producción de cartas (back and front)", y para finalizar "Cómo hacer magia de cerca", con recomendaciones varias, "La receta del mago", y un listado de "Reconocimientos y fuentes de inspiración".

    ... sí, sí! Has leído bien! La receta del mago. Por lo que se dice en nota del editor, en la mayoría de sus libros Frank García incluía una receta de cocina (y realmente debe ser sólo en la mayoría, porque en la "Magia de sobremesa" recientemente editado no hay receta alguna!). Explica el autor que "no es posible practicar magia con el estómago vacío. Por mi parte cocinar me relaja, y si se hace bien obtienes otro tipo de aplausos. Hay momentos en que es conveniente alejarse del trabajo. Para estos momentos esta receta será muy importante y... al menos comes." Di que sí, Frank! Y entonces, va y nos cuenta cómo se prepara un exótico, original y nunca antes imaginado "Arroz con pollo"... Frank, podrías haberte esforzado un poco más, no?

    Tampoco importa demasiado. Nadie comprará este libro por la receta, incluso me atrevería a decir que muy pocos estarán por la labor de realizarla. Y sin embargo, como detalle simpático está bien. Pues ya está.

    Las ilustraciones son de Al Cooper. No te engaño, no son como las de Luis H. Trueba, ni siquiera son abundantes, y en más de una ocasión se echa en falta alguna ilustración que facilitaría mucho la comprensión del texto. No podemos olvidar que se trata de un libro escrito hace muchos años, y no le podemos pedir lo que por aquel entonces no existía.

    Las explicaciones, por su parte, son suficientemente claras en casi todos los casos. En algún momento es necesario leer varias veces alguna frase (aunque eso pasa con todos los libros, con contadísimas excepciones). La traducción, eso sí, quizás no ha sido tan cuidada como el libro merece. Mejor que en "Magia de sobremesa", sin duda, pero aún así creemos que valdría la pena prestarle un poquito más de atención. Ricardo, confiamos en ti!

    El contenido

    Además de las rutinas, que seguidamente comentaremos, interesa destacar un par de aspectos más de este libro que lo hacen peculiar: además del apartado gastronómico que constituye la receta de cocina, podemos encontrar un capítulo con breves consejos acerca de "Cómo hacer magia de cerca". Ocho consejos que expresan verdades como puños, del primero al último. Reglas de oro que no deberían abandonar nunca nuestro quehacer mágico. El preferido del marcianito es, por supuesto, el primero, que se resume diciendo "Sé humilde y llegarás lejos." Pues eso.

    Un capítulo titulado "Las anotaciones de Frank García" recoge ideas variadas sobre cartomagia. Desde apuntes sobre la mezcla Zarrow, hasta añadir una carta a una mano de póker, a base de puro morro. Ideas variadas de interés variable. Pues eso.

    Por último, en el capítulo dedicado a las manipulaciones de cartas el autor explica las dos que ha inventado él, y que ya hemos mencionado anteriormente. El manipulador iniciado las conocerá sin duda, aunque nunca está de más recurrir a la fuente que las originó. Jeff McBride, sin ir más lejos, realiza y explica las dos en sus famosos vídeos de manipulación. Nada que ver con la cartomagia de cerca que ocupa el resto del libro, pero no deja de ser magia de la más alta calidad.

    Y llegamos ¡por fin!, a las rutinas. Son muchas las que se explican, separadas en distintos capítulos. Las hay mejores y peores, no nos engañemos. Las hay fáciles y menos fáciles. Las hay inteligentes y ... no diremos tontas, pero quizás sí simplonas, por qué no? Las hay totalmente anticuadas hoy (Precisión milagrosa, que venga Tamariz y lo lea!), pero aún así son muchas las que revisten interés.

    Algunas técnicas son explicadas entre un efecto y otro, en apartado separado, como el doble lift y el doble corte por debajo (te recuerdo que es la traducción de un libro escrito hace muchos años...!). A parte de eso, muchos son los efectos que merecen el máximo interés.

    No todos son del propio García. Incluso al final del libro dedica un apartado a reflejar "Reconocimientos y fuentes de inspiración", y son muchos, como suele ser habitual, los nombres que aparecen. Da un poco la impresión (y probablemente me equivoque, pero es la impresión que me da), que la gran mayoría de los juegos no son del autor, sino prestados de otros magos. No tiene eso demasiada importancia, sea quien sea su creador, su calidad es alta, de modo que no vamos a quitar méritos a Frank Garcia, pues su reputación de excelente cartomago es más que merecida.

    Juegos de apertura: En este capítulo, destaca ante todo y sobre todo el que es, probablemente, el efecto más popular de todo el libro: la Apertura Chicago. Hoy es un clásico entre los clásicos. Vicente Canuto la llama en su libro La dama que se ruboriza, y el doble efecto en el que dos cartas escogidas por los espectadores cambian el color de su dorso nunca dejará de ser una rutina maravillosa. Dice García al final del libro que es una versión derivada del efecto que Frank Everhard hizo en Chicago, es fácil, y de gran efecto, de modo que no se puede pedir más a un juego de manos.

    Completan el capítulo las técnicas explicadas antes mencionadas y un par de efectos más de menor categoría.

    Grandes trucos: Con este ambicioso título, el segundo capítulo contiene, todo hay que decirlo, varias rutinas de lo más interesante. Además de la hoy famosa "Carta ascendente improvisada", destaca sin duda "Tres millones de probabilidades", con dos barajas de distinto dorso. Presentación inteligente para un triple efecto de gran impacto. Este sí es el Frank García que pasó a la historia! Otras rutinas no dejan de ser efectivas: "Cambio embrujado" sin ir más lejos es uno de los efectos que realiza David Blaine repetidas veces en uno de sus especiales (transposición de dos cartas, con una duplicada). Al marcianito le ha encantado, por otra parte, ver en el juego "La moneda detective", en que es necesaria una moneda, que se puede utilizar un dólar, cien pesetas o incluso un euro!!! No sabemos aún qué tamaño tendrán los euros, pero desde luego es la primera vez que veo una referencia a los euros en un libro de magia. Marré siempre a la última!

    Cinco movimientos para la carta ambiciosa: Como imaginarás, en este capítulo se describen precisamente eso, cinco movimientos para la carta ambiciosa. No se describe una rutina completa, sino cinco movimientos interesantes. El último, el mejor, sin duda, a pesar de que el tema de la carta ambiciosa sea tan recurrente que todo tenga un sabor a conocido...

    Efectos con los cuatro ases: En este capítulo los ases son los protagonistas. Varias rutinas de deletreos, aunque destacan sin duda los TV ases: una bonita aparición de ases que Frank presentó varias veces en televisión.

    Revelaciones seleccionadas: Capítulo dedicado a las revelaciones de cartas, es decir, al tema "escoge una carta, la perdemos, y la encontramos". Muy buenas ideas, como siempre, algunas ya clásicos de la cartomagia. Desde "Casi mentalismo", basado en la idea del un paso por delante, hasta "Clarividencia", basado en una excelente idea, pero desde luego arriesgada: desde una baraja ordenada, se adivina la carta escogida, permitiendo al espectador que incluso mezcle las cartas por arrastre. El autor, que no se calla una, afirma que él ha repetido el efecto 8 veces seguidas con la misma baraja, de modo que ocho cartas fueron escogidas, siendo por tanto mezclada la baraja también ocho veces por arrastre. El propio Marré indica por nota al pie: "Si lo dice el autor...". El marcianito es incrédulo por naturaleza, pero en fin, cosas peores se han visto.

    "Descubrimiento imposible" es otro de los grandes clásicos de la magia: el forzaje pasando un lápiz, o simplemente el dedo, sobre la cinta de cartas extendida sobre la mesa, a cierta distancia. Un milagro, no exente de riesgo, pero de alta magia.

    En "Precisión milagrosa" se utiliza de nuevo la baraja memorizada para estimar la posición de una carta. García sugiere usar una chuleta para no tener que memorizar la ordenación. En España sabemos se sobra que cada minuto empleado en memorizar la baraja vale absolutamente la pena...

    Jugando al póker: Dedicado a las demostraciones de juego, en este capítulo encontramos también varios juegos de lo más efectivos. Es fabuloso el "Póker mano a mano", en el cual a base de cortes se encuentran los cuatro ases. El espectador corta también cuatro veces, y sólo logra cartas mediocres. García lo hace con cartas combadas, cuando yo diría que la carta corta es mucho más segura. Cuestión de gustos... y de valentía, claro!

    También valen la pena "Póker con ventaja", de Allan Swift, y sobre todo "El Póker del Misissipi", en el cual se realiza una muy visual mezcla de cartas caras arriba y caras abajo, para repartir las jugadas al final y obtener siempre la ganadora. Muy bueno!

    El capítulo lo completan otras rutinas, así como la explicación de cuatro cortes falsos a tener también en cuenta.


    Consideraciones finales

    Con lo dicho hasta aquí ya puedes hacerte una idea precisa sobre si puedes sacar partido al contenido de este libro. Se trata de un clásico entre los clásicos, motivo más que suficiente para adquirirlo, y sin duda más de una de las rutinas te gustará. El marcianito, si de cada libro de magia que lee incorpora un juego a su repertorio ya se da por más que satisfecho. En este caso, sin duda, será más de uno. Gracias, Ricardo!


    Empresa editora, ciudad, año: Marré, produccions editorials, s.l., Barcelona, 2001.
    Materia tratada: Cartomagia.
    Número de páginas: 161
    Idioma: Castellano, traducido del inglés por Editorial Marré.
    Encuadernación: En rústica.
    Explicaciones prácticas: Buenas.
    Explicaciones teóricas: Escasas.
    Ilustraciones: De Al Cooper, algo escasas (93).
    Calidad de los efectos: Muy buena.
    Claridad de las explicaciones: Buena.
    Dificultad: Media.
    Utilidad: Media-alta.
    Valoración global: Una fuente de ideas a tener en consideración.
    Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 14:27

  3. #23
    Fecha de Ingreso
    22 feb, 06
    Mensajes
    73

    Predeterminado LA MAGIA DE SLYDINI

    hace algún tiempo en otro foro de magia, alguien que firmaba como marcianito, realizó una serie de analisis de libros geniales, no pude contactar con él para preguntarle acerca de subir sus analisis, pero realmente creo que pueden ser muy beneficiosos para todos

    este analisis es sobre la versión en inglés, la cual es totalmente valida para la edición en español.

    LIBRO: LA MAGIA DE SLYDINI
    AUTOR: Lewis Ganson
    EDITORIAL: Editorial Páginas
    PRECIO: 60 €
    PÁGINAS: 256 (24 x 17 cm)
    ISBN: 978-84-89749-45-0 // 84-89749-45-0
    DISPONIBLE EN: http://www.tiendamagia.com/product_i...oducts_id/1270



    El libro

    Hay que reconocer que los señores de L&L (entiendase Páginas) se esfuerzan mucho en sacar productos de calidad. Este libro sin duda lo es. No sólo por su presentación, impecable, en una encuadernación de lujo y con un papel de la más alta calidad, sino también por el propio contenido del libro. No se han limitado a reproducir el libro tal como fue editado en 1961 por Harry Stanley en Londres, sino que le han añadido un aliciente que incrementa de gran manera su interés.

    Por lo visto, el Dr. Gene Matsuura releyó todo el libro junto con Slydini, tomando cuidadosamente notas de todas las observaciones que el creador de los efectos apuntaba. Es por este motivo que no estamos ante una mera reedición de un libro antiguo, sino que es una auténtica revisión del texto, habiendo sido corregido en algunos puntos, y ampliado en otros.

    Lo original del tema es que esta edición anotada respeta todas y cada una de las palabras que escribió Lewis Ganson, imprimidas en tinta negra, de modo que las observaciones y correcciones adicionales realizadas por Slydini y recogidas por el Sr. Matsuura están escritas con tinta azul. De este modo, es fácil identificar cuáles son las nuevas aportaciones, especialmente para las personas que ya poseían la antigua edición, que así pueden reconocer fácilmente los nuevos comentarios. Una buena idea para un material excelente.

    Además, son numerosísimas las fotografías ilustrativas. En total, 450, según reza la publicidad (el marcianito no las ha contado, pero así a ojo se fía…). 450 fotografías son muchas, aunque paradójicamente en ocasiones se echa en falta alguna, pero es que nunca llueve a gusto de todos. Además, todas las fotografías han sido reposicionadas, para hacerlas coincidir con el texto que les corresponde, lo cual es todo un detalle por parte de los editores.

    En fin, una edición de lujo para un contenido del más alto nivel… a eso vamos!

    El contenido

    El libro se divide en 14 capítulos, precedidos por diversos prólogos, introducciones y prefacios de escaso interés. Los capítulos se pueden dividir en los siguientes grandes grupos, según el tipo de magia que tratan: magia con bolas de papel, con cigarrillos, con bolas de esponja, con monedas y con cuerdas. Hay además una rutina de cartas, una versión del periódico roto y recompuesto y, por supuesto, los famosos pañuelos anudados.

    Capítulo 1. El arte de usar el regazo como un servante: primera parte, posición y timing. Capítulo 2. El arte de usar el regazo como un servante: segunda parte, misdirection. Los dos primeros capítulos del libro estudian, en la línea de la ya mencionada Lección de Estrellas de la magia, la técnica del lapping, es decir, el escamoteo de objetos dejándolos caer en el regazo. No es preciso destacar lo efectiva que es esta técnica, que posibilita la realización de auténticos milagros de la magia. Las explicaciones tienen lugar con el ejemplo de la desaparición de una bola de papel entre las manos. En el primer capítulo se explica la posición del cuerpo y el timing. En el segundo capítulo, la misdierction, siempre con el mismo efecto. Slydini realizaba sus rutinas prácticamente como una coreografía, en al cual cada gesto, cada mirada y cada movimiento tenía lugar en un momento preciso. Es realmente difícil hacerse una idea de conjunto únicamente con la ayuda de un libro. Sin embargo, las numerosas fotografías lo facilitan en gran medida.

    El Capítulo 3. Las bolas de papel en el sombrero, presenta una rutina en la cual se aplica directamente todo lo explicado en los dos capítulos anteriores. Se trata de las famosas bolas al sombrero, que con tanto éxito presentó Slydini siempre en sus conferencias. Cuatro bolas de papel, una detrás de otra, desaparecen de entre las manos para aparecer finalmente dentro del sombrero que ha estado en todo momento sobre la mesa. Y todo a base de misdirection! Una obra de arte.

    Los tres capítulos siguientes están dedicados a la magia con cigarrillos. El Capítulo 4 explica una nueva versión mejorada del efecto que recogía las Estrellas de la magia: un cigarrillo es roto en dos pedazos, para ser recompuesto inmediatamente ante la vista de los espectadores. El Capítulo 5 incluye, por su parte, la rutina Dos cigarrillos en uno, en la cual un cigarrillo de nuevo es roto en dos trozos, para a continuación restaurar cada trozo “por separado”, de modo que cada uno de los trozos se convierte en un cigarrillo completo. En el Capítulo 6, Fantasía de cigarrillos, se explica una rutina completa de manipulación, en la cual los cigarrillos desaparecen, reaparecen y se multiplican. De gran dificultad técnica, se trata sin embargo de una auténtica joya de la magia de cerca.

    Es cierto que hoy en día fumar no está ya muy de moda, y que incluso un mago fumando no da una imagen demasiado buena. No obstante, los cigarrillos como objetos son ligeros, de tamaño ideal y además muy estéticos, de modo que la magia con cigarrillos, especialmente si están apagados, tardará todavía mucho tiempo en perder actualidad.

    El Capítulo 7 está dedicado a la Magia con bolas de Esponja. Se incluyen dos rutinas, que pueden realizarse por separado o bien una detrás de la otra. Quizás son menos originales que las rutinas presentadas en otros capítulos, pero sin embargo no dejan de tener un inconfundible sabor Slydiniano.

    Los Capítulos 8 y 9 están dedicados a la magia con monedas, y en concreto al efecto de Monedas a través de la mesa. El primero de los dos capítulos presenta la clásica rutina de seis monedas más una, dividida en 7 fases, profusamente explicadas. Son muchas las páginas dedicadas a esta maravillosa sucesión de efectos, en los cuales de nuevo se emplean a fondo todas las técnicas más sofisticadas del gran maestro de la misdirection. Si hoy en día se habla constantemente de clásicos de la magia, sin duda alguna éste es uno de ellos.

    El Capítulo 9 presenta una nueva versión de las monedas a través de la mesa, pero sin embargo esta vez utilizando un gimmick, una suerte de cargador que permite tener las monedas ocultas en una mano sin que hagan ruido. Los puristas quizás estarán en desacuerdo, y quizás sea ésta una de las rutinas menores del libro. Sin embargo, todos los efectos de Slydini tienen su toque maestro, y en consecuencia todos son merecedores de estudio.

    El Capítulo 10 explica el famosísimo Vuelo de las pelotitas de papel, también conocido como las pelotitas por encima de la cabeza. Todos lo hemos visto realizar a numerosísimos magos, muchos incluso lo habréis hecho en múltiples ocasiones. Un clásico eterno, un número maravilloso, ingenioso donde los haya, divertido como pocos, inteligente siempre. Una bolita de papel desaparece increíblemente una y otra vez ante los atónitos ojos de un espectador. El resto del público, no obstante, ve desde el primer momento cuál es el secreto de tales desapariciones, riéndose con maldad de la ingenuidad de la víctima. Resulta muy interesante comprobar cómo la magia se produce únicamente a los ojos de un espectador, mientras que para el resto la ilusión no existe. La magia únicamente tiene lugar cuando alguien, que no conoce el secreto, la ve realizar. Cuando ensayamos en casa delante del espejo no hay magia. Para que haya magia es necesario que al menos una persona lo vea y se ilusione, y este es sin duda el mejor ejemplo. En definitiva, una rutina extraordinaria elevada a la categoría de obra maestra.

    Quizás el Capítulo 11. Efectos con cuerdas, es uno de los menores del libro. No se explica una rutina completa con este accesorio, sino distintos movimientos individuales ideados por el propio Slydini. En el ámbito de la magia con cuerdas quizás sí se ha avanzado ya demasiado como para que estos pases no queden un poco obsoletos, pero es que no todos los capítulos pueden ser tan fuertes…

    En el Capítulo 12 se explica el famoso efecto de La carta helicóptero. Una carta escogida por el espectador se traslada invisiblemente de un abanico de cartas al resto de la baraja que está esparcido sobre la mesa. El efecto, además, se repite una y otra vez. Se trata de uno de los pocos efectos que Slydini creó con cartas, en el cual de nuevo la misdirection y el timing juega un papel fundamental. Lástima el problema de ángulos que tiene esta rutina que, no obstante, es de una enorme fuerza mágica.

    En el Capítulo 13 se explica, por fin, la preciosa rutina de Los pañuelos anudados de Slydini. Dos pañuelos son anudados de la manera más convincente posible para desanudarse en un instante ante la sorpresa del público. El efecto se repite varias veces, de varias maneras distintas, siendo incluso los propios espectadores quienes realizan los nudos. Clásico entre los clásicos, intrigante, mágico y maravilloso, los pañuelos de Slydini nunca dejarán de ser uno de los grandes clásicos de la magia. Es habitual en la magia de Slydini que el mismo efecto se repita varias veces sucesivamente, cada vez en condiciones más difíciles. Los pañuelos anudados son la cima de esta concepción. La rutina explicada se divide en cuatro fases sucesivas. Es cierto que únicamente se explica haciendo cuatro veces un solo nudo, cuando en realidad es posible hacer varios con el mismo resultado. Diversión y misterio asegurados con esta preciosa rutina que ya por sí sola vale el coste del libro entero.

    En la explicación de los pañuelos se nota especialmente lo que es frecuente en las obras de Ganson: las explicaciones son, no escasas, sino al contrario, demasiado largas, demasiado detalladas. Emplear ocho páginas para explicar como se hace un nudo es sin duda exagerado, y en ocasiones dificulta el aprendizaje. No obstante es cierto que más vale que sobre que no que falte, de modo que bienvenidos son los pormenores…

    Capítulo 14, en el que se explica El periódico roto y recompuesto de Slydini. El clásico efecto que el mismo título explica, con un periódico preparado. Quizás no sea lo mejor del libro, pero sin duda también merece ser considerado.

    Anexo I: Fragmento del Slydini Encore: Nota sobre los pies
    Contribución de Mark Mitton.

    Anexo II: Presentación de Slydini para “El pañuelo en la manzana”
    de Gene Elmo

    Consideraciones finales

    No sé si necesitas que te diga algo más. Es un libro de estudio obligado para cualquier amante de la magia de cerca. La influencia que ha ejercicio Slydini en el ilusionismo moderno es tan grande que nunca dejará de ser actual.


    Empresa editora, : Editorial Páginas
    Materia tratada: Magia de cerca.
    Explicaciones prácticas: Muy buenas.
    Explicaciones teóricas: Muy buenas.
    Ilustraciones: Fotografías en blanco y negro numerosísimas.
    Calidad de los efectos: Excelente.
    Claridad de las explicaciones: Excelente.
    Dificultad: Alta.
    Utilidad: Alta.
    Valoración global: Un clásico de la magia para leer y releer durante toda la vida.

  4. #24
    Fecha de Ingreso
    13 may, 05
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    Cuenca
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    Predeterminado

    CARTOMAGIA FACIL VOL. I Y II

    AUTOR: ALFREDO FLORENSA CASASÚS
    EDITORIAL: MARRÉ
    PRECIO: 18 € CADA TOMO
    PÁGINAS: MÁS DE 350 CADA UNO
    I.S.B.N: 84-85060-46-6
    DISPONIBLES EN: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/526
    http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/527



    Cometo la osadía de hacer unos pequeños comentarios sobre esta monumental obra dividida en dos volúmenes.
    Esto no es un resumen propiamente dicho, simplemente es el extenso índice de los dos tomos con algún que otro comentario añadido. En realidad, creo que sólo leer el índice de cada tomo sería motivo suficiente para hacerse con ellos.
    El lenguaje del autor, cuidado y muy extenso en vocabulario, quizás pudiese echar atrás a los lectores de hoy en día (creo recordar que la obra se publicó alrededor de 1980). No obstante, a mí me encanta esa forma de explicar todo al más mínimo detalle.
    ¡Cuánto me he arrepentido de no haber empezado con ellos!

    PRIMER TOMO

    La obra
    Prólogo
    Introducción
    Nota importante
    Plan de la obra

    ADVERTENCIAS PREVIAS Conceptos más básicos de la cartomagia, en los que nos explica (entre otras cosas) en qué se basa la magia, las diferentes barajas, cómo estudiar los juegos… Perfecto para iniciarse.

    ¿Qué es Magia?
    Clases de Magia
    El Ilusionista
    El Efecto Mágico
    La Cartomagia
    Tipos de efectos en Cartomagia
    Componentes de un juego
    Cartomagia fácil y difícil
    Cartomagia de cerca y de salón
    El material del Cartomago
    Las barajas españolas
    Las barajas francesas
    Las partes de un naipe
    Las posiciones de un naipe
    Los movimientos de un mazo
    La carta-clave
    El material a comprar
    Cómo estudiar los juegos de Cartomagia
    Cómo hacer el programa
    Unos consejos finales

    PRIMERA PARTE:

    Juegos sin preparación Veinticinco juegos que pueden ser realizados de manera impromptu. A destacar por un servidor “Reacción emocional” del gran Dai Vernon, “La carta detective” y “Unas cara arriba y otras cara abajo.

    ¡Carta sal, por favor!
    Reacción emocional
    Nombrando las cartas
    La última carta
    ¡Ahora…!
    Puramente mentalismo
    La carta confidente
    Profecía -perfecta
    En el bolsillo
    Cuatro montones misteriosos
    Simpatía en la elección
    Fantástica revelación
    Dos paquetes de naipes
    ¿Es casualidad?
    La predicción del futuro
    Incomprensible
    Las fechas mágicas
    ¡No tocaré ni un naipe!
    Mefisto
    La carta detective
    Inexplicable
    Infalibles predicciones
    ¿Espectadores o magos?
    Unas cara arriba y otras cara abajo
    Sim - Sala - Bim

    SEGUNDA PARTE:

    Juegos con preparación Otros maravillosos veinticinco efectos, los cuales requieren una preparación previa de la baraja. Yo me quedaría con “Cuatro aciertos”, “Con dos barajas” y uno de mis efectos favoritos por su sencillez y efecto: “¡Piense en una carta!”, otro efecto ideado por Vernon.

    El juego del año
    ¡Cuando usted quiera!
    Por el sonido solamente
    Los toques mágicos
    El buen jugador de póker
    Maravillosa adivinación
    ¡Es increíble!
    Deletreo mágico
    Control Telepático
    Los cinco montones
    ¿Jugamos una partidita?
    Predicción enigmática
    Espíritu de clase
    ¿Es cartomancia?
    Medium perfecto
    Curiosas predicciones
    Con dos barajas.
    ¡Piense en una carta!
    Tacto magnético
    Siempre iguales
    Doble adivinación
    La baraja mágica
    Concentración
    Cuatro aciertos
    Diabólico

    MANIOBRAS BÁSICAS Y SUTILEZAS Concluye el primer volumen con unas cuantas maniobras técnicas, principios y sutilezas, muy útiles para realizar algunos de los efectos propuestos.

    Posiciones del mazo en la mesa
    Posiciones del mazo en la mano
    Dar cartas o distribuir cartas
    Ofrecer cartas a los espectadores
    Contar cartas
    Algunas sutilezas
    Extensión de cartas
    El Chasquido o Riffle
    El golpe mágico
    El abanico de naipes
    Cortes y falsos cortes
    Mezclas y falsas mezclas

    PRINCIPIOS cartomágicos
    Las ordenaciones
    Mudo de realizar una ordenación
    La ordenación en rosario
    El principio de completar valores
    El principio de la suma de dígitos
    El principio de los dos paquetes iguales
    El principio de los dos paquetes desiguales
    El principio del paquete oculto
    El principio del paquete ignorado
    El principio de la cuenta australiana
    El principio del contaje complementario
    El principio del paquete central
    El forzaje de cartas

    TERCERA PARTE:

    Controles de cartas
    Situación en un lugar determinado
    Situación junto a un naipe localizable
    Contacto mantenido de la mano con el naipe

    -------------------------------------------------------------


    SEGUNDO TOMO

    TERCERA PARTE:

    Juegos con cartas especiales y accesorios Efectos en los que se utilizan otros elementos y accesorios junto con las cartas. “¡Hoy no es mi día!” es un efecto muy gracioso que puede realizarse como magia de salón y “La carta grapada” resulta muy curiosa.

    La carta en el cristal
    Premonición cartomágica
    ¡Hoy no es mi día!
    Sin visión
    Coincidencia debajo de la mesa
    Futurología
    La caja de cerillas cartomágica
    Ensalada de naipes
    ¿Telepsicoquinesia?
    Ondas mentales
    El naipe profético
    Clarividencia
    El espectador que se convierte en mago
    Los datos delatores
    El ayudante invisible
    Cartas viajeras
    Formidable policía
    Los polos opuestos
    En la más absoluta oscuridad
    Fantasía
    La carta grapada
    Viaje invisible
    La carta rota y recompuesta
    La carta clavada con el cuchillo
    La carta en la cartera

    CUARTA PARTE:

    Grandes efectos y rutinas Desde mi punto de vista, ésta es la parte del libro en la que Alfredo Florensa utilizó la artillería pesada. Si los setenta y cinco efectos anteriores eran juegos automáticos de calidad y muchos de ellos eran ingeniosas versiones realizadas por el propio autor, ahora le llega el turno a los efectos y rutinas más fuertes de la obra. La versión Ascaniana del “Fuera de este mundo” de Curry, “La banda de los ases” de Vernon con charla de Fu-Manchú y varias versiones de “Juguemos al Póker”, entre las que se encuentran una de Ascanio y otra que ha sido realizada muchas veces por Tamariz.

    Usted halla una carta
    Mágica captación
    Una entre un millón
    Fuera de este mundo - l.ª Versión
    Fuera de este mundo - 2.ª Versión
    Fuera de este mundo - 3.ª Versión
    Fuera de El Escorial
    Rojas y Negras
    Pura telepatía
    Superdeletreo
    Juguemos al Póker - 1.ª Versión
    Juguemos al Póker - 2.ª Versión
    Juguemos al Póker - 3.ª Versión
    Juguemos al Póker - 4.ª Versión
    Superpercepción extrasensorial
    La baraja del tahúr
    Ases misteriosos
    Los cuatro ases
    La banda de los ases
    En condiciones imposibles
    ¡Piense usted en las que quiera!
    Cinco aciertos
    Pantomima cartomágica
    El detector de mentiras
    100. Magia a distancia

    APÉNDICE: Concluye esta obra imprescindible con un par de técnicas más, unos consejos y un emotivo epílogo.

    Más principios y técnicas. - Consejos

    I. MANIOBRAS BÁSICAS
    A) El doble undercut
    B) Otras falsas mezclas

    II. PRINCIPIOS CARTOMÁGICOS
    A) El principio de Gilbreath
    B) El forzaje de cartas

    III. CONTROLES DE CARTAS
    El «Crimp»

    IV. BARAJAS ESPECIALES

    CONSEJOS

    Clasificación de los juegos (Núms. 51 al 100)

    A manera de epílogo
    Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 20:55

  5. #25
    Fecha de Ingreso
    01 nov, 07
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    Madrid
    Mensajes
    60

    Predeterminado

    INICIACIÓN A LA MAGIA CON CARTAS

    Título: Iniciación a la magia con cartas
    Autor: Alfredo Florensa
    Editorial: Páginas
    Precio: 18€
    Disponible en: http://www.tiendamagia.com/product_i...roducts_id/125




    Aquí tenéis el resumen de este libro muy sencillo para los que empiezan, de 0 pero de cero, cero. Con él, se va aprendiendo cosas y juegos muy fáciles, pero bastante vistosos, y vas aplicando las maniobras que vas aprendiendo.


    PREFACIO

    INTRODUCCIÓN
    --- ¿Qué es la Magia?
    --- Bases de la Magia
    --- Los Tres componentes de un Juego
    --- El Mago
    --- El Público
    --- El Material
    -------- Tipos de baraja
    -------- Partes de una carta
    -------- La posición de las cartas
    -------- Dos conceptos importantes
    -------- Material a comprar
    -------- Consejos y precauciones con las barajas.


    ""Lo mas básico para poder empezar""

    UNIDAD 1: PRIMERAS MANIOBRAS
    --- Cómo domar las cartas.
    --- Cómo sostener el mazo en las manos.
    --------- Posición de dar cartas (m.i.)
    --------- Posición de cortar cartas (m.d.)
    --- Cómo hacer un Riffle.
    --- Cómo dar cartas.
    --- Cómo cuadrar el mazo.
    --- ¿Qué es la Misdirection?

    ""Las primeras cosas que hay que aprender para evitar vicios""

    JUEGOS (9 Juegos)
    --- Los tres montones.
    --- Enigma Misterioso.
    --- Prediccion Perfecta.
    --- Un Milagro en este Mundo.
    --- Incomprensible adivinación
    --- Sexto Sentido.
    --- Los Ases Simpáticos.
    --- Las Veinte Cartas.
    --- Transposición de Fechas.

    ""9 Juegos muy sencillos y automaticos apenas necesitan técnica""

    UNIDAD 2: NUEVAS MANIOBRAS
    --- Cómo abrir las cartas en abanico.
    --- Cómo hacer una extensión de naipes.
    -------- Modo de hacer la extensión.
    -------- Modo de recoger las extensión.
    --- El Concepto de Carta-Clave.
    -------- Como carta localizadora.
    -------- Como punto de división del mazo.
    -------- Como referencia secreta.
    --- Cómo ver en secreto una carta.

    JUEGOS
    --- Un Comodín inteligente.
    --- Perdida en el mazo.
    --- La amabilidad del Espectador.
    --- El Sabueso.
    --- Radiestesia Mágica.
    --- Sorprendente Coincidencia.
    --- Los Nombres Mágicos.
    --- Premonición Triple.
    --- La Carta Escapista.

    UNIDAD 3: CORTES Y MEZCLAS
    --- El corte de los naipes.
    -------- Ideas generales.
    -------- Tipos de Cortes.
    --- La Mezcla de las Cartas.
    -------- Ideas generales.
    -------- Tipos de Mezclas.
    --- Clasificación de los Juegos.
    -------- Juegos sin habilidad ni preparación.
    -------- Juegos sin habilidad con preparación.
    --- Confección del Programa.

    JUEGOS
    --- Las Cartas Simpáticas.
    --- Lectura Mental
    --- ¡Qué cansado estoy!
    --- Pior sus Huellas Digitales.
    --- El Número Rojo.
    --- Doble Pensamiento.
    --- Reunión Laboral
    --- El Espectador-Mago
    --- Cuádruple Adivinación.

    UNIDAD 4: ALGUNAS MEZCLAS – FALSAS MEZCLAS
    --- Mezclas por intercalación.
    -------- Mezcla americana.
    -------- Mezcla en cola de golondrina.
    -------- Mezcla en extensión.
    --- Mezclas por Traslado.
    -------- Mezcla a la Thurston.
    -------- Mezcla Hindú.
    --- Una falsa Mezcla.

    JUEGOS
    --- Sin Mirar Nada.
    --- ¡Sorprendente!
    --- Cinco naipes.
    --- Ésta es su Carta.
    --- El cuadro de Cartas
    --- Algo Imposible.
    --- ¡Debe ser Percepción Extrasensorial!.
    --- Separación Cromática.
    --- Pares e Impares.

    UNIDAD 5: ORDENACIONES SECUENCIALES – LA CARTA CORTA
    --- Ordenaciones Secuenciales.
    -------- Barajas en Rosario Mnemónico
    -------- Barajas en Rosario Matemático.
    --- La Carta Corta.

    JUEGOS
    --- Pura Clarividencia
    --- Memorización
    --- Las Dieciséis Cartas.
    --- Haga como yo ... boca arriba.
    --- Seleción Mental.
    --- Aparición de Ases.
    --- Una Partida de Siete y Media.
    --- Interpol.
    --- Telepatía.

    ¡HEMOS LLEGADO AL FIN!


    Ya lo iré completando un poco comentando en que consiste cada unidad y algo de los juegos. Espero que sirva de algo, sobre todo a los que estais empezando.


    _____
    * Por Cedrik. Rescatado del abismo para MagiaPotagia 2.0
    Última edición por Ritxi; 24/11/2009 a las 14:25

  6. #26
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    Predeterminado

    ALLERTON DE CERCA. EL PIONERO Y SUS SECRETOS


    Título: "Allerton, el pionero y sus secretos de cerca" o "Allerton de cerca, el pionero y sus secretos"
    Autor: Aunque directamente no lo escribió él se puede considerar a Bert Allerton como autor
    Editorial: Marré
    Precio: 25€
    Disponible en: http://www.tiendamagia.com/marre-all...ro-p-4657.html



    Bert Allerton
    El mentor de la magia de cerca, Bert Allen Gustafson nacido el 1 de Enero de 1889 en Illinois fue uno de los pioneros de el “close- up magic” del siglo XX en América. Sirvió en la primera guerra mundial y trabajó como vendedor en la Sun Oil Company. Fue en 1934 cuando se aficionó a la magia con el Tarbell que le regaló el propio editor de la obra aunque fue a raíz de la muerte de su mujer en 1935 cuando comienza “seriamente” implicándose más en ella. Llegando a ser profesional en 1939, con 50 años fue uno de los pocos magos que trabajo en restaurantes mientras la gran mayoría lo hacia en Pubs o Nights Clubs.

    Índice

    Prolegómenos
    Prólogo del editor Jesús Etcheverry del que se puede extraer:
    “Este es un libro para “todos los públicos”, iba a decir que es un libro sencillo, pero he preferido usar la expresión “para todos los públicos” para evitar que alguien interprete sencillo por simple, sin importancia. Cosa que verdaderamente sería un error. Creo que es un libro que puede interesar por igual al neófito como al profesional, de ahí lo de “para todos los públicos”. Como muy bien dice Robert Parrish al final de su introducción: “hay buen material en las siguientes páginas para aquellos que sepan lo que hay que buscar”. Esta es la clave al leer cualquier libro, saber lo que hay que buscar. Sin pretender decir que yo lo sepa hacer, en este libro he encontrado los siguientes rasgos de su autor, Bert Allerton, que me han interesado y que me gustaría comentar con vosotros. Está considerado como el primer mago profesional de magia de cerca. Esto por sí solo pienso que es un rasgo relevante y que de alguna forma a los adictos a la magia de cerca nos debe interesar. En 1939, cuando empezó a trabajar profesionalmente, los magos actuaban en teatros o en Night Clubs (Salas de Fiestas), y sin embargo él comenzó a hacer magia en las mesas de selectos restaurantes, con sus “clientes” rodeándole. Así pues creo que nos debe interesar conocer la magia que hacía este primer pionero de una de las ramas mágicas más en boga hoy en día, y este libro nos brinda esa oportunidad” (Jesús Etcheverry)
    Introducción de Robert Parrish
    Prólogo de Bert Allerton
    Decálogo de Bert Allerton: Una serie de 10 consejos donde el bueno de Bert deja plasmada su filosofía, apuesta por que la figura del mago sea mero centro de entretenimiento para el público

    Capítulo Primero (Siete Secretos) “El mago de cerca” Con la colaboración y revisión personal del propio Allerton. Todo lo descrito aquí merece la pena al menos leerlo con el sello de garantía de Bert
    Desaparición de un cigarrillo: Por los métodos más convencionales. Donde se da su presentación cuidada al más mínimo detalle. La descripción de este efecto hace que este juego sea realmente mágico, no se pase por alto
    La cuchara doblada: Una pequeña broma mágica ideal para sobremesa
    Cuchillo tragado: De este todo ya es sabido
    La pila de cuartos: Cinco monedas atraviesan de golpe la mano del espectador/a
    La carta y la pitillera: Una carta rota y recompuesta que hacía Pepe Carroll. No decir más
    Cuadrado mágico simplificado: El de 16 casillas donde Bert suple bien la monotonía de estar contando casillas el mago para la comprobación del efecto
    El truco de las dos cartas: Un juego donde dos cartas cambian de lugar repetidas veces, al final se da una falsa explicación. De este juego se dan más versiones a lo largo de libro

    Capítulo Segundo (Trucos seleccionados con cartas)
    ¡Qué!: Un pase de ambiciosa que no lo había visto antes, donde la carta se muestra en el centro de la baraja antes de perderse. A mi me gusta mucho y lo incluyo en una rutina de ambiciosa
    Exageración: Biddle trick
    El Dos perdido: Me recuerda a entre palmas de Alex Elmsley, pero utilizando 4 naipes del mismo valor. Sencillo y de gran efecto
    Deletreo sorprendente: El mago falla en deletrear la carta elegida por el espectador, este coge el mismo y lo deletrea él y consigue que en la última letra aparezca la carta elegida pero boca arriba mirándole a la cara y esto dando a mezclar la baraja antes
    El nuevo truco de las 21 cartas: Una versión con 18 cartas con el mismo modus operandi que la versión convencional que a Allerton le gustaba me imagino que se debe a que el secreto no era tan conocido como en la actualidad
    El doble lift
    Sobre el forzaje por deslizamiento
    Trucos con un mazo ordenado: El uso poco convencional que daba Bert a la baraja mnemónica

    Capítulo Tercero (Novedades entretenidas). Son una seria de pasatiempos, gags y acertijos que Bert utilizaba en la magia por mesas.
    Las tijeras
    El terrón de azúcar
    El flautista
    Rutina impromptu con un pañuelo - No es un nudo - El pelo invisible – Penetración: Conforman una rutina muy bonita y mágica
    El conejo
    El pequeño hindú
    Crucigrama mágico
    Dando cuerda al mazo

    Capítulo Cuarto (Más clásicos de Allerton)
    La flor saltarina – Confección de la flor: Una flor salta entre las solapas de la chaqueta del mago
    Desaparición de la jaula: En magia de cerca donde la jaula desaparece en las manos del mago
    El vaso a través de la mesa
    La caja de aspirinas
    Nido de sobres: Carta firmada a un sobre cerrado que hacía Paul LePaul

    Apéndice I (Juegos de Allerton en otras publicaciones)
    Transmisión del pensamiento: Uno de los mejores efectos de telepatía con cartas
    Póquer con diez cartas - Póquer con diez cartas 2 versiones: De 10 son elegidas 5 por el espectador, el mago siempre gana
    Allerton’s Biddled Card
    Nuevo papel blanco: “Un truco con un valor real de entretenimiento”

    Apéndice II (Juegos de Allerton en Hugard’s Magic Monthly)
    Dime un número: Una carta al numero distinta
    El cambio de Allerton (sustitutivo del doble lift)
    Las cartas locas – Repetición - Falsa explicación - Variante de las cartas locas: El truco de las dos cartas
    Apuñalamiento: Carta nombrada nombrada es encontrada por un “corte”, con baraja ordenada.
    En mi cabeza: “Ideal para romper el hielo” Una carta elegida se adivina ya que la tenía “en su cabeza”.
    Lectura de cartas: No me gusta para nada este juego, se puede repetir pero cuando finalmente se llega su fin se comprende toda la mecánica de este
    Piensa una carta: Localización con una baraja asimétrica.
    La carta a través del esófago: Adivinación de carta forzada
    Localización de cuatro cartas: Cuatro cartas elegidas se transforman en los cuatro ases
    Yo tampoco lo entiendo: Una carta que esta entre un grupo de tres desaparece de donde esta. Las cartas están siempre a la vista
    Los cuatro Ases: Una sutileza para los ases de McDonalds
    La caja de aspirinas
    Pensamiento magnético: No me gusta para nada este juego, se puede repetir pero cuando finalmente se llega su fin se comprende toda la mecánica de este
    Pequeño gran truco - El Jóker astuto: Dos juegos donde además se posibilita el cambio de baraja
    La carta rota y recompuesta
    La cuerda cortada - Final para una rutina de cuerda rota y recompuesta
    Memorización de las cartas: Rutina de mnemónica
    Lectura de pensamiento - El salto: Detalles para que un espectador adivine una carta elegida por otro y para el salto
    Grano de trigo especial: El mismo juego anteriormente descrito como “El nuevo truco de las 21 cartas”
    La rutina de los 50.000 dólares con una baraja ordenada
    El corte de Allerton
    Nota biográfica

    Sintetizando

    Me remito al prologo. Juegos prácticos totalmente utilizables donde el pensamiento del autor imprime a estos un carácter de entretenimiento haciendo que estos no queden en meros ”trucos”.
    Si lo que se quiere es buscar magia clásica manipulativa descártese, si no es buena compra hágase el tipo de magia que se haga.

    Materia tratada: Magia de cerca.
    Explicaciones prácticas: Muy buenas.
    Ilustraciones: Excelentes y numerosas se incluyen fotografias en pases que no quedan claro
    Calidad de los efectos: Hay de todo, aunque la mayoría son buenos/muy buenos.
    Claridad de las explicaciones: Excelente.
    Dificultad: Baja/Media
    Utilidad: Alta
    Valoración global: Recomendable
    Última edición por goncho19; 02/12/2009 a las 23:42
    Gonzalo Mora

  7. #27
    Fecha de Ingreso
    01 ene, 09
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    Barcelona, Catalunya, España
    Edad
    27
    Mensajes
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    Predeterminado

    ESPONJAS Y ALGO MÁS

    Título: Esponjas y algo más
    Autor: Gran Henry (Enrique Gutierrez)
    Editorial: Páginas
    Precio: 40€
    Páginas: 192




    Henry introduce el libro explicando el porqué de escribirlo. El libro pretende recordar el potencial de los juegos con esponjas, pues en los últimos años, según Henry, la cartomagia a acaparado toda la atención, desplazando así áreas como la numismagia, dedales, bolas, los pañuelos... y por supuesto también las esponjas.


    En cuanto a contenido, el libro se podría dividir en tres grandes partes: técnicas, rutinas y ideas. Pero en realidad se divide por secciones (capítulos) que más adelante analizaremos.
    Recorre de la A a la Z sobre esponjas: cantidad de fal.dep y deapariciones, ideas y maneras de ocultar bolas para más adelante apoderarse de ellas, técnicas más avanzadas (que en realidad son pasos varios para formar efectos y rutinas), cargadores, variadas rutinas con f.p, nuevas y clásicas, para close-up, escenario y TV (todas se pueden hacer para todo pero hay algunas que adapta a ocasiones), para público infantil... y cantidad de ideas y reflexiones para mejorar en puesta en escena, ejecución, crear tus propias rutinas...
    De echo, es el libro más completo que existe sobre magia con esponjas (editado en 2008).


    Tanto el principiante como el veterano le sacará provecho: si tienes ya experiencia, seguro que encuentras algún fal.dep nuevo que utilizar, rutinas que no conocías, tácticas o técnicas nuevas, y seguro que aplicas ideas y reflexiones para mejorar lo que ya se sepa.
    Si eres novato en esto, el libro es ideal. Toda la técnica que se necesita la tienes explicada y de forma amena pero clara. En ideas y reflexiones tienes todos los consejos necesarios para saber por dónde va la magia con esponjas. Y rutinas, no te faltarán. Por lo que solo con este libro tienes material para años.
    Ahí va un análisis por capítulos (pongo las tres partes en que ya he dicho que dividiría la explicación):


    1.-TÉCNICAS:


    Sección 1: Fal*** dep****** y desapariciones
    -Como su nombre indica, el capítulo es dedicado a la explicación de 21 técnicas ( fal.dep y desapariciones), todos explicados de forma muy amena pero clara. Cada explicación viene acompañada de sus respectivos dibujos, que facilitan mucho la comprensión.

    -La lista de los que se enseñan es:
    Pase básico Frank García-Henry, la pinza, desaparición relámpago, un-dos-tres ¡Ya no está!, ¡Ahora se ve...ahora no!, de dos a nada, desaparición OK, caída en cascada, desaparición audaz, desaparición engañosa, rotación milagrosa, visualísima, la caída, floritura, toma simulada, el astuto, pase de Mike Tannen (con f.p), tenedor de Mike Tannen, bajo sus narices, Palma y dorso, deliberada.


    Sección 2: Bolas ocultas
    -Desvela trece maneras diferentes con las que apoderarse de bolas en medio de la sesión a escondidas.Además orienta al lector sobre los puntos fuertes de cada lugar, según el atuendo que se lleve o la ocasión que se de.
    También hace referencia al monedero invisible y a las cajas de cambio, sus utilidades, manejo e ideas varias.

    (Estas dos secciones son las más básicas, por lo que deben ser estudiadas a fondo)


    Sección 3: Técnicas avanzadas
    -El capitulo entero es dedicado a la explicación de técnicas que van más allá de fal.dep y simples desapariciones: técnicas avanzadas.

    Se revelan extracciones ocultas de bolas en una mano, movimientos y gestos explícitos para convencer al espectador de que no se lleva nada en las manos, secuencias que en realidad són pasos aplicables a muchas otras rutinas, teorías de engaño al público, diferentes ilusiones como puede ser dividir una bola en dos o aparecerlas de la nada, producciones infinitas...

    -Algunas de las técnicas que se detallan són: la mini-rutina "siempre tres", la ilusión "partida en dos", la táctica "dos como una", técnica "salto a arriba", la teoría del factor oculto, la técnica la puntilla (¡nunca antes revelada!), la "extracción imposible"...



    2.-RUTINAS:



    Sección 4. Rutinas con el FP:
    -Recopilación de 7 rutinas cada una con su historia y consejos, todas muy selectas o especiales para el autor:

    1.-La rutina de Peter Wong: típica rutina de viajes y multiplicación de esponjas con varias peculiaridades imposibles si no fuera por el fp. Es muy comercial.
    2.-Bolas escurridizas: es un final alternativo a la secuencia siempre tres (técnicas avanzadas).
    3.-Disminución progresiva: como su nombre indica, las bolas se van mostrando cada vez más pequeñas hasta desaparecer. Muy visual y con buena charla.
    4.-Hanky Panky: De un pañuelo claramente vacio van apareciendo bolas de formas diferentes y misteriosas. La última, que desaparece de la mano del mago, reaparece en el pañuelo previamente examinado.
    5.-Aumento incomprensible: Una bola aumenta cinco veces su tamaño, y todo entre las manos. Muy visual y la con charla excelente.
    6.-Playboy: una rutina excelente para adultos, que puede provocar confusión y risas. Se utiliza la conocida revista (o alguna con mujeres atractivas). Empieza con varios viajes y desapariciones, entre los que el mago va ojeando la revista distraídamente. preparando el clímax para el final, desaparecen algunas bolas y con algunos comentarios para reforzar el efecto... aparecen pegadas a las "partes más sensuales" de la mujer, cubriendolas totalmente.
    7.-Nueva esponja color: una a una, tres esponjas de mismo color van cambiado, cada cual, a un color diferente. Finalmente, con la desaparición de las tres, se fusionan para formar una nueva esponja con tres franjas de color diferentes: precisamente de los colores de las tres anteriores. Una rutina de cambio de color muy bonita, espectacular y visual.


    Sección 5: Las mejores de los mejores
    -Es una recopilación del autor de las mejores rutinas de los mejores magos. Absolutamente ninguna rutina de aquí tiene desperdicio, y són todas muy comerciales.

    1.-Rutina de al cohen: parecida a las típicas rutinas de viajes, pero mucho más trabajada, pues los viajes són pensados y originales (las bolas aparecen de lugares tan inexplicbles como el interior de la manga del espectador). El final, es una reducción de tamaño muy bien presentada a tres bolas más pequeñas.
    2.-Superlativa: es una rutina comercial basada en viajes y multiplicaciones, pero con el final de fusión de las bolas en una más grande.
    3.-Bolas migratorias: una compleja rutina en la que las bolas viajan de la mano a un recipiente. Cuando las cuatro llegan, aparece una gigante, representando la madre. Al volver a volcar el vol, aparece un cuadrado enorme (representando el padre) y las pequeñas desaparecen.
    4.-Cuenta diez de Dai Vernon: un clásico juego, rápido, fácil, y aplicable a otras rutinas más largas.
    5.-Rutina de George Schindler: simplemente viajes, colaboración del espectador y final con desaparición de las bolas. Eso si, muy pero que muy comercial y bastante fácil.
    6.-Fantasía del Padre Cyprian: al igual que la anterior, simplemente viajes y participación del público, pero resulta especial por su simpática charla y los numerosos finales alternativos que tiene.
    7.-Tres menos una igual a tres: consiste en la repetición de una secuncia en la que se colocan dos bolas en una mano, la tercera se lleva al bolsillo y misteriosamente al abrir la mano aparecen tres. Como final, al preguntar al espectador cuanto da tres menos una, que ya un poco frustrado contesta que tres, se abre la mano y se muestra vacía.
    8.-Ding dong: conocida rutina con una especial aparición final, con mucho humor.


    Sección 6: Nuevos efectos
    -Una lista de varios efectos novedosos, poco conocidos y originales, la mayoría de manos del autor.

    1.-La luna y las estrellas: con esponjas originales, las estrellas viajan a través de la mesa, hace aparición la luna, luego un asteroide (cuadrado), luego un gran agujero negro. Historia entretenida.
    2.-Penetración inaudita: una bola traspasa una bolsa previamente examinada y atada para aparecer dentro de ella. (accesorio sanada)
    3.-Bolas camaleón: tres bolas cambian de color, una por una, al atravesar el puño izquierdo.
    4.-Rayos láser: una bola de esponja se introduce en el puño izquierdo. Al salir aparece iluminada por todo el contorno. Se vuelve a introducir y reaparece convertida en pañuelo rojo.
    5.-Ases y esponjas: Uno a uno, se sacan los puntos de ases y doses a unas cartas (picas, tréboles etc.), convirtiéndose en esponjas con su forma.
    6.-Transformación a color: tres pañuelos se van transformando en bolas de esponja de idéntico color al pasarlos por el puño.
    7.-Bolas de la solapa: de la solapa de la chaqueta, van multiplicandose bolas, una cambia de color, se saca, aparece una del color original, se saca y aparece una gigante.


    Sección 7: Rutinas clásicas actualizadas
    -El capítulo constituye una lista de juegos/rutinas con historia interesante, efectos conocidos...

    1.-La cadena: són cuatro rutinas en una, que forman ya una sesión larga. Se incluyen viajes, cambios de tamaño, cubiletes, transformaciones a frutas, pañuelos... todo con algo que ver con esponjas.
    2.-Arco iris: viajes y cambios de color en una misma rutina, muy bien pensada.
    3.-Gran final: rutina corta ideal para finalizar con los juegos de esponjas, por su gran impacto.
    4.-Conejitos papi y mami: el clásico de las esponjas con dos finales alternativos, uno muy novedoso. Viene con charla infantil.
    5.-Sorpresiva y diferente: ideal para situaciones improvisadas en plan "mago, un juego por favor".
    6.-Maestra: original aumento de tamaño con el uso de un pañuelo y varias bolas de más.
    7.-Directa atravesada:viajes a través de la mesa y en las manos del espectador. Es original.
    8.-De vez en cuando: clásica rutina con tazones y bolas.
    9.-Cuadratura del círculo: visual transformación de bolas a cuadrados, muy sorprendente y visual.
    10.-Tazón de arroz de Shangai: el juego de "y fueron cuatro" adaptado con varita y un bol.



    3.-IDEAS



    Sección 8 (ideas y reflexiones), 9 (ideas, ideas y más ideas) 10 (Y algo más...)

    -En los tres últimos capítulos Henry da consejos, habla sobre el uso de la varita, la importancia de los chasquidos, tácticas de engaño, y pasos que incluir en las rutinas que són simples ideas de transformaciones y demás muy originales. Finales alternativos, referencias de presentación... incluso explica algunas de sus experiencias. Que es más apropiado para según que tipo de magia (infantil, televisiva, sobremesa...), rutinas cortas y fáciles...
    Estas tres secciones són el "algo más del libro", y lo convierten en algo realmente especial. De tremenda utilidad este algo más, pues permite personalizar tu estilo con las esponjas.


    Eso es todo, y no es precisamente poco. Como defectos:

    Hay algunos errores de edición (como dos manos izquierdas en explicaciones, o aparece en la mano del espectador cuando tendría que hacerlo en la del mago) pero si se lee dos o tres veces se acaba entendiendo. Para poder llevar a cabo se necesita mucho material, así que es cuestión de tiempo.

    Valorad en que os puede servir y si os sale a cuenta pagar su precio. Yo lo recomiendo 100%.


    Materia tratada: Magia con esponjas
    Explicaciones prácticas: directas y amenas, aunque con algún error de edición
    Ilustraciones: Numerosas y muy claras
    Calidad de los efectos: Hay de todo: en "rutinas" la mayoría son buenos/muy buenos; en "ideas" simples efectos a incluir (eso si, muy originales).
    Claridad de las explicaciones: Notable
    Dificultad: De baja a alta
    Utilidad: Muy alta
    Valoración global: Recomendable (dependiendo del uso que le dé cada uno).
    Última edición por Blödhgarm; 12/02/2010 a las 19:35
    -Si un tiburón es quien te ataca todos los dientes lucirá, pero si el atacante un mago es ni el cuchillo le verás.-

 

 
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